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Hardware Story/Audio Goods

포터블 DAP와 PC를 기반으로 한 음악감상 시대

사람들은 대부분 기본이라는 것을 두고 생각을 합니다.

가치관이라고도 말을 하지만 그 가치관도 결국 어떤 기준을 두고 판단을 하는가에 따라서 달라진다고 하겠습니다.

취미 영역에서도 다양한 것들이 존재합니다.


그중에서도 소리 장비와 만나가는 이야기는 언제나 이맘 때, 추울 때 많이 하게 됩니다.

나가 노는 것보다 방구석에서 얌전하게 있는 시간이 늘어나기 때문이라고 판단을 하지만 근래에는 PC를 기반으로 한, 더불어 고음질 음원을 재생할 수 있는 포터블 DAP 기기에 대한 관심도 늘어나면서 더욱 다양한 이야기를 나눌 수 있다고 하겠습니다.

전에 떠들어둔 포스트도 있으니 간략하게 참고를 하시면 되고, 


음질의 레이어(層)이 어떤 역할을 하는가에 따라 지금 우리들이 듣고 느끼는 고음질, 저음질에 대한 이해를 알아볼 수 있기는 합니다

가장 많이, 쉽게 이해되는 것은 역시 악기와 보컬이 혼용되었을 때입니다.

밴드 음악도 그렇지만 여러 악기가 동시에 어떤 하모니를 이루고 있을 때, 그 악기 소리 하나를 레이어로 봅니다.

보컬도 기본은 레이어 하나지만 근래에 들어서는 또 다른 세분화 작업을 거치기도 합니다. 그러나 여기서는 쉽게 이해하기 위한 방법으로서 레이어 하나로 봅니다.


보컬 - 음악에 따라서 다르지만 사람 목소리가 들어가는가 악기 연주곡인가 등에 따라 레이어 우선권이 달라지겠지요.

악기1 - 리듬을 만드는 타악기 - 주로 드럼

악기2 - 멜로디를 만드는 건반악기 - 피아노, 신시사이저

악기3 - 현악기 - 기본은 기타와 베이스 - 구분으로서 전자와 클래식이 나누어집니다 

악기4 - 이쪽은 음의 풍성함을 위해서 추가되는 별도 악기 - 주로 바이올린, 첼로, 트럼펫, 색소폰 등을 말압니다.


대략 잡아서 5개의 레이어가 이루어져서 음악, 노래 하나를 이루지요.

이후에 여러 가지 효과음, 악기, 전자음들이 더해지면서 레이어는 차곡차곡 쌓이게 됩니다.

과거와 달리 이제 스테레오 이미징, 현장감, 입체감을 알려주는 장비와 음원들이 충분히 많아졌기 때문에 그것은 제외하더라도

이 정도 되는 5가지 레이어의 해상도, 표현력, 그리고 정위감, 위치와 공간울림을 통한 소리의 공간을 표현하는 것은 어렵지 않습니다.

단, 음질적 차이에서 이 레이어가 얼마나 또렷한가 아닌가를 통해서 재생 장비, 음원, 그리고 소리를 내주는 출력, 아웃풋 장비들의 가치를 말합니다.


소위, 들리지 않던 소리가 들린다.

라는 것은 정확한 표현이 아니라, 본래 존재하는 데이터를 얼마나 세분화시켜서 그 레이어들의 존재감을 확실하게 들려줄 수 있는가.

라는 점으로 보는 것입니다.


단, 이 부분은 어느 정도 경험(훈련)과 인지력이 필요합니다.

기타라는 악기를 모르거나, 드럼, 신시사이저와 피아노 건반의 타현음(打絃音)을 구분하지 못하는 사람에게는 그냥 소리, 멜로디의 하나일 뿐입니다.

가끔 보면 전자음와 사실음을 구분 못 하시는 분들도 있는데 실제 악기의 소리와 만들어진 소리를 구분 못하는 것도 이런 경험, 훈련의 차이입니다.

물론 이런 인지도는 쉽게 해결됩니다. 그런 악기가 있다는 것을 알고 그런 악기가 어떤 소리를 내는지 알면 됩니다.

과거에 기타나 바이올린, 첼로 소리를 구분하지 못하는 분도 있는 것을 보고 나름 놀라기는 했지만 사실 그런 것이 있다는 것을 잘 모르는 분들도 있다는 것을 알고는 그것을 위한 접근이라는 것이 제법 필요하다는 것을 알게 되었습니다.

초기 소믈리에들이 맛에 대한 훈련, 연습으로 다양한 음식, 풍미를 알아가는 것과 같다고 볼 수 있습니다.


아주 쉽게 설명하자면 붉은색과 녹색밖에 모르는 사람에게 오렌지색이라는 것이 있다는 것을 알려준다고 보면 됩니다.

 그 색깔에 윤기가 흐르거나 그러데이션 색의 계조가 변화한다는 것을 보여주는 것은 쉬운 편입니다. 아무래도 시각 정보는 정말 직관적이어서 바로바로 인지가 가능하기 때문입니다.


그런데 소리에 윤기가 흐른다, 풍성하다, 음색, 계조 표현이 좋다고 말하는 것을 상대에게 인지시키려고 하는 것은 다르기 때문에 어렵습니다.

그래서 가장 논리적이고 일반적인 방법론이 파형, 주파수 특성에 다른 그래프, 도표의 분석을 통해서 보여주는 것입니다.

단 이것도 최종 출력장비의 인클로저 설계, 공간울림을 염두에 둔 조절 방법과 소재의 변화 등으로 인해 최종적으로는 다른 구성을 가지게 됩니다.

게다가 의외로 잘 모르는 분들도 있지만 날씨, 습도도 중요한 역할을 합니다.

공기 중에 깔린 물 분자에 의한 난반사가 심해지면  아무래도 소리가 어수선하게 들리는 감을 받게 됩니다.


공간감을 위해서 고안된 여러 가지 방법론 중에서 음장, 소스에 조절, 가미를 해서 소리를 만드는 경우도 있지만 스튜디오 녹음에 의해서 완성된 노래들은 대부분 이런 점들을 억지로 감안해서 넣지 않는 것을 원칙으로 하고 있습니다. 몇몇 유명 스튜디오에서는 독자적인 엔지니어의 방법, 수치에 의해서 만들어진 독특한 감을 보여주는 경우가 있지만 이런 부분은 엔지니어와 스튜디오의 특성, 그리고 아티스트의 개인적인 선호에 의한 방법론이기 때문에 일반적인 개성이라고 보기는 어렵습니다.

그럼에도 불구하고 하이파이 브랜드와 몇몇 장비 브랜드들은 그 브랜드가 가지는 독특함을 무기로 삼고 있는 경우가 있습니다.




DAP의 기준으로 거론되는 음의 분해능력은 현재 장착되는 칩, 칩셋으로 인해서 다양성의 기준을 잡아가고 있습니다.

전통의 버브라운과 텍사스 인스트루먼트, 사이러스 로직 등을 비롯하여 근래에는 아사히카세이의 칩셋이 색다른 개성을 보여주고 있습니다.

물론 이 제품군이 가진 능력적인 부분은 대부분 효율 대비 능력의 가치로서 일반 거취용 제품에서 사용되는 베이직 구성과 모바일 제품에 구성되는 제품 디자인은 또 다릅니다. 특히 전력 공급과 소비, 그것을 어떤 형태로 돌아서 설계하는가에 따라서 같은 칩셋이라고 해도 구성점이나 표현력에 차이를 두게 됩니다.

최종적으로는 소리를 증폭시키는 단자와의 조합, 연결되는 출력장비의 저항값 등이 어떤 형태로 고려될지 등에 따라서 또 다른 소리가 형성됩니다.


