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Animation Story/2010 / 21c

지금이니까 ……(2) 기동전사 건담? 그래서 어쩌라고

요것은 앞써 써둔 2010년도 포스트 (1) 에반게리온? 그거 쓰레기잖아! 에 이어서 쓰던 포스트입니다.

본래 2006년에 글을 시작하고 이후 재정리 하는 과정에서 조금씩 귀찮아지고 / 네이버 블로그 2.0업데이트 때 자동저장이 안되어서 써둔 글을 날려먹고 난 후에 정체되었다고 대충 생각나는대로 다시 쓴 글 중 일부입니다.

그러니 실제 대충 쓰면서 채팅하면서 나눈 이야기들과 정보정리 차원에서 공개된 것은 2010년이고 대부분 사실적인 개인감상은 2010년 전후를 기반으로 하고 있습니다. 그러니 2013년인 지금에 와서 보면 조금 다른 의견도 있을 수 있습니다.

 

저를 비롯하여 한국, 그리고 중국쪽 몇몇 취미인들은 대부분 [기동전사 건담]이라는 작품을 일본에서 방송을 시작했을 당시, 리얼타임으로 감상하고 추억하는 사람이 거의 없습니다. 일본 내에서도 그런 시간대를 거친 취미인들은 대부분 고연령 취미인으로 구분되어 인터넷 활동과는 거리가 있는 일반 소비자로 구분된다고 하겠지요.

그러면  애니메이션을 보기도 전에 어떻게 건담을 알게되었는가? 라는 말을 하게되면 간단합니다. 장난감입니다.

플라스틱 장난감, 조립식 장난감 키트로 건담을 알게되고 자크를 알게된 경우가 대부분이라고 하겠습니다.

한국에서 70년대말, 80년대 초에 문방구, 또는 과학사라는 명칭을 가진 장난감 판매상을 통해 이것을 만져보고 알게된 이들이 상당히 많다고 하겠습니다. 2013년인 지금에 있어서도 건담 애니메이션은 몰라도 건담 장난감, 개라지 키트가 좋아서 만지고 가지고 노는 이는 제법많고, 심지어 일본에서도 그런 경우가 있습니다. 조형 쪽에서도 그런 사람이 있다는 것은 어쩌면 만나보기 어렵지 않은 상황이라고 하겠지요.

 

취미산업에 있어서 국제적인 성공사례 중 하나라고 하겠지만 로봇 장난감 분야에서 큰 성공을 거두고 이후 전폭적인 지지를 받아 30여년이 넘게 꾸준히 다양한 작품 세계를 연결해 등장시키고 있는 건담 월드는 특이한 케이스로 봐야 하는 것이 맞습니다. 트랜스포머 시리즈도 조금 특이하게 장난감 & 애니메이션의 성공사례로서 국제적인 기준이라 해석해 보지만 건담관련 애니메이션 작품 수에 비하면 아직 애송이 수준이지요. 건담이 실사 드라마나 SF관련 작품으로서 나오지 못한 것은 여러가지 문제라고 말을 하면서도 어찌되었든 장난감 건담을 통해서 아시아 권에서는 이미지를 확고하게 구축했다 하겠습니다.

저도 명동지역에서 불법 카피해주던 VHS를 통해서 이 작품, 극장판을 처음 접한 것이 건담 애니메이션과 첫 인연입니다.

이후 애니메이션 잡지나 만화잡지 등을 통해서 일본산 로봇 애니메이션에 대한 접근을 제대로 하게되었을 때도, 사실 2작품 외에는 이런 스타일 구성이 그렇게 재미있어 보이지는 않았습니다. 건담과 마크로스인데 마크로스는 TV판과 극장판 스케일이 워낙 달라서 전혀 다른 작품으로 보아도 될 정도였기 때문에 지금까지도 말하게 되는 이해수치는 전혀 다른 기준이라고 봐도 될 것 같습니다.




자, 그러면 장난감으로서 건담을 알게되고 건담 애니메이션을 보게된 취미인이 건담을 좋아하는 것과 가지고 노는 것, 그리고 숭배하는 것은 다른 이야기입니다.

실제 저는 저 토미노 요시유키가 누구인지, 야스히코 요시카즈가 누구인지 상관을 하면서 보지 않았습니다. 일부 주변 팬들의 이야기를 접근해보면 당시 마츠모토 레이지 스타일 SF와 그외 SF스타일에 대한 이야기가 많았습니다. 아시아권을 비롯하여 해외에 일본산 SF작품으로 많이 판매된 것은 대부분 마츠모토, 그리고 나가이 고우 & 토에이 작품으로서 건담이나 이외 작품들이 조금 나중에 전파됩니다.

