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Hardware Story/Classic Goods

브랜드에 집착할 것인가 품질에 만족할 것인가



이 부분은 사실 많은 관점에서 바라볼 수 있는 기준이기 때문에 이 하드웨어 클래식 관련 카테고리 하나에서만 말할 것은 아니라고 생각을 합니다.

대부분의 영역이 가지고 있는 그대로, 널리 알려진 브랜드 제품은 그 이름값에 걸맞은 품질이 기본 장착되어 있다고 생각을 하지만, 대부분의 브랜드 제품은 공산품입니다. 개인의 취향이나 능력, 요구에 의해서 만들어지는 커스텀 제품, 속칭 명품의 영역에 속한 진짜는 오히려 대중들에게 있어서 생소한 영역이라고 말하기도 하지요.

샤x나 구x같은 브랜드는 알아도 몰리에 xxxx나 알렉산더 x이 직접 개인을 위해서 만들어주는 스타일 제품 하나에 대한 이해는 없다는 것입니다.

1차적인 생산과정과 제품에 대한 접근보다 직접 관련 물품을 만져보고 그 경험을 바탕으로 자신에게 좋은 것을 찾아가는 과정이라는 것이 있다는 것이지요.

그런데 이런 점들은 어느 정도 경험과 훈련이 없이 바로 만들어지기란 어려운 것입니다.

널리 알려진 만화책 한두 권 읽었다고 만화취미인이 되기는 어렵듯이, 널리 알려진 xxx라는 브랜드 제품을 가져봤다고 해서 그것으로 그 사람의 취미력이나 문화지수가 급격하게 상승하는 것은 아닙니다. 물론 특이점은 있습니다. 자동차 분야같은 형태로 비~~~이~~~~싼 자동차를 소유하고 있다는 것으로 그 사람의 주변 문화 지수가 덩달아 상승하는 것처럼 보이는 것이지요.


그런데 이런 부분 인식의 약점은 단순합니다. 그냥 '돈'이지요.

마약을 팔아서 비이싼 자동차, 큰 집, 있어 보이는 외양을 갖추는 것도 있고, 관련 제품에 대한 이해와 노력을 다년간 알아가면서 자신의 영역을 확고하게 만들어 가진 무언가도 있습니다. 그런 것들이 그냥 돈의 가치로서 환산되어 버리는 경우라고 하겠습니다.

그래서 1000만원짜리 피겨와 1억짜리 자동차와 10억짜리 맨션과 100억짜리 요트에 대한 이야기를 하면서 그 가치에 대한 중점은 그냥 '얼마나 비싼가'라는 통념적인 계산으로만 하고 보는 경우가 많습니다.

취미 친구 중 파리 외곽에서 약 6천만 원 정도 들여서 만든 전원주택을 가진 이와 런던 외곽에 무지막지하게 큰 집을 구입한 이가 있는데  정작 두 군데를 경험해보면 그 비싸고 엄청난 곳이 굉장히 불편한 곳이라는 것을 알게 됩니다. 그래서 돈의 가치라는 것을 떠나서 활용된 가치관과 얼마나 자신의 취미문화에 접근된 활용도를 가질 수 있을지 생각하지요.


더불어보면 모든 취미인들에게 있어서 지보(至寶)의 영역에 있는 가치는 결국 가족이라고 생각을 합니다.

마음을 주고 나눌 수 있는 가족, 어떤 의미에서는 취미로 이어진 끈끈한 정이 사업을 만들고 기업으로 성장하는 과정도 보게 되니까요.

말 그대로 저는 80~90년대 한국 벤처기업 기반으로 게임산업이 성장하는 것을 볼 수 있었고 그 주변에서 성장한 몇몇 사람들을 알고 있습니다. 지금은 말 그대로 한국을 대표하는 얼굴 중 하나라고도 할 수 있습니다. 각종 취미문화, 그 수많은 취미 문화 중 정말 일부이기는 하지만 몇몇 분야에 있어서 굉장한 대표성을 가진 사람들도 제법 알고 있고요. 단, 이쪽은 언제나 그러하듯 '좁은 세계'라는 것을 느낍니다.

한 두세 사람 건너보면 다 아는 사람들이 나오거든요.


그런 의미에서 가족이라는 관계를 형성해서 볼 수도 있습니다. 형제, 자매 간의 싸움도 있듯이 취미 영역에서도 알게 모르게 티격태격하는 모습을 많이 보게 됩니다. 그런 부분들이 가진 과정들 속에서 자신은 한발 뒤로 물러나 보는 것도 재미있다고 생각을 합니다.