그 덕분에 아무리 똑같은 음원, 똑같은 칩셋을 사용해서 플레이한다고 해도 플레이 제품, 연결한 출력기기에 따라서 다른 소리를 만든다고 하겠습니다.



앞서 말한 대로 가장 쉽게 구분해볼 수 있는 방법은 레이어의 인식입니다.

제작 쪽에서도 간단하게 이해시키기 위해서 말하는 것이지만 보컬과 악기가 동시에 녹음되는 경우는 근래에 들어 드문 편입니다.

속칭 '원테이크'만으로 녹음이 끝날 수 있으면 기적이라고 할 수 있습니다.

과거에는 라이브 음반 등을 제작할 때 이런 형태를 구축하게 되지만 실제로 라이브 음반이라고 해도 첫 음원 레이어 작업만 그렇게 했을 뿐, 이후 가공 처리되어 현장감과 악기, 보컬, 주변 환경 소리의 조절이 이루어져서 최종적인 상품으로서 조정이 됩니다.

스튜디오 녹음에서는 - 클래식 연주를 제외하고서 - 단번에 녹음이 완성되어 우리들이 듣고 즐기는 소리로 완성되는 경우가 거의 없습니다.

특히 악기 중의 가장 최고봉이라고 할 수 있는 보컬, 사람의 목소리는 세분화된 주파수로 보면 10번 불러 다 같은 소리가 나오는 경우가 없어요.

같은 곡을 부르는데 완전히 똑같은 음파형이 나오지 않는다는 것입니다.

물론 당연한 소리지만 그중에서 가장 좋은, 아티스트와 엔지니어가 만족할 수 있는 소리로 완성되기 위해서는 여러 번 접근을 합니다.

여기에 호소력, 감정 표현이라는 부분이 들어가면 더더욱 많은 조건을 붙이게 된다고 하겠습니다.



예제로서 유명한 그 사진입니다.

참고로 아래 마스터링 이미지와 애프터 MP3이미지를 약 2~3M 떨어져 보면 비슷해 보입니다.

시력효과의 예제로서 시력 차이에 있어 그 거리가 좀 다를 수 있지만 멀리 떨어져 볼 수록

큰 차이 없이 비슷하게 보인다는 것입니다.

음을 듣는 것도 비슷한 원리라고 이해하시면 됩니다.



이해를 쉽게 하자면 가사가 들어간 멜로디는 무척 슬픈 분위기를 만들고 있는데 가사가 없는 악기 멜로디는 신나는 열정으로 만들어지면

굉장히 언밸런스한 음이 된다는 소리입니다.

댄스음악이라고 하면 알기 쉽지요.

분위기와 리듬, 멜로디가 전부 신나는 분위기를 가지고 있는데 여기에 슬픈 발라드, 쳐지는 분위기를 만드는 보컬이 들어가면 어떨지 말입니다.

물론 근래에는 믹싱 기술이 발달하여 재편곡, 리믹스를 해서 전혀 다른 구성을 보여주는 경우도 있지만 일반적으로는 다양한 악기, 보컬의 분위기를 통일시키기 위해서 노력합니다.


마스터링 작업에 의해서 바탕이 좋은 소리가 화려함을 더할 수 있게 되는데 그중에서도 가장 높은 비율이 튜닝된 소리와 악기의 조화입니다.

원곡, 작곡된 분위기를 더욱 풍성하게 울려주는 여러 가지 기준이 깊이를 더해가는데 그것을 그냥 무시하고 넘어가는 분들도 있겠지만 그 안에서 다시 세세한 매력을 느끼면서 행복을 찾을 수 있다면 좋지 않을까 합니다.

그런 부분들을 느끼는 부분은 식도락과 비교되지요.


배가 고프면 밥을 먹으면 됩니다.

맛있는 것을 먹고 싶으면 맛난 음식을 만들거나 맛집을 찾아가야 하겠지요.

그런데 맛있기 위한 정성이 들어간 음식을 먹어도 맛있는지 모르겠다는 평가가 나오는 경우가 있지요.

맛의 취향도 다를 수 있지만 가장 많이 나오는 이유는 컨디션입니다.

맛을 보는 사람의 몸 컨디션에 따라서 맛에 대한 접근이 많이 달라진다는 것이지요.


새로운 소리 장비들과 접근하는 방법도 여러 가지가 있겠지요.

그 안에서 단순하게 가격 대비 효율 이상으로 경험, 어떤 장비이건 그것을 통해서 만나볼 수 있는 절대적인 가치의 기준은 소리, 음악입니다.

자신이 듣는 음악, 장르, 구성, 선호하는 취향적인 부분에 연결되는 소리에 따라서 어울리는 조합이라는 것이 있습니다.


영상과 달리 절대적인 기준이 완벽하게 맞추어진 것은 없습니다.

그래서 소리를 즐기는 의미는 어떤 점에서 볼 때 맛을 따지는 식도락과 가깝다는 평가를 할 수 있습니다.

매운맛을 좋아하는 사람, 단맛, 신맛, 그리고 재료, 소재를 따지는 분들이 있지요.

식감도 중요하고, 향기를 어떤 형태로 조합시키는가에 따른 식욕 자극.


그래서 새로운 출력기기, 소스 장비를 만나게 되면 그런 부분들을 잘 이해하고 접근하는 것과 소재 부분에 얼마나 집중을 해서 분석하면서 들을 수 있는가 등을 따져보기도 합니다. 리뷰, 전문적으로 그것을 다루는 분들은 자신이 가진 특징을 바탕으로 해석, 분석을 해서 알려주는 역할을 하기도 합니다.


대표적으로는 음원 제작사의 구별이 아니라 출력장비의 구분이 가장 많이 나옵니다.

그리고 장비가 가진 제원과 수치를 비교하는 것이 가장 널리 알려진 방법이기도 하고요.


단순하게 그 수치만을 신봉하는 것은 초보자들이 하는 일이라고 하겠습니다.

노래를 음파, 파형 분석을 한다고 해서 좋다, 나쁘다를 구분할 수는 없듯이 말입니다. - 물론 음학 쪽에서는 심리적 영향이나 음파 분석을 통한 다양한 접근을 하고 있고 이것이 나쁜 것은 아닙니다. 접근법이 다른 것이지요.


근래에는 회로도 외에도 소재학과 가공기술의 조합으로 전혀 새로운 접근을 하는 경우도 있고, 과거에 있었던 소리의 음질, 파형을 조사해서 그것에 근접한 형태를 만들 수 있는 구성을 역산해서 단순하게 만들어가는 방법도 소개되고 있습니다.




어떤 설계를 기준으로 하는가에 따라 많이 바뀌지요. 이쪽은


힙합 장르를 비롯한 보컬 중심의 대사 전달이 중요시되는 소리에서는 선명도와 분위기, 음장 형성에 중시를 두기 때문에 어느 정도 낮게 깔린 저주파들이 자주 사용됩니다. 말 그대로 저음이 강하게 깔려서 듣는 이로 하여금 대사와 분위기를 전달하는 것이지요. 대부분 노래 실력, 보컬 능력을 가지고 힙합을 하기에는 어렵기 때문에 대사의 정확성, 전달력을 중심으로 형성된 음에서 그것을 더욱 확실히 하기 위한 방법입니다.


제작기술의 노력 덕분에 레이어가 확실히 잘 만들어져서 보컬+4레이어 = 5레이어가 존재한다고 하겠습니다.

이것이 음원 소스로 만들어졌는데 일반적으로는 압축을 합니다. 지금 기준으로 보면 저품질 음원, 압축 음원입니다.

소리 레이어 정보가 손상되는 경우도 있지만 이런 경우에 대비하여 부스트 형식을 통한 확장 기능이 들어갑니다.