게다가 과거 아시아권에서 저지른 일본의 역사적 행동에 따른 불쾌감, 적대감이라는 것이 존재했기 때문에 대부분 일본산 애니메이션으로 공적인 자리를 차지한 것은 데즈카 오사무, 그리고 명작동화 관련 작품들이었다고 하겠습니다. 한국은 특이하게도 이웃나라이면서도 판권을 해결하지 않고서 무작위로 들고와 방송을 했는데 이것은 한일문화개방이 되지 않았던, 일본어가 들어간 제품이나 작품에 대한 강한 반대의식 때문에 그런 구성을 보여주었습니다.

잘 이해가 되지 않는 분들에게는 2000년대에 들어서 일본산이나 한국산 브랜드를 제멋대로 복사해서 사용하는 중국의 일부사건, 또는 아시아 지역 무작위 도용에 따른 기사들을 보시면 알 수 있으리라 생각을 합니다.

한국에서는 만화를 비롯하여 애니메이션, 장난감, 음식, 방송, 영화, 음악 부분에 있어서 일본산 브랜드에 굉장히 많은 영향을 받았음에도 불구하고 그것이 일본것이라는 모습을 일부러 지워가면서 사용하는 것이 일반적이었다고 하겠습니다. 어렸을 적 해적판에 가까운 마징가 원작 만화를 보면서 그 칸칸 중간에 들어가 있는 이상한 글자(주로 폭발음이나 효과음)들이 일본어였다는 것을 알게되는 것은 어렵지 않은 상황이었음에도 불구하고 우리들은 '쇠돌이가 조종하는 마징가'로 알고 있었지요.


건담이라는 작품 자체에 대한 일본내 취미인들의 열정적인 역사와 접근은 많은 것을 보여준다고 생각을 합니다.

특히 이것과 더불어 일본 내 산업기반 변화가 큰 축으로 뒤바뀌었기 때문에 일본이라는 국가력 상승, 아시아를 대표하는 선진국가로서 여러가지 문화적인 가능성을 보여줍니다. 한국이 80년대에 개발도상국수준에서 중진국으로 발전해 나가는 과정에서 볼 때 일본은 이미 완성된, 아시아 선진국가 롤 모델로서 당당한 위치를 차지하게 됩니다. 경제적 발전도를 비롯하여 여타 아시아 국가에서는 아직도 굶주린 생활을 통해 생산성 향상에 대한 연구와 지식, 교육의 보급, 사회적인 인식의 개몽같은 부분이 진행되고 있었을 때, 서양 경제와 문화에 직접적인 영향을 받은 일본은 굉장히 특징이 강한 취미문화를 일본 사회 자체에 정착시킵니다.

예, 만화, 애니메이션, 그리고 조금 더 나아가서 게임분야입니다.

이것 중 건담은 장난감 분야와 아주 매력적인 접근을 성공시켰다고 하겠지요.

다만 원작 애니메이션 때문에 장난감이 더 팔렸는가? 라고 하면 또 그것도 아닙니다.

방송 당시 시청률은 그렇고 그러했으며, 초반 장난감은 신기한 구성 - 기존에는 주인공 로봇만 나오고 악당 로봇은 발매가 잘 안되었지요. 생산성에 문제가 있는 커스텀 모델 스타일, 슈퍼로봇 시장이 중심이었으니까요. - 을 보여주었습니다. 건담은 주인공과 악역 로봇까지 줄줄이 나와서 도색과 개조를 통해 이런저런 꾸밈을 해볼 수 있는, 기존 밀리터리 장난감 시대의 발전형으로서 '로봇장르'이지만 밀리터리 분야 장난감들이 가지는 재미를 연결해서 쏠쏠하게 보여주었기 때문입니다.

물론 특수촬영 분야에 있어서 큰 인기를 얻었던 몇몇 작품들에 의해서 (대표적으로 울트라맨과 가면 라이더, 그리고 전대 시리즈) 고무인형제품이 나쁜 품질이라고 해도 쉽게 생산되어 아이들의 흥미거리로서 높은 구성을 보여주었습니다. 반면 그 시대에 있어서 미국산 장난감의 총아는 역시 '지아이 조 : G.I. JOE' 시리즈, 고무관절을 동원해서 다양한 포즈와 액션이 가능한 아이템들이었다고 하겠습니다. 저도 당시 지아이 죠, 그리고 건담 및 슈퍼로봇 장난감에 빠져있는 취미로운 소년이었으니까요.