드라마나 영화에 나오는 그런 것이 아니라 그런 시대를 통한 사람들의 이해관계라는 것은 언제나 가치관의 정립과 그것을 어떻게 확장, 또는 고정화 해가는 작업인가를 생각합니다.


그렇게 영화나 드라마에서 자랑거리로서 삼았던 '모피' '악어가죽'패션 아이템도 지금에 와서는  패션이라는 허영의 둘레에 소비되어버린 인간문화의 잔학함을 말하는 상징성을 말하고 있지요. 더불어 보면 인간이 가지는 문화생활이 자연을 얼마나 착취하고 있는지도 말하고 있습니다. 가치관의 변화라는 것은 사실 그런 분야들이 모여서 어떤 결과를 만든 것에 불과하지만 그것을 받아들이는 과정에 속한 사람들은 당연하게 받아들이고 있을 뿐이지요.

고무 플라스틱 제품이 발명, 발견되어 산업구조의 큰 변화를 일으키는 동안 그것을 기반으로 장난감 산업이 발전하고 조립식부터 블록 아이템까지 다양한 시대를 만들었습니다. 밀리터리를 기반으로 한 시리즈 제품군이 강세를 보이지만 그것을 통한 '전쟁미화론' '인류사회 대립론'까지 거론되었던 시대를 다시 돌아보는 경우는 드뭅니다.

대부분의 취미인들이 건담 프라모델을 만들어가지고 노는데 있어서 조립식 장난감, 캐릭터 아이템이라는 것외에는 별반 다른 생각을 안하는 것 처럼 말이지요.


한국에서 일본식 만화제작론을 바탕으로 구성된 출판만화가 형성되었을 때, 그것이 가진 소재와 표현의 한계를 사회와 정치적 이해관계에 빠진 이들은 대부분 허황된, 그리고 일반사회에 불필요한 것이라는 낙인을 찍었지요. 먹고사는 것으로 발전해야할 사회성장 요소에 있어서 불필요한 것이면 그것에 관련된 업종 자체를 사회요소로 인정하지 않았으니까요.


전자산업의 발전과 네트워크 사회에 대한 이해를 가지고 있다고 주장하면서도 결국 그런 문화산업이 성장을 하면 나쁜 형향을 가진 것이기 때문에 그것과 관련된 모든 주변 산업과 인간들이 나쁜 것이라는 평가를 내립니다. 대부분 편협하고 졸렬한 가치관을 가진 이들의 독선적인 논리에 의해서 만들어진 강압적인 형태인데 그것이 자연스럽게 잘 모르는 이들에게 브랜드와 같은 인식을 알려줍니다.


사회경제구조에 따라서 돈을 지불하고 향유할 수 있는 몇몇 대표적인 가치를 가진 물품을 제외하고서 그것이 가진 품질을 논하는 이야기는 언제나 바보같은 순환구조를 가지지요. 생산자는 10%를 가지고 소비자는 그런 것을 모르고 그냥 소비합니다.  대표적인 사회구조가 그런 것이라고 말하면서요.


가끔 보면 누가 더 나쁜가를 가지고 경쟁적인 비교를 하는 것을 보게 됩니다.

어느 것이 더 좋은가를 비교평가하는 사회가 그렇게 많은데 결국 어느 정도 시간을 거쳐보면 누가 더 나쁜가를 가치고 판가름하는 기준을 삼게 되는 것을 보게 되고 그 가운데에서 가격 가치를 가진 브랜드라는 것에만 집착을 하고 마는 것을 봅니다.

절대적인 상대 비교에 따라서 10원짜리 소재보다 100원짜리 소재가 더 좋은 것이 절대적인 가치관이라는 것을 두고 있다면 그 외 주변 여러 가지 문화, 경제, 산업, 정치, 종교, 스포츠, 그리고 취미산업에 있어서 또 다른 말을 할 필요가 없어지겠지요.


1년을 취미생활을 한 사람과 10년을 한 사람의 차이라는 것이 의외로 엉뚱한 곳에서 갈리는 경우도 봅니다.

'컬렉터'의 기준이라는 것도 전혀 엉뚱한 소비욕구만으로 표출되는 것을 보고요. 결국 우리들의 미래도 그런 것이 되고 말 것인가? 라고 생각하면 좀 우울해지기도 합니다.