가장 많이 알려진 것이 없어진 소리를 보충한다는 방식입니다. 주로 중저음과 고음 영역에 속한 소리 주파수를 확장시켜서 분위기를 띄운다는 것입니다.


이런 경우 멜로디 전달에 있어서 명확성보다는 분위기 중심이 되면서 소리의 레이어들이 다들 한 위치에 속하게 되는 경우가 많습니다.

악기별, 보컬의 구성별 레이어 흐름이 압축되고 손실되었다가 다시 증폭되는 형태를 통해서 대부분 비슷한, 체인점과 같이 비슷한 맛을 내는 소리가 된다는 것입니다. 보컬과 악기의 구분이나 공간 형성을 확실하게 받아들이기에는 아무래도 부족하지요.


음식으로 치면 재료가 10개 들어간 비빔밥과 5개 들어간 비빔밥인데 비벼서 먹고 보면 별 차이 없다.

라고 느끼는 것과 같다고 하겠습니다.


물론 잘 비비면.

이라는 조건을 붙이면 달라질 수 있고, 여기에 고추장 양념을 듬뿍 넣어서 드시는 분들에게는 그냥 그 맛만 강조된 형태라도 만족하기 때문에 차이가 없다고 할 수 있습니다.


앞서 보인 이미지와 같이 압촉, 손실이 발생한 음원도 다시 메이크업을 시켜서 꾸밀 수는 있습니다만 이게 말이 쉬워서 재작업이지 재포장 작업을 위해서 하드웨어 전자기기들이 소비되는 부분이 좀 그렇고 그렇습니다.




실질적인 제품 설계를 기준으로 보면 처리능력과 함께 전원부, 전력 공급을 위한 설계부터 중요하게 보는 것이 맞습니다.

안정된 전원공급이 효율적인 처리능력의 바탕이 되기 때문인데 이 안정된 전원공급 자체를 대충 넘어가는 순간부터는 기초공사를 허술하게 고층 빌딩 올리는 것과 같은 현상을 보게 됩니다.

전원관리와 효율이 힘이라고 하면, 칩셋과 기판 설계가 기술이고, 그것을 유저에게 전달하는 구성이 어떤 세련미를 가지는가에 따라서 제작사, 설계자, 엔지니어의 능력과 개성이라고 하겠습니다. 이 세련미라는 것은 공과, 기술적인 부분을 포함하는 것으로 속칭 정말 어여쁜 기판, 회로도 같은 것을 알아보는 사람들 이야기입니다. 그쪽으로 유명한 분들이 있지만 일반적인 오디오 파일러가 그것까지 알고 숭배하는 경우는 드문 편입니다.

속칭 오디오 덕(德)이라고 하겠습니다.


전력효율이라는 면만 보면 그만큼 소비되는 전력 = 음질이라는 평가도 있습니다.

근래에 많이 거론되는 고음질 음원들은 대부분 클럭, 주파수를 얼마나 세밀하고 높게 분류해서 전달하는가를 가지고 말을 하는데 당연히 그만큼 회로들도 전력 소모를 많이 하게 됩니다. 압축 음원, 저용량 압축 음원의 대표성을 가진 mp3와 달리 상당히 많은 전력 소모를 불러일으키지요.

그나마 PC 기반은 대부분 거취형이기 때문에 전력 공급 자체에 대해서 큰 불안감을 가지지 않는다고 해도, 포터블, 휴대용 장비들은 말 그대로 고생을 시키지요. 어떤 면에서 본다면 포터블 장비에서 고음질 구성을 가진다는 것이 어불성설이라는 평가가치도 나오고 있습니다.

아직까지도 고음질, 특성이 있는 하이파이의 영역은 그런 부분에서 다른 점을 확실하게 보여주고 있으니까요.


그래도 여전히 편리함, 더 좋은 음악 품질을 재생해서 듣기 원하는 사람들은 꾸준히 나오고 있고, 무엇보다 전자 기술의 발전이 놀랍도록 빨라지고 있어서 콤팩트디스크가 나온 지 얼마 되지 않아서 그 영역을 잡아먹는 시대가 오고 있습니다. 아니 이미 몇몇 나라는 그것에 도달해있고 그것마저 벗어나는 과정을 보여주고 있습니다.

대표적인 음악 감상의 기준이 연주자, 악사, 가수를 찾아가는 것이 아니라 자신이 듣고 싶은 장소에서 편하게 들을 수 있는, 이제는 스트리밍 서비스가 - 일설에서는 즉석 라디오 방송이라는 형태로서 - 보편성을 가지면서 더욱 다양한 변화를 가질 것이라고 하겠습니다.


과거에는 천연석(天然石)이 가진 밀도와 무게를 통한 접근도 있었지만 이제는 금속을 통한 새로운 접근 변화를 보여주고 있고, 전열 전달에 있어서 가장 많은 효율성을 따지는 관계가 다양성을 확보합니다. 그리고 소재가공의 새로운 방법이 발표되고 보편화되었으며, 조금 더 가면 탄소 금석학의 발전으로 인해 더욱 간결화되면서 효율 좋은 제품이 나올 것이라고 보고 있습니다. 대략 2020년 정도면 개인 광섬유, 탄소 금속(섬유), 소재 역학에 의해서 단순(사실 공정 과정은 복잡) 해진 소재가 다시 주목을 받을 것이라고 합니다.

단순 금속, 재질에 의한 진동 주파수보다 훨씬 우수한 합성, 합금 조합이 갈수록 다양성을 보여주고 있지만 전체적으로 강성과 탄성, 그리고 자유로운 변환점을 보여줄 수 있는 소재공학과 전도체 발전은 향후 100여 년 이상 지나도 계속될 것이라고 봅니다.




뭐, 여기까지는 기본 잡설입니다. 쓸데없이 길었지요.

전형적인 이야기지만 PC를 기반으로 디지털 음원을 감상하는 방법론에 접근하는 분들에게는 대부분 제약이 있습니다.

가장 큰 것이 바로 공간, 그리고 비용입니다. 여기에 환경적인 요인이 더해지는데

공간 - 큰 공간에서 여유롭게 소리를 감상할 수 없다.

비용 - 비싼 장비보다 음원 구입에 더 많은 투자를 한다.

환경 - 부모, 여친, 남친, 사모, 사부. 그리고 자식님이 딴짓을 못하게 한다.


이것은 폭넓은 지지를 받고 있는 PC파이유저들의 기본 3고(苦 : 또는 高라고 합니다) 이지요.

사실 모든 취미 중에서도 사람 망칠 수 있다는 3대 취미 영역(자동차, 카메라, 오디오) 중 하나로 거론되는 오디오 취미는 가장 많은 제약을 가지고 있다고 합니다. 비용은 모든 취미 역학에 있어서 뻔히 나오는 것이지만 오디오는 공간환경을 구축하는데 있어서 굉장히 많은 여유를 가져야 접근을 할 수 있게 합니다.

책이나 장난감, 게임들은 소프트웨어를 소유하고 보관을 할 공간이 따로 필요해지면서 역시 공간 제약이 발생한다고 하지만 오디오는 기본적으로 그 소리가 울려서 청취자에게 접근할 수 있는 여유로운 공간을 확보하지 못한 만큼 고생을 시킵니다.

하이파이 영역으로 갈수록 좋은 장비들은 계속해서 크고 넓고 웅장해진 표현력을 바탕으로 사용자들을 압박하기 때문에 그만큼 텅 빈, 어떻게 보면 굉장히 낭비되는 공간을 많이 만들어야 합니다.