더 좋은 사회신분을 얻기 위한 방법으로서 가장 뻔한 수단이었던 '공부해서 좋은 대학가서 좋은 직장에서 취직해 살아간다'는 사회인식이 강한 때라서 사실 만화, 애니메이션, 장난감에 대한 소년들의 야심은 대부분 사회악으로서 취급받았습니다. 지금 한국은 게임분야에 대해서 1990년대와 다른 인식과 양상을 보여주면서 사회기준을 보편화시키고 있지요.

개성적인 환경이 아주 망가진 조건이 아닌 이상 일반 동네 문방구에서는 일본 제품 카피 장난감이나 일본 드라마, 영화, 그리고 애니메이션 관련 장난감, 또는 문화상품들이 가득했습니다. 이유는 모르지만 어쨌든 그런 것으로 장사가 되니까 계속 나왔지요. 다만 그것을 일본작품으로 알고 보느냐, 아니냐는 이후 여러가지 취미인들의 접근, 이해에서 달라지는 결과를 보여줍니다. 이 부분은 중요합니다. 태권V와 마징가를 구분 못하는 분들이 많아지는 원인이기고 하고요.

또한 중국과 말레이시아, 대만, 태국 등지에 있는 제 취미인 동지들과도 여러가지 이야기를 하면서 얻게되는 다양성이 있는 연구과정 중 하나라고 하겠습니다.


저는 1991년에 일본에 가서 취미로운 생활을 하게되면서 여러가지 환경적인 변화와 취미로운 접근을 하기 이전에는 조금 단순했습니다.

만화나 애니메이션을 좋아하는 한국취미인들이라고 해도 그렇게 큰 영역을 차지하는 것이 아니었고, 대부분 먹고살기 바쁜 가운데 만화책 보기 정도가 유일한 소일거리였다고 하겠지요. 이후 사악한 취미인들을 만나서 (국내 모 유명 게임을 만든 인간들이나 모 유명 영화, 모 유명 잡지, 만화 등을 만든 인간들, 더불어 지금은 대기업, 행정, 공무, 사법, 해외 관련 일들을 하는 웬수들) 그들이 가진 취미로운 세계관에 접근하게 됩니다.

다만 이들 대부분은 당시 사회 기준으로 볼 때 굉장히 싸가지 없는 인간들이라는 기준이 맞다고 봅니다.

컴퓨터 등을 공부하고 사용하는 기능적이고 합리적인 사고방식을 기준으로 생성된 인간들이다보니 인간적인 면보다 조금 다른 구성이 있었다고 하겠습니다. 그리고 대부분 해외 문물에 대한 접근이 아주 어렵지는 않은 형편이다보니 중산층 이상으로서 접근하는 경우가 많았다고 하겠지요. 한국이나 일본의 경우를 예외로 보면 그외 아시아 지역에서 일본산 만화나 게임, 애니메이션을 즐긴다는 것은 (일반적인 공공연한 수입과정이 아니라 따로 일본산 제품이라는 것을 알고 직접 구해서 보는) 대만, 중국, 홍콩, 필리핀, 말레이시아, 태국에 사는 취미인들은 솔직히 말해서 상류층 정도의 경제요건을 갖추고 있었다고 하겠습니다.

지금은 한류라는 형태로서 한국문화와 여러가지 문물에 대한 이해와 접근이 강했던 것 처럼 80년대는 일본산 브랜드에 대한 열망이 대단히 높았습니다.

'일본이라는 나라는 싫어해도 혼다와 소니는 좋아한다'

라는 것이 공공연하게 거론되었을 정도였으니까요.




그리고 그 안에서 일본 만화와 애니메이션은 즐거운 것이다 라는 것도 더해지고 여기에 장난감부분도 강하게 작용합니다.

저를 비롯한 아시아 취미인구(다만 아쉬운 것은 주로 남성들입니다)들 기준을 들어보면 대부분 건담이라는 애니메이션보다 장난감으로 시작을 합니다.

지금은 '퍼스트건담'이라는 형태로 이해되는 아무로와 샤아의 둥가둥가 싸움판도 사실 상, 한물간, 유행이 지난 과거의 유산으로 바라보는 시점이 있는 것도 사실입니다. (속칭 건담W세대, 건담SEED세대에 대한 비아냥도 포함해서 / 반면 퍼스트에 비해서 Z세대에 대한 비아냥도 많았습니다) 그럼에도 불구하고 건담이라는 작품, 브랜드 신화는 일본 로봇 애니메이션의 명품전략이라고 할 수 있다고 하겠습니다.

한국 사회가 말하는 명품 유럽산 제품에 대한 이해구조와 접근은 대부분 일본과 그 외 홍콩등지를 통해서 들어온 것이 대부분입니다.

초 상류층을 제외하고서 문화적인 소견이나 지식이 적어던 한국사회는 대부분 일본 문화정보을 통해서 들여온 정확하지 않는 정보에 신뢰를 두고 만들어졌습니다.

한국도 이데올로기의 혼란 속에서 70년대와 달리 80년대에 들어서는 미국산 문물에 대한 반발이 계속 있었기 때문에 오히려 일본쪽에서 들어오는 정보와 문화에 대한 신뢰가 강했다고 할 수 있습니다.

일본은 좋건 나쁘건 아시아에서 가장 먼저 서양애들에게 오리지널 전자제품 만들어 팔아먹고 큰 부를 축적해서 경제적 성장을 이룬 나라입니다.

무조건적으로 따라하는 경우도 많았다고 하겠지요. 그런 점에서 70년대 한국은 무분별한 따라하기와 홈쳐내기를 주축으로 한 일본산 브랜드에 대한 접근을 합니다. 그런 과정에서 저같은 취미인들은 자연스럽게 일본산 취미문화을 받아들이게 됩니다.

2013년 한국산 아이돌문화 및 K-POP에 열광하는 해외인들이 있었던 것처럼 1980년대에 일본산 문화에 심취해서 열광하는 문화인들이 있었지만 대부분 미디어를 비롯하여 사회지면에서는 매국노, 또는 돈이 남아서 썩어남아돌다보니 정신도 썩어버린 아이들 이라는 형태로 매도했습니다. 그리고 그 천박하고 저질스러운 일본산 문화에 대한 접근을 하는 것은 부도덕하며 적절하지 못한 사회현상의 일부라는 논을 펼치면서 사회적인 압박을 했지요.

때문에 자력적인 한국문화가 나올 수 있었다는 면도 있지만 70년대와 80년대 중반까지 열나게 따라해먹던 것들이 제지를 당하고 공공연한 장소에서 만나보기 어려운 취미영역이 되고 말았습니다. 특히 서울 수도권과 부산지역을 제외한 지역에서는 찾아보기도 어려운 일본산 브랜드와 문화에 대한 접근은 전혀 다른 과정을 보여줍니다.

저는 이럴 때, 일본에 가게되어서 정작 한국에서 무지막지한 발전, 새로운 문화를 구축할 때 그것을 모른 상태로 지나게 된 부분이 있습니다.

이 부분은 장단점이 있었다고 하겠지만 일본에 가서 얻은 경험치를 취미쪽이 아니라 다른 부분으로 잘 적용했더라면 나름 부자가 되었을 것이라는 생각도 합니다. 저는 단순하게 취미로운 문화부분을 만을 진하게 삶의 기준으로 삼았지만 경제나 사회적인 여건을 기반으로 잘 조절할 수 있는 능력이 되었더라면 굉장히 여유로운 무언가를 만들었겠지요. 그러나 결과적으로 보면 또 다른 기준으로서 문화와 사회가 변화하는 성질을 보고 이후 그것이 주변국가에서 또 어떤 결과를 만드는지를 보게되었고 일본이 왜그렇게 SF분야에서 강한 연결점을 보여주고 있는지도 이해되었다고 하겠습니다.

물론 이것은 눈꼽만큼도 삶 자체에 도움이 안됩니다.

다만 정신적인 유희가 더 폭넓어진 재미를 알게 해주었다는 것이지요.

 

개성을 이해한다는 것은 대부분 그 개성을 알고 있으면 그것이 어떤 특징적인 사회성과 고유의 품격을 가지고 현실로 받아들이는가에 있다고 하겠습니다.

건담이라는 로봇 애니메이션이 가진 그 시대의 역사적 의미나 구성, 그리고 취미관에 있어서 의미를 둔 작품이라는 것을 새롭게 인식하는 것은 어렵지 않았습니다. 주변에 워낙 뛰어난 취미인 친구(웬수)들이 많았던 덕분에 싫건 좋건 알 수 있었으니까요.

 

기동전사 건담 이야기의 배경이 되는 지구연방과 콜로니 역사는 영국과 식민지 정책에 의해서 싸웠던 독립국들의 전사를 기반으로 여러가지 드라마들을 구성하고 있습니다. 아직도 뭘 모르는 애들은 멋진 로봇 드라마의 신기원을 이룬 형태로 보면서 2차 세계대전을 바탕으로 한 전략적 드라마 연출이라고 하지만, 실제 구성이나 연결된 구조를 본다면 역사적 사실에서 가장 근접한 것이 대영국제국에서 분리독립 전쟁을 벌인 미국의 모습을 대비해 볼 수 있습니다.