과거 왕족이나 귀족은 노래를 듣고 싶으면 연주가, 악사를 불러서 자신의 연주홀에서 소리를 내게 했고 직접 청취를 하면서 소리에 대한 사랑을 표현했다고 하겠지만 근래에는 그럴 수가 없으니 그들이 소리가 담긴 음원을 구입해서 즐기게 됩니다.

그러면서도 그 음원을 어떻게 해서든 좋은 형태로 맞이하고 싶어지기 때문에 이런저런 노력을 하지요.


그런데 피씨파이, 이어폰, 헤드폰을 이용한 음악 감상은 그런 공간적 제약을 최대한 줄일 수 있다는 점에서 사랑을 받습니다.

그러니 서민의 하이파이, 음악을 사랑할 수 있는 보통 사람의 역습, 기술 시대의 첨단 부분과 감성이 마주하는 아날로그 세계의 조화가 이루어진 곳이라는 말을 합니다.


단, 이런 생활이 오래되면 실소리(實音)에 대한 이해와 접근이 멍멍해지는 경우도 봅니다.

영화나 드라마에서만 본 총, 대포 폭발 소리를 알고 있는 것과 실제 코앞에서 터지는 소리의 차이를 모르는 분들이 많은 것처럼 말입니다.

단순하게 설명하면 포장된 모습만 알고 있을 뿐, 진짜를 모른다는 것.

화장을 잘한 배우가 보여준 연기를 잘 편집, 뽀샵 해서 완성한 것만 보면서 사랑에 빠진 것이라는 것입니다.

그 배우가 연기한 드라마와 대사, 캐릭터만을 사랑하면 된다는 인식과 달리 그런 프로세스를 알고 접근하는 것은 또 다른 일입니다.


노래를 잘하는 사람이 소리를 잘 내는 악기나 오디오를 만들 수 없는 것과 마찬가지로 이해가 다른 영역이니 당연한 소리입니다.

작사 작곡을 잘하는 사람과 음향 엔지니어가 같은 길을 걷는 경우는 정말 보기 힘들지요.


요리를 잘하는 사람과 요리를 잘 평가하는 사람도 또 달라요.


대부분 아는 것이 많아야 그만큼 보인다고 하지만 오디오 장비 부분은 확실히 여러 가지 조건과 환경, 그리고 자신이 아는 만큼 들린다는 소리를 하게 됩니다. 다만, 아는 것이 쓸데없이 많으면 전혀 생각하지도 못한 다른 방향으로 달리는 경우도 볼 수 있습니다. 완벽성을 추구한다는 의미로서는 좋겠지만 어느 정도 적당한 선에서 만족하지 못하고 자꾸만 그 깊이만 파게 된다고 하겠습니다.


본래 목적은 음악 감상이지요.

악사를 직접 불러서 눈앞에서 노래 부르고 연주하게 할 수 없으니 그것에 근접한 소리로 접근하고 싶은 취미로운 마음을 가지고 접근하는 것이 본래의 목적입니다.




넓고 넓은 음악의 세계에서 표현할 수 있는 주파수 영역은 또 다른 것이 있다고 말하지만 그쪽 갤럭시~ 급 이야기는 좀 접어두고,

이제 우리가 조금 쉽게 접근할 수 있게 된 영역을 보면 위에서 보이는 이미지와 같습니다.

근래에 많이 거론되고 있는 '고음질 음원'. HD, HRA, MSQ, DSD 등 이러저러한 형태로 들어보셨을 것이라고 생각을 합니다.

규격이나 명칭이 중요한 것은 아니고 도표 좌측 하단에 존재하는 0,0포인트에서 위로 150db, 오른쪽으로 96kHz로 표기된 부분을 보시면 됩니다.

제작, 업무용 장비들을 포함하여 완벽한 24비트 192kHz를 충족하는 사운드 영역을 완성하는 경우는 굉~~~~~~장히 드뭅니다.

특히 기존에 만들어진 음악, 마스터 테이프에서 다시 추출, 생플링 하는 경우에 있어 이런 기준을 만족시키면서 재구성하는 경우, 있는 그래도 뽑아내어도 그것이 전혀 다른 '공간 노이즈' - 이것도 존재하는 영역이기 때문에 앞서 말한 레이어로 보는 곳도 많습니다. - 유명한 곳이 돌비 사운드 연구소이지요. - 이 공간노이즈 때문에 이 부분을 제거하는 작업을 통해 다시 재설정이 들어가는데 그러다보면 어딘가 모르게 부자연스러워집니다.


이런 수치로 표현하기가 어려웠던 아날로그 시대는 말 그대로 통짜, 100이면 100이라고 말하는 형태로 구성된 기술적 접근이었습니다.

다만 이게 말처럼 쉬운 게 아닙니다. 음 편집기술도 그렇게 세밀하게 나누어지지 않았던 때에 완성되어가던 기술적 효율이다 보니 공간 노이즈, 잡음이 강합니다. 특히 고효율을 가지고 작업하던 녹음 장비들이 세밀해진 만큼 그 공기가 흐르는 소리까지 동시에 잡아버린다는 농담이 있었습니다.

사실, 이것은 맞는 이야기입니다.

우리들이 귀로 듣는 소리는 공기의 음파변형입니다.

공기가 없으면 소리도 안 들려요.

옛날 SF영화를 보면 장열 하게 터져 나오는 이런저런 소리들, 사실 우주공간에서는 안들려요. 소리가 전달될 매개체 공기가 없으니까요.

오디오 장비, 출력기기들은 자체 진동으로 인해 공기중의 음파를 만들어 전달하고 그것이 귀에 들어오기까지 걸리는 시간차, 위상차에 의한 네트워크 설계를 하면서 동시에 들을 수 있도록 노력하고 있습니다.

물론 이것은 어느정도 공간을 가지고 있고 그 공간에서 물리적인 장비들을 통해 음악감상을 하는 분들의 이야기입니다.


앞서말한대로 녹음된 소리를 가지고 그런 공간감을 형성하면서 - 이게 없으면 소리가 굉장히 맹맹하게, 또는 평면적인 레이어로 느끼게 됩니다. - 굉장히 묘~한 소리가 됩니다. - 단순하게 소리만 전달하면 된다는 목적이라면 그냥 전송기, 신호전달기기, 리시버의 역할 이상을 가질 필요가 없습니다. 과거 무선 시대의 역사를 열었던 라디오는 전체적으로 정확한 의사전달 외에는 다른 부분을 따로 생각하지 않았지만 지금은 말하는 사람이 침 튀기면서 말을 하는지, 머리카락 긁으면서 노래하는지까지 느껴질 정도로 생생한 정보력을 전달하고 있습니다.

고음질 음원들을 잘~ 들어보면 가수가 중간에 들이마시는 숨소리를 비롯하여 가사 끝에 뱉는, 숨이 끊어지는 소리까지 들을 수 있습니다.

그게 좀 거슬리게 되는 경우도 있기에 일부러 그런 부분을 죽이는 방법도 있지만 근래에 와서는 생동감과 현장감을 살리기 위해서 일부러 끊어버리지는 않는 편입니다. 특히 힙합과 같은 대사 전달력이 밀도 깊이 이어지는 경우에는 (물론 빠른 랩을 기준으로) 이 부분이 끊어질 때 어색한 분위기를 만들 수 있기 때문에 조심하게 됩니다. - 가끔 아마추어나 자비 녹음에 의해서 나오는 음원들을 보면 이런 것이 달라져있다는 것을 말합니다.


때문에 아날로그 음 자체를 완벽하게 디지털로 추출하여 수록하고 있는 그대로 전달하는 것은 현재 포맷으로도 어렵다고 하겠습니다.

그럼에도 불구하고 우리들은 그 공간, 소리의 흐름, 짧은 호흡까지 완벽하게 잡아내려고 노력합니다.