 

1500년대에 프랑스가 북미대륙 캐나다 지역을 발견하고 1758년 프렌치 인디언 전쟁 때 영국이, 1760년대에 싸워서 가집니다. 프랑스나 포르투칼이 힘을 기울인 신대륙발견이나 개발보다 영국은 '힘'으로 캐나다지역과 북미, 지금의 미국연방을 지배합니다만 결국 더 넓은 영토와 종교적 이해를 가진 미연방은 영국을 물리치고 (프랑스의 힘을 빌어) 미국이라는 존재로서 확립하게됩니다. 말이 좋아서 개방, 혁명, 독립이지 말 그대로 치열하고 사악한 권리다툼, 이권분쟁을 가지고 벌어진 것이 이것이며 그 안에서 다시 캐나다와 미국의 현실이라는 모습을 만들게 됩니다.




실제, 우리들 현실에서 만나서 알아볼 수 있는 대부분의 이웃국가들. 현재 남아있는 나라들은 국가의 존속을 위한다는 명분으로 수많은 전쟁과 침략을 반복해왔습니다. 우리나라와 이웃인 중국이나 일본의 입장을 보면 알 수 있듯이 근접해있는 이웃나라가 아주 살겹게 친한 경우는 거의 없었지요. 로마제국이나 마케도니아의 젊은 왕이 벌인 여러가지 정복전쟁은 물론이요. 칭기스칸이 이룬 일대제국은 확실히 침략과 전쟁의 정당성을 말하는 것이었지만 그 안에서 보여준 역사적 진실이라는 것은 또 다른 일입니다. 전쟁이라는 것이 가진 역사적인 의미를 떠나서 그것때문에 벌어진 이면과 현실의 구분을 기록한다는 점에서 서사적인 것이라는 말을 하기도 합니다.


대부분 전쟁기록은 그것을 경험한 당사자들의 입장과 더불어 그 사이에서 일어난 부조리 들을 모두 "전쟁이기 때문에" 라는 심리로 보상하려고 합니다. 즉, 승리자의 정당성이라는 것이지요. 때문에 전쟁은 그 발발원인보다 그것을 어떤 형태로 결말내는가에 따라 그 전쟁의 의미가 달라진다고 하겠습니다.


1960년대 한국과 일본에서 어느정도 기초적인 공부를 한 사람이라면 이러한 사실을 알고 있지만 감수성이 남다르고 공부를 한다는 것보다 노는 자유로움에 끌리는 아이들에게 있어서 '로봇 애니메이션'은 그 존재감이 남달랐다고 하겠습니다. 당시, 1류는 못되고 2류 시장에서 경쟁을 하고 있던 반다이 같은 경우에도 조금 더 확실한 상품이 나오지 않으면 시자에서 생존해 나가기 어렵다는 기준을 보여주고 있었습니다. 그리고 슈퍼로봇 장난감 한 시리즈가 벌어주는 이익과 달리 밀리터리 아이템 처럼 꾸준히 팔리는 시장을 형성하고자 (초기 기획은 그것이 아니었지만) 건담 시리즈의 스폰서가 됩니다.


'전쟁드라마'를 기반으로 한 로봇 애니메이션은 꾸준히 나왔고, 비록 패전국가에서 나올 수 있는 표현적인 한계가 있었기 때문에 그것이 스포츠와 SF, 그리고 판타지 장르로 변환되는 모습이 되었다고 하지만 그 안에서 확실히 인기몰이를 할 수 있었던 장르가 있었습니다. 그것은 '대결구도', 그리고 '희생을 통한 소중한 경험'이라는 것입니다.

특히 전쟁이라는 경험을 통해서 큰 아픔을 겪었던 일본에서 기획될 수 있었던 동심자극 소재로서 대결, 평화를 갈망하는 존재에 대한 이해구조는 남다른 이해를 얻을 수 있었다고 하겠습니다. 때문에 우선은 전쟁을, 대립을 일으키는 존재로서 상대편, 악의 존재가 규정되고 이후에 그 안에서 평화를 유지하기 위한 존재, 악을 물리치기위한 궁극의 힘, 거대 전투로봇이 인정받게 됩니다.




대부분의 슈퍼로봇, 그리고 1970년대를 장악한 로봇 애니메이션들의 대부분은 어떤 목적이 있건 없건, 우선 힘, 무력으로서 '전투로봇'이 존재합니다. 다만 그것은 대부분 사용자들의 선택에 의해서 좋은 것이 되기도 하고 나쁜 것이 되기도 합니다. 간략하게 본다면 현실 사회에서 볼 수 있는 '무기'에 대한 정의와 같습니다. 무기, 총이나 폭탄은 이성적인 사회에서 있을 필요가 없지만 존재를 합니다. 사악한 무력에 대항할 수 있는 궁극의 방위수단, 힘이 없는 정의가 지켜지키기 위한 방어벽으로서 존재하게 되는 것이지요.

물론 '미소 냉전시대'를 거치면서 방어를 위한 수단으로서 강구된 무기가 결국 최종적으로는 그 존재 자체만으로 극한의 위협이 되는 선택권에 속한 문화라는 것을 알게되지만요.

때문에 건담은 만들어졌습니다.

굉장히 뻔한 논리와 구성을 가지고 만들어졌지만 그 안에서 보여주는 전쟁에 대한 이해와 심리적 압박은 기존 작품과 다르게 보여주었지요.

한 편 한 편에서 스토리를 끝내고 웃으면서 마무리를 하는 슈퍼로봇 스토리들과 달리 이 건담은 한 시리즈 전체 내에서 전쟁 하나를 다루고 있고 그 안에서 벌어지는 작은 에피소드들을 꾸준히 이어나가고 있습니다.

거대한 전쟁의 소용돌이 안에서 돌아갈 수밖에 없는 작은 존재라는 것을 보여줍니다.




건담은 로봇 이름입니다.

마징가는 로봇이름입니다.

대부분 장난감을 가지고 노는 이들은 그 건담, 마징가 장난감을 가지고 에헤헤 하지요.

드라마적 구성을 위한 조건으로서 이런저런 스토리가 준비되었지만 결국은 장난감을 팔아먹기 위한 고급전략 광고판이라고 할 수 있습니다.

시리즈 구성을 떠나서 잘팔리는 장난감 영역에서 많은 제품을 제품으로 만들어 내놓고 그것을 꾸준히 수집하게 만든 것은 여성들이 명품 백을 원하는 심리와 같다고 말하기도 합니다. 1990년도에 들어서 나온 그레이드(GRADE)구분에 따른 제품형성도 대단위로 바뀌면서 이후 설정과 품번, 그리고 규정도 많이 바뀌었습니다. 장난감 주제에 정말 많은 것이 바뀌었다고 하겠지요.




그리고 2000년대에 들어서 무시무시한 등급까지 내놓으면서 1979년에 등장했던 장난감과 같은 것을 표현하고 있다고는 생각도 못할 정도가 되었다고 하겠지요. 개인적으로 꾸준히 이런 등급변화를 보여온 건담 장난감 세계는 애니메이션 연출 이상으로 무시무시한 것이라고 생각을 합니다. 화면에서 움직이는 그것을 직접 가지고 놀 수 있는 세상을 착실하게 보여주고 있고, 앞으로 100여년 정도 지나면 개인이 직접 운용해볼 수 있는 실 가동형 장난감도 만나볼 수 있을 것이라고 생각합니다.

때문에 장난감을 가지고 논다는 의미에서, 취미로운 심정에서 건담이라는 작품세계를 보고, 즐기는 부분도 제법 많습니다.

개인 추산으로서 정확한 비율은 아니지만 10명중 2~3명은 건담 애니메이션이나 세계가 재미있는게 아니라 장난감을 가지고 노는 것이 재미있기 때문에 즐겨보기도 한다고 말할 수 있지 않을까 합니다.

그럼에도 불구하고 건담 애니메이션은 일본 로봇 애니메이션 시대에 있어서 큰 브랜드 가치를 보여주고 있습니다.

심지어 '건담을 좋아하거나 알고 있으면 오따쿠다'라는 낭설까지 낳게 되었으니까요.

이 부분은 일본쪽에서 먼저 나왔습니다.

1980년대의 오따쿠는 굉장히 사회에서 냉소적으로 깔보면서 웃어도 되는 대상이었기 때문입니다.

엄청난 경제발전을 이룬 일본의 현실사회에 있어서 눈꼽만큼도 도움이 안되는 것에 몰두하는 비생산적인 인간들에 대한 일본 사회의 비난섞인 조롱거리로서 오따쿠를 거론할 수 있었고 그런 형태에 있어서 건담에 몰두하는 / 반면 야마토 세대(건담과 중복되는 부분도 있지만)는 그 가치관이 지구를 구한다는 영웅적 행위로서 미회되었기 때문에 비판대상이 아니었지요 / 청소년들의 모습은 경멸스러운 부분 중 하나였을 것이라고 합니다.