그리고 그것을 표현한 연주자, 엔지니어는 그것을 알고 좋아해 주는 분들을 사랑하게 됩니다.


같은 라이브 음악을 들으러 가도,

와 저 기타 죽여준다.

와 저 드럼 죽여준다.

와 저 트럼펫 죽여준다.

와 저 가수 보톡스 맞았나봐 ………. / 실제로 있었던 일입니다.


이렇게 듣는 사람의 관점에 따라서 다른 부분에 감동을 느낄 수 있습니다.

특히 전공자라면 더욱 그런 부분에 신경을 쓴다고 하겠습니다.

그 크고 웅장한 오케스트라 (최소 45~50인 이상)사운드에서도 자신이 전공한 부분을 들으면서 그 음절들이 펼쳐지는 표현력을 알아내는 사람들이 있습니다. 제 기준에서 보면 괴물급이라고 하겠지만 악기 전공자들에게는 어렵지 않은 일이라고 합니다.


그런데 대부분의 (조사에 의하면) 일반 음악 감상자들은 60% 이상이 멜로디, 그리고 39% 정도가 가사에 매료된다고 합니다.

음악 장르에 따라서 달라지기는 합니다. 록이나 헤비메탈은 멜로디, 발라드 같은 경우에는 가사에 관심이 주로 가게 된다고 하겠지요.

그러면 남은 1% 정도가 그 쓸데없는 음의 표현력, 공간감을 따지면서 녹음이 얼마나 잘 된 음원인지를 따진다고 하는데.

이 1%에서도 다시 장르, 악기, 구성에 따라서 또 달라지기 때문에 정말 마이너한 음악 감상 취미라고 하겠습니다.


앞에 말한 기준을 따지면 일반적인 사람들의 청취 기준은 장르입니다.

어떤 음악 장르를 가지고 있는가에 따라 달라집니다.

이것은 레코딩을 비롯하여 각 아티스트들도 장르 음악 표현에 따라서 다른 연습을 하는 것과 같습니다.

간단하게 말해서 댄스가수는 춤과 노래를 같이 할 수 있는 훈련을,

발라드 가수는 노래의 호흡과 가사 전달, 그리고 자신의 느낌을 더해서 어느 부분에 강약을 줄지 연습을 하게되지요.


물론 기기의 힘을 빌려서 대충 불러도 아주 잘 부른 것 같은 느낌을 주게 할 수도 있습니다.

근래에 와서는 너무 이 역할이 커져서 진짜로 실력이 있는 가수나 연주자의 진정한 느낌을 전달하지 못하는 결과를 낳기도 합니다.

실제 아티스트의 감을 바로잡아서 그것을 살려 음원으로 작업한다는 것도 굉장히 중요한 일이라는 것을 새삼 알게됩니다.


단순한 몇 분짜리 한 곡에도 다양한 이야기가 담겨있고 그것을 연출하고 만들어낸 배경이 있습니다.

그것을 그냥 심심풀이로 듣는다고 해도 조금 더 좋은 환경에서 높은 질적 만족감을 추구하려는 것은 문화의 가치에 대한 접근이라고 하겠습니다.


앞에서 말했던 환경적인 요인들이 받쳐주지 않는 사람들은 음악감상조차 하지 말아야 할 것인가?

그것은 아니지요.

그래도 열심히 듣고 사랑스러운 취미생활을 하는데 있어서 음악은 정말 중요한 역할을 합니다. 심신 안정에도 큰 역할을 하고 있다는 것은 이미 널리 알려진 사실이지요.

그러니 환경이 나쁘다고 해도 음악을 듣는 즐거움을 포기할 수는 없습니다.

그래서 근래에 가장 많이 환영받는 PC-Fi 월드가 시작되는 것이지요.

단 이 피씨파이라는 명칭은 신조어로 해외에서도 거의 통용되지 않는 말이니 해외에서 사용할 때는 조심하시기 바랍니다.

단어 조합은 PC를 중심 재생기기로 한 HiFi 감상이라고 하겠는데 사실 이게 하이파이 영역에까지 들어갈만한 부분인가 아닌가도 말이 많습니다.

소스기기가 중심이 되는 이야기는 이전부터 있었지요.


라디오 파이

비닐 파이 

- 시커먼 플라스틱 소재의 동그란 판을 돌리면서 듣는 / 농담처럼 릴 테이프로 듣는 것도 포함한다고 합니다.

카세트 파이

- 플라스틱 파이라는 농담도 있었습니다

CD파이

MP파이

- 휴대용 포터블 + mp3같은 압축 음원을 기반으로 한

HCD파이

- CD의 차세대 규격을 노리고 나왔던 여러 가지 것들.


등과 같은  표현이 가능합니다. 재생기기 중심이라면요.

사실 이 환경에 가장 중요한 것 하나가 빠졌는데 그것은 '스마트폰 파이' 입니다.

한때 농담처럼 Phone-Fi 라는 말이 있었는데 이 부분은 이제 전용 포터블 플레이어의 등장과 함께 어느정도 양분하고 있다고 하겠습니다.

실제 소형, 고출력, 고음질 재생능력(또는 음 분해능력)을 바탕으로 한 작지만 한껏 느낌을 받을 수 있는 영역은 기존에 존재했습니다.

고급 모니터링(음을 조정하면서 만들어가는 입장에서) 시장에서 형성된 청음방법인데 여전히 소스기기에 대한 접근은 기본 제품, 즉 레코드판 플레이어나 CD플레이어같은 것이었습니다. 직결해서 듣는 방법으로서 공간을 차지 않고 만족할 수 있는 방법으로 소스기기 + 소형앰프 + 헤드폰 방식으로 사용되었습니다.

특히 트랜지스터 방식이 많이 발전하게 되면서 기존 진공관 방식의 느릿느릿한 시간적 여유를 많이 단축시켜주었습니다.

어찌 되었든 이제 사람들에게 하이파이라는 단어 자체가 큰 벽으로 존재하지 않은 시절이 왔다는 것에 환영하지 않을 수 없다고 하겠습니다.


실음(實音) 구성을 전달한다는 사운드 제작업계의 최종적인 목표와 달리, 원음(原音)을 개성있게 출력한다는 하이파이의 영역은 가끔 혼동되는 부분이 있기도 합니다.

있는 소리를 있는 그대로 녹음, 재생한다는 것은 주로 음(음악이 아니라 소리연구에 필요한)을 중심으로 한 생활 패턴에 적용되고 있는데, 이제는 제법 우리들 환경에서 볼 수 있습니다. 잘 아시는 분들은 음성인식기술을 생각하실 수 있고, 다양한 음파를 적용한 다양한  탐사장비나 군수물품에 대한 적용도 생각해볼 수 있습니다.

과거와 달리 기기로서 단순한 내구성만 필요로 하던 때와 많이 달라졌기 때문이기도 합니다.


오락적인 면에서 실음과 달리 원음재생이라는 부분은 역시 특징이 있습니다.

완벽한 현장음을 있는 그대로 전달하기에는 존재하는 여러가지 제약을 엔지니어가 믹싱하고 마스터로 작업해서 세상에 내놓습니다.

실음을 아는 사람은 영화나 드라마에서 나오는 폭발음이나 총, 대포 소리가 다르다는 것을 알지만 효과적인 면과 그것을 통해서 대부분의 사람들이 인식하고 넘어갈 수 있는 현장감 있는 원음 형태라는 것을 인지하게 됩니다.

그리고 어느 정도 그 원음은 많은 의미로 상징성을 가집니다.


가장 유명한 것이 스타워즈의 광선검, 레이저포격 장비 소리입니다.

더불어 마니아들에게는 R2D2가 내는 삐삣 소리이겠지만요.