이것은 1990년대말 세기말 애니메이션 정리작업에 따라서 가치관이 다시 이해되면서 건담을 좋아하는 것과 아는 것, 숭배하는 것은 다른 분야라는 것을 이해하게 됩니다. 물론 W을 비롯하여 특이한 건담월드가 세상에 펼쳐진 것도 원인 중 하나라고 할 수 있습니다.




개인적인 감상이라고 한다면 로봇이 나오는 애니메이션 주제에 그 로봇을 조종하는 존재, 사람들의 삶과 가치관을 가지고 이해하는 드라마는 이전에도 있었지만 대부분 희석된 가치관을 가집니다. 황야의 서부극은 언제나 사람들이 이야기를 만들지만 주요 소재로서 총이 존재합니다. 무법자, 또는 악당에 현실적으로 대립되지 못하는 법망을 대신해서 절대적인 가치를 지닌 존재 '총 = 무기'가 있었기 때문에 드라마가 성립되었지요.

로봇 애니메이션도 별반 다른 것 없습니다.

슈퍼로봇은 대부분 일 대 일, 맞짱을 뜨는 구성들을 보여준 대신, 리얼계열 로봇드라마들은 말 그대로 전략적으로 싸움판을 벌입니다.

전쟁이라는 형태로 구성된 드라마를 볼 때 일대일 보다 훨씬 더 많은 등장인물에 대한 이해와 접근을 하게됩니다.

때문에 장난감이나 게임이 아니라 드라마에 빠져드는 부분도 있습니다.

다만 상당히 긴~~~드라마이면서 무기를 기반으로 한 전쟁드라마로서 긴~~~~시리즈를 이어나가고 있지요.

실제 1990년도에 들어서는 포뮬러계획이 무너지고 등장한 사이드 드라마와 같은 W,G, X가 건담의 브랜드를 정립시켜줍니다.

이것은 또 다른 영역이기도 했지요.



극적으로 구분한다면 건담브랜드는 장난감을 좋아하는 사람과 그렇지 않은 사람들로 나누어진다고 볼 수도 있습니다.

가끔 보면 건담 애니메이션의 가치를 숭배하면서 장난감으로 모독하는 것은 건담팬으로서 다른 영역이라고 보기도 하지만요.

밀리터리 장난감을 구입해서 가지고 노는 분야는 어느새 키덜트 영역으로 이해를 하면서 장년의 취미생활로 이해되고 있기 때문에 어떻게 보면 앞으로 건담 장난감 세계는 그러한 아이덴티티를 가지고 세상을 이해해나가게 될 것이라고 생각을 합니다.

건담은 그 세계도 재미있고 (특히 아직도 계속 분석되고 재구성되어 나오는 초기 우주세기 드라마들과 함께) 앞으로 10여년정도가 흐른 다음에는 아무로의 후손들이 벌이는 뉴타입 전쟁을 꿈꾸어 보기도 할지 모르겠습니다. 그때에 가서는 모빌슈트라는 무기 자체가 필요없어질지도 모르지만 그렇게되면 스폰서가 없어서 제작 자체가 안될 수도 있을 것 같습니다.

현실적인 가치관만 보면 전쟁이 없는 것이 좋습니다.



그리고 우리들은 대부분 그 전쟁, 분쟁, 다툼, 대립의 결과라는 것을 알고 있습니다.

승리라는 역사의 인식을 얻기 위해서 남을 희생시키고 나를 발전시킨다는 것은 과거 식민지 시대, 착취가 당연시된 시대의 오류이지만 지금까지도 여러가지 갈등요소를 가지고 인류는 대립하고 있습니다. 그런 것들이 미래에까지 꾸준히 이어질 것인가? 라고 하면 그렇다고 할 것입니다.

세상은 평등을 주장하지만 모든 것이 다 평등할 수 없다는 것을 알고 있기 때문에 또 이해하면서 평등이라는 주장 속에서 가급적 밝은 쪽, 좋은 편에 머무르려고 노력을 합니다.

그런 부분에서 건담은 드라마로서 좋은 의미를 가지고 있고 정의를 위해서 희생되어야 하는 개인들의 드라마를 그리고 있다는 점에서 조금씩 다른 부분을 보여줍니다. 물론 역사의 방향을 바꿀 수 있는 파일럿이 주인공이 되는 것, 건담을 탑승하는 것은 운명적인 드라마의 정석이지만요.