기존에 없던 소리라고 해도 인공적으로 그것을 대표하는 소리가 되어버리면 이후 여러가지 작업이나 표현 구성에 있어서 그것을 기준으로 하게됩니다. 물론 열선, 광선이 어떤 음파적인 노출을 보여주는 경우는 거의 없다고 합니다. 살상무기라면 더욱 그렇지요.

그럼에도 불구하고 우리들은 광선검이나 광선무기를 사용할 때 그런 소리가 날 것이라는 생각을 하고 그것을 당연하게 받아들입니다.


저음역을 대표하는 몇몇 악기들은 실상 그 악기만으로 구성된 음악을 단독으로 연주하지 않는 이상 알아들을 수 없는 음영역이 존재합니다.

고음역도 마찬가지입니다.

과거와 달리 1.4kHz이상되는 음역을 수록하여 재생할 수 있는 환경이 완성된 이후, (이것은 앞서 말한 공간 노이즈 때문에 접근하기 어려웠던 부분입니다) 400~800Hz 전후에 분포된 음들이 특성치 이상으로 죽어들어가는 현상이 생깁니다.

근래에 많이 거론되는 플랫(flat :  평탄)하다는 중립 성향의 소리 구분에 있어서 정말 주파수 특성이 평평하다고 생각하시는 분들이 계시는데, 실제로는 저음부에서 고음부에 이르는 부분까지 완만한 곡선을 이루면서 올라가다가 고음부, 초고음부에 이르러서 급격히 올라가고 이후 다시 떨어집니다.

이런 기준으로서 플랫, 평탄한 원음주파수라고 말을 합니다.



몇몇 유명 사이트 등에 나오는 이런 주파수 표시를 보면 이해가 되실 것입니다.

실질적으로 이 표가 그것을 말하는 것은 아니고, 크게 봐서 이런 형태로 구성된 주파수 모양이 플랫, 평탄하다고 말하는 모니터링 성격의 음 출력기기의 주파수치입니다. 한때는 고래, 물고기형 이라는 말도 있었습니다.


물론 이 주파수치도 실제 인간의 귀에 도달하면서 열화, 또는 딜레이가 생기기 때문에 그런 부분을 최대한 줄일 수 있게 설계되는 여러 가지 조건들을 가지게 됩니다. 그나마 공간과 청취자의 거리를 염두에 두어야 하는 일반 오디오 장비와 다르게 헤드폰, 이어폰과 같은 청취영역이 상당히 가까운 상태에서는 손실되는 부분이 적기 때문에 조금 더 편하게 밀도 있는 전달을 할 수 있다고 하겠지요.

대신, 공간에 대한 접근, 음 레이어의 밀도 분포, 그리고 사람의 메모리 능력에 따라서 그것이 달라집니다.



아날로그적인 접근 영역은 또 달라질 수 있으니 대략 이 정도로 하고, 디지털 음원 재생시장에 있어서 중요한 것은 역시 전기신호가 어떻게 음질의 구성에 있어서 중요한 부분을 차지하고 있는가 하는 부분입니다.

가장 편하게 생각하면 0100011011101~ 같은 디지털 전달이 인간에게 감동을 줄 수는 없습니다.

물론 이것을 읽고 그 매력을 인간 스스로 알아낼 수 있는 시대가 온다면 인류가 새로운 종적 변화를 가지게 되었다고 말을 하겠지요.

결국 디지털 기호가 전기신호로서 어떤 형태를 갖추어 나가는 것인가 하는 부분은 굉장히 단순하지만 어렵습니다.

더불어 비싼 이유도 발생하게 되지요.

실제 굉장히 좋은 장비, 부품으로 알려진 장비의 물리적 특성치는 사실 다른 부분에서 가격차이를 보입니다.

간단히 말해서 전선, 케이블 장비들을 볼 때 10cm 정도 이동하는데 필요한 것과 100m 정도 이동하는데 필요한 경우가 있습니다.

물론 일상과 비일상을 비교하는 것과 같은 차이가 있지만 프로, 업무용, 현장녹음, 출력을 해야 하는 상황에 있어서 이런 연결성은 중요한 부분이지요. 엔지니어 뿐만 아니라 현장작업, 설치 기술자들에게 있어서도 중요하게 적용되는 부분입니다.


그런 반면 청취자, 방 안에서 피시파이를 하고 있는 사람에게 있어서 이런 부분은 중요하지 않다고 생각을 합니다.

나는 그냥 내가 플레이해서 듣는 음원의 멜로디와 가사만 즐길 수 있으면 된다.

라고 생각을 하니까요.


그런데 CD를 기본으로 형성된 16bit 44.1kHz PCM음원은 누구에게나 공통된 정보입니다.

음반을 구입하던 디지털 음원을 구입하건 말이지요.

그런게 그것을 구동하는 환경에 따라서 전혀 다른 소리처럼 들리는 경우도 심심치 않게 봅니다.

물론 5000원짜리 PC스피커에서 나오는 소리와 10만 원짜리에서 나오는 소리를 비교하라는 것은 아닙니다.

이것은 어지간하게 귀가 막혀있는 사람이라고 해도 다르다는 것을 알 수 있으니까요.

단, 다른 점에 대한 이해가 다를 수 있습니다.

가장 큰 오해가 '출력'입니다.


속칭, 볼륨을 높여서 듣는 것인데, 그것만으로 더 좋아졌다고 생각을 하는 경우가 많습니다.

연구에 의하면 전문지식이 없이 그냥 출력이 강한 소리를 들려주면 더 좋게 느낀다고 답하는 사람이 40%정도 된다고 하니까 말입니다.

과거와 달리 출력 효율이 좋아지고, 잡음, 노이즈를 잡아내는 능력이 탁월해진 기기들이 많아진 세상이다 보니 어느 정도 출력 차이만 보여주어도 그것만으로 '소리가 좋아졌다'라고 생각을 하는 경우가 많다는 것입니다.

물론 이것은 공간효율과 연관된 사항으로 좁은 공간, 작은 장비들을 통해서 알맞은 음을 찾는 경우에는 별 차이를 느낄 수 없습니다.

아니 오히려 소음이 되어버리는 경우가 많다고 하겠지요.


이 때문에 함정 같은 결과로 헤드파이로 총칭되는 음감상에 있어서 훨씬 더 만족감을 느끼게 되는 경우도 존재합니다.

물론 그 때문에 더 쉽게, 빠르게 피곤해진다는 단점이 있지만 사람이 언제나 항시 음악을 듣고 살아가는 것은 아니기 때문에 단시간의 음감상에 있어서 그 방법이 주는 매력적인 환경에 빠지고 만다는 것입니다.

이로 인한 청음장애, 노이즈에 대한 인지부족 현상이 발생하기도 합니다.


이것을 단순하게 취향문제로 넘기고 마는 경우도 있는데 세밀하게 표현되는 음의 호흡은 강약이 어떤 형태로 전달될 수 있는가에 따른 이해관계를 보기도 합니다.

참고로 사람들은 자신들이 듣는 (좋아하는) 소리의 영역이라는 것이 있습니다.

저음역에 매료되는 경우도 있고 악기가 주는 고유주파수에 홀리는 사람도 있습니다. 널리 알려진 이야기로는 색소폰과 같은 금관악기와 하프, 거문고같은 현악기의 영역을 가지고 구분하기도 합니다. 사람의 호흡과 함께 소리의 강약을 보여주는 악기와 달리 사람이 손에 의해서 소리를 만들어내는 악기들은 그 소리의 호흡, 장단이 다르고, 이어지는 가능성도 역시 틀리지요.


그렇기 때문에 가장 훌륭한 악기는 사람의 목소리라고 말을 하기도 합니다.

악기가 내는 고유주파수영역과 달리 인간의 목소리는 개인이 가지고 있는 개성 이상으로 훌륭한 감정을 전달하기 때문이지요.


어찌 되었든 사람들은 자신들이 좋아하는 취향의 주파수가 있고, 그 주파수에 적합한 악기 연주에 또 흥미를 가질 수 있습니다.

그러다 보니 그 음역에 속한 부분이 얼마나 확실하게 표현되는가에 따라서 '취향'이라는 부분이 나올 수 있습니다.

특징적인 부분이 강조되는 형태를 가지고 취향적인 부분을 말한다면 역시 헤드폰 브랜드로서 비교할 수 있습니다.

중립성을 강조하는, 해상도 전달력이 좋은 젠하이저.

주파수 특성은 별것 아니지만 마니아를 양산하고 있는 그라도.

구동방식과 소재가 연결된 특이성을 확립한 스탁스.

이런 형태로 돌아보면 쉽게 비교가 되지만 실제, 이 부분은 다 들어보고 그 특성을 이해하면서 즐기지 않고서는 이해가 어렵지요.


우리들이 사용하는 사운드 프로세서의 기준은 대부분 성능 수치로 평가기준을 가집니다.

내부적으로 작동하는 콘덴서의 저항값이 어떤가에 따른 변화를 가지고 이야기하기는 어려우니 단순하게 출력, 작동할 수 있는 영역을 말합니다.

고기를 자를 때, 톱으로 자를 수도 있고, 아주 잘 드는 칼로 자를 수 있습니다.

자른다는 목적으로 본다면, 톱이나 칼이나 차이가 없다고 하겠지요.

잘라낸 고기의 육질이 살아있고 이후 요리를 해서 먹었을 때 좋은 맛을 알려주는 결과를 내주는 칼과

잘라낸 육질이 거칠어져서 이후 요리를 해서 먹었을 때 맛을 충분하게 알려주지 않는 톱이라는 이야기는 할 수 있지만요.


결과,  목적만을 위해서 만들어지면 정말 간단한 회로 몇 개와 기판으로 단순한 고정 진동판만 있으면 됩니다.

그런데 이런저런 회로 변화와 구성을 고치고 전혀 다른 소재를 연결하는 이유는 무엇일까요.


'원음'이라는 부분은 주로 마스터링된 소리를 가지고 어떻게 표현, 전달할 수 있는가를 말합니다.

실음과 다르게 사람들에게 전달되는데 있어 이런저런 과정, 왜곡을 통해서 만들어진 소리인데 그것은 복합 레이어와 소리의 연결, 호흡이 작곡된 음표에 어울리게 나가는 것입니다.


그런데 많은 사람들이 알고 있듯이 똑같은 음표로 작성된 악보라고 해도 그것을 연주하는 사람에 따라서 다른 결과를 들려주는 것처럼 회로와 칩셋, 그리고 전력효율 등에 의해서 다른 음(질)이 나옵니다.

물론 절대적인 기술적 한계와 물리적 수치 이상을 만들어낼 수는 없습니다. 이런 부분은 이후에 소프트웨어라는 부분을 통해서 보완해가는 작업을 하던지, 무지막지한 물량 투자를 통해서 한계치를 넘기는 방법을 선택할 수 있습니다.


소프트웨어와 함께 소리의 변화를 노리는 것이 일반적인 방법이라고 하면, 물량 투자를 통해서 넘기는 방법이 하이파이 업체들의 영역이라고 하겠습니다. 최선의 선택을 어떻게 하는가에 따라서 다른 결과가 나오게 됩니다.

하드웨어의 제약을 소프트웨어와 함께 결과를 만드는 것과 하드웨어의 벽을 넘기 위해서 물량을 더 투입해 만드는 것은 본질도 다르고 결과도 다른 것이라고 말하겠지만, 실제 수치 신봉자들에게 있어서는 차이가 없는 결과입니다.

막귀와 황금귀의 차이를 넘어선, 같은 수치를 기록하는 결과를 가지고 판단을 하라면 말입니다.

가끔 %(퍼센트 포인트)를 가지고 말을 합니다.

일반 기기는 100이라는 데이터를 100으로 읽어서 100으로 표현한다.

하이파기 기기들은 100을 읽어 100+α(알파)로 표현한다고 말입니다.

이 알파 영역이 100을 기준으로 할 때 몇 퍼센트나 되는지에 따라서 하이파이가 되는가 마는가 하는 기준이 된다고 말입니다.



정말 단순한 기준이지만 인간과 함께 성장하는 경제사회에 있어, 음악을 듣는데 단순, 편리함은 정말 큰 확장요인이 됩니다.

그것을 실현한 것이 80년대의 워크맨 붐이었고 이후 MP3플레이어가 세대를 이끌었습니다.

그리고 그 영역을 이제 스마트폰이 이어받았지요.


그래 봤자 '별것 아닌 음질'을 가지고 무슨 장난인가?

라고 생각할 수 있겠지만 메모리 시장의 확장세가 무섭게 타오르면서 과거에는 용량 때문에 압축할 수밖에 없었던 압축 음원이 아니라 시원하게 사람들의 마음을 적셔줄 수 있는 '원음'에 대한 접근이 용이하게 되었습니다.

GB정도가 문제가 아니라 곧 TB에 도달할 것으로 보이는 저장용량에 대한 기대는 더더욱 크지요.

그러니 이제 어느정도 무지막지한 용량 걱정이 아니라, 그 정도 용량을 사용해도 될만한 만족도를 얼마나 확실하게 전달할 수 있는가에 중점을 두게 됩니다.

게다가, 이제는 보편화의 길을 걷고 있는 무선, 와이파이, 블루투스, 개인용 NAS장비를 통한 클라우드 네트워크 사운드 운영 시스템도 차근차근 단계를 밟아가고 있기 때문에 이쪽은 한동안 더 많이 뜨거워질 것이라고 하겠습니다. 물론 그전에 한계라고 할 수 있는 전력효율과 배터리의 발전도가 얼마나 따라잡을 수 있을지는 모르겠지만요.



그래도 뻔한 이야기를 또 하자면 앞서 말한 여러 가지 잡설대로 취향과 주파수 수치를 신봉하는 분들에 의해서 판타지 영역에 돌입하는 점이 있습니다, 마케팅과 일반 수치론, 그 일반 수치론을 가지고 절대 기준으로 말을 하는 것입니다.

그에 대하여 가장 뻔한 논이 나오는 것은 같은 주파수를 재생할 수 있는 장비들이 다 똑같은 소리를 내는가?

라는 것입니다.

가청주파수 영역을 통해서 나올 수 있는 부분과 재생 주파수의 영역이 완벽하게 일치할 수 없다, 인간의 가청영역을 넘어선 부분은 의미가 없다.

라는 말을 하면서도 그런 장비를 개발하고 계속 이야기하는 것은 또 무슨 일일까요?


사람 사이에는 말을 통해 의미를 전달하면 되지, 그것이 웅변이 될 필요도, 문법, 화법을 더해서 더 좋은 설득력을 가질 필요도 없다고 말하는 것이지요. 데이터는 데이터로서 정확한 전달력만 가지면 된다라는 의미가 되는데, 그러면 얼마나 심심한 세상이 되겠습니까.

비주얼이나 맛이라는 분야에서는 다양한 문화적 향유와 접근이 가능한 시대임에도 불구하고 여전히 청음장비, 음악 감상에 대한 접근은 모호한 부분을 가지고 이야기하고 있는 것도 이해되면서 아쉽다고 하겠습니다.


지금 시장의 분기점은 고음질 음원이 얼마나 대중적인 지지를 받을 수 있는가 없는가입니다.