로봇 장난감을 중심으로 꾸준히 나오는 디자인과 설정들은 언제나 보는 재미를 알려주고 그것과 함께 즐길 수 있는 매력이 있습니다.

사실, 이것은 특정 부분에 대한 이해관이기도 하지만 건담 장난감을 좋아한다고 해서 전 시리즈를 다 좋아한다. 라고 보기는 또 어렵습니다.

90년대에는 주로 등급제에 의해서 새롭게 리디자인된 우주세기 제품들이 나왔고 이후 HGUC부분도 계속 기존에 나왔던 제품을 다시 새롭게 구성하면서 보여주는 재미를 다르게 가지고 나갔습니다. 덕분에 아직까지도 제대로 된 장난감이 나오지 않은 애들도 많지요.

그러면서 꾸준히 새로운 시리즈가 애니메이션으로 나오고 있기 때문에 실제 건담 장난감 분야에서 전문성이나 구조적인 이해관을 가지고 접근하기 보다, 취향적으로 맞는 제품에 대한 이해관계만 보여주는 것이 많다고 생각할 수 있습니다. 때문에 실제 그 많은 MS중 일부만 좋아하는 경우도 있다고 하겠지요.




개인적으로는 이 애를 MS디자인 중 가장 좋아하지만 실제 활약하는 장면이 너무 어설퍼서 아쉽다고 생각을 합니다.

만일 이 디자인으로 뉴타입 파일럿, 또는 NT전용 캠퍼가 나왔더라면 또 재미있는 시대가 아니었을까 하는 기대도 해봅니다.

그렇지요. 건담스토리는 기본이 있고 이후 그것을 바탕으로 개인 유저들이 따로 생각해보고 즐길 수 있는 여분의 스토리 구성이 있다는 점에서 재미있습니다. 슈퍼로봇은 대부분 뻔한 스토리가 설정되어 있지만 전쟁을 바탕으로 한 건담 세계는 이후 여러가지로 즐겨볼 수 있는 여지가 있습니다.

그런 점에서 이후 여러가지 제품들이 나오면서 많은 분들에게 자기만의 세계를 만들어 볼 수 있다는 점이 건담세계의 기본이라고 하겠습니다.

게임도 그런 영역을 건드려서 계속 이어져 나왔고요.




때문에 건담 애니메이션에 영향을 받고 이런 설정자료를 찾아보는 이는 오히려 드물다고 하겠습니다.

대부분 건담 장난감을 위해서 다양한 기준설계를 위해서 찾아보게 되는 아이템이지요.

그래봤자 겨우 건담일 뿐이지만 말입니다.

건담은 대부분 장난감 영역에서 가지고 놀 수 있는 아이템으로서 좋은 가치관을 가지고 있습니다. 때문에 많은 이들에게 싫건 좋건 접근할 수 있는 브랜드라고 하겠습니다. 그러니 실제, 건담을 알고 있다고 해서 오따쿠 영역에 들어가는 것도 아니고, 오따쿠라는 존재들이 건담에 열광하는 것이 정석도 아닙니다.


반면 어떤 젋은 분들은 건담을 알아야 오따쿠나 마니아가 된다고 착각을 하는 모습도 보여줍니다.

한때, 미소녀 피겨, 건담, 에반게리온이라는 타이틀만 가지고도 이것은 오따쿠. 일본 만화나 애니메이션에 빠져있는 멍청한 애들이라고 생각하는 인식이 강했다고 생각을 합니다.




건담은 그냥 문화적인 취미장르 중 하나일 뿐이고 장난감을 비롯한 즐기기 좋은 분야가 포함된 브랜드일 뿐입니다.

건담 세기의 역사와 모빌슈트 품번, 제식, 캐릭터와 디자이너, 설계도 등을 달달 외운다고 해도 그것은 그냥 그것을 좋아하다 못해 숭배하는 영역일 뿐이지요.

개인적으로는 그런 브랜드 가치를 만들어주지 못한 한국 로봇 작품에 대한 아쉬움을 말하게 됩니다.

물론 로봇 애니메이션에서 무언가 거창한 것을 바란다는 것은 사실 어려운 일입니다.



본래 이 시리즈는 몇 몇 애니메이션 작품에 대한 과도한 이해과 애정을 표현하는 것보다 조금은 다른 시선으로 바라보자는 의식을 정리한 것입니다.

무턱대고 까자는 의미는 아닙니다.