많은 음악팬들이 현장, 라이브에 가보지도 않고, 악기를 한 번도 만져본 적이 없으며, 비주얼에 동반된 부수적인 것으로서 음향을 이해하고 넘어가는 경우가 많습니다. 그냥 단순 소비형태로만 보는 것이지요.

어쩌다 달라진 소리를 듣는 경우가 있다고 해도, 그런 비싼 비용을 들여서 왜 듣느냐? 그게 없으면 죽냐? 싸고 편한 것이 얼마나 많은데.

라는 소리를 하면서 부정하려고 들지요.


제 기준으로는 약 10년만 지나보세요. 지금과 같은 소리 못합니다.

소리의 질적 변화는 얼마나 충실한 전달력을 이어갈 수 있는가에 따른 설계와 장비의 발전에 있습니다. 음원 부분은 이미 차세대 CD(디지털 음원의 확장)시장을 통해서 나올뻔하다가 말았습니다. 너무 빨리 압축 음원시장이 성장해버렸기 때문이지요. 그것은 메모리의 가격이 비쌌던 시대의 유물이 되었습니다. 그리고 그 용량에 대한 가치변화는 더욱 커질 것이기에 10년만 지나면 압축 음원들의 시대는 자리 잡기 힘들어질 것이라고 하겠습니다.


고효율 압축 음원은 다른 분야에서 계속 사용되겠지만 현행 기준 24/96 디지털 음원들은 꾸준히 그 품격을 높이면서 다양한 개성을 보여줄 것으로 기대됩니다. 그 이상은 아무래도 용량 대비 효율과 장비적인 연결성이 떨어지기 때문에 아직까지 대중적인 역할을 바라볼 수 없겠지만 10년 정도 지나서 20/48 ~ 정도 시장은 충분히 매력적인 사운드 효율을 보일 것이라고 생각을 합니다.


물론 이것은 기존 압축 음원 재생기기에 대한 기반 시장이 얼마나 유지되는가에 따라 다를 수 있다고 하겠지만요.

여전히 이 세상에서는 카세트테이프와 VHS가 유통되고 있습니다. 주요 장비로 사용되고 있는 것을 알고 있지만 우리나라를 비롯한 몇몇 선진국에서는 꾸준히 그런 것들이 사라져가고 있지요.

대신 중국과 같이 중간 단계를 뛰어넘어서 확~ 바꾸어버리는 경우도 발생합니다.

주요, 메인 업체가 어떤 방향을 가지고 나가면서 영업이익을 얻게 되는가에 따라서 또 판도가 바뀔 수도 있지요.


음원 자체의 발전성을 보는 것은 어느 정도 예상이 되지만, 

적당한 출력 내에서 높을 효율을 보여줄 수 있는 출력장비, 주로 앰프 부분에 대한 연구는 앞으로 어떤 방향을 가질지 알 수 없다고 말합니다.

디지털 앰프의 등장으로 인해서 어느 정도 효율이 좋은 환경을 만들 수 있게 되었지만 그 음질에 대한 추구를 단순하게 보는 경향도 많습니다. 여전히 1%에도 속하지 못하는 적은 수의 유저들을 위해서밖에 존재할 수는 없는 시장이라는 것을 알기 때문에 누가 선점을 할 수도 없다고 하겠지요.

음원, 마스터링은 꾸준히 작업환경에 의해서 시장성이 확보되는 대로 바로 올라갈 수 있습니다.

돈이 되는 장사인데 누가 투자를 안 하겠습니까. 게다가 어느정도 뻥튀기가 가능하니까 새로운 수입원이 될 수 있습니다.


그런데 재생 장비들은 만만하게 연결되지 못 합니다.

워낙 좁은 취향 시장으로 정착되어버려 다수의 소규모 업체들이 경쟁을 하면서 절대적인 기준을 만들어내지 못한 상태로 쓸데없는 하이파이 시장 관습을 따라 하면서 수치적인 부분이 아니라 감성적인 부분을 가지고 연결되어 갑니다.

앞에서 말한 대로 큰 수치가 좋은 것이라는 인식은 잘못된 것이 맞습니다.

질적인 요소는 전혀 다른 부분을 가지고 나가야 하지만 수치로 인지하기 쉬운 대중의 눈을 의식하면서 그런 부분만을 가지고 이야기하는 것입니다.


수치도 중요한 판단 기준이 되지만, 그 세밀하고 감성을 울리는 연결점을 찾아가는 과정이 무시되는 것은 아픈 일입니다.

그것 때문에 그냥 수치만 보고 결정하지 말고 (더불어 디자인이 예쁘다고, 유명하다는 말만 듣고) 결정하지 말고, 자신이 직접 만져보거나 들어보는 과정을 통해서 그것이 주는 만족스러운 세상을 알아갈 수 있으면 하는 바람이 생깁니다.




세상은 다양한 매력을 보여주고 있습니다.

그리고 그 안에서 다시 어떤 가치관을 찾을 수 있는가는 사람들의 개성적인 선택 취향이라고 하겠습니다.

이 부분은 앞으로도 영원히 유지될 개성에 대한 이해영역입니다.

간단히 말하면 "금색이 좋아 은색이 좋아" 라는 것과 같다고 봅니다.

소유 장비의 존재 이유라는 것이 어떤 목적 하나만을 위해서 존재하는 경우도 있지만 그 외적인 부분이 만족의 영역을 넘어서고 있다는 것도 확실합니다. 그래서 가치관과 함께 많은 것을 바라볼 수 있는 것도 있습니다.


개인적이 취향으로 무언가를 만족할 수 있다면 그것이 좋습니다.

그러나 그 만족을 더 넓히기 위해서 어떤 선택을 할 것인가 하는 부분은 취향과는 다른 점이 많습니다.


그리고 그 부분은 음악을 들을 때 어떤 장르, 어떤 부분을 좋아하는가에 따라 또 달라지지요.

그래도 기본은 간단합니다.

음악적인 믹싱과 마스터링 과정을 밟은 소리는 실음과 다릅니다.

마스터로 완성된 소리를 원음 재료의 기준으로 삼고 그것을 실음에 가까운 형태로 재생하는 것을 목표로 합니다.

단순한 전기신호의 전달일 뿐이라고 생각할 수 있지만 안정적인 전원공급으로 기반을 튼튼하게 하고,

그것을 얼마나 정밀한 분해능력으로 오차를 줄여 전달시킬 수 있게 하는가에 따라서 제작자와 감청자의 거리감을 줄일 수 있습니다.


그런 면에서 보면 PC를 소스장비로 보는 것보다, 중계기, 데이터 보관, 그리고 멀티미디어 플랫폼의 하나로서 보는 것이 맞는다고 하겠습니다.

PC를 통한 접근은 되겠지만 PC가 중심이 되는 영역은 또 다른 부분을 포함하고 있으니 - 특히 제품 진동과 소음, 전원 부분은 음질적 접근을 하기에는 또 다른 제약이 될 수 있으니까요 - 근래에 유행하는 고급 포터블 장비들을 통해서 만족스러운 음악감상을 하는 것이 더 효율적인 선택이라는 것도 이해된다고 하겠습니다.


처음 부분에 말한 오디오 취미인의 '3고'를 무난하게 클리어할 수 있는 분들은 여유롭게 방 안에서 유유자적하게 하이파이의 화려한 무지개 안을 만끽하면 됩니다.

그러나 그것이 어렵다면 현실적이면서 효율적이면서 합리적인 방법을 선택하는 현명함을 보여주도록 합시다.


추가로 신기술의 영역은 제가 아는 짧은 지식만으로 이해할 수 없기 때문에 신기술, 신소재의 영역은 간단하게 거론했습니다.

단기적인 형태로서 본다면 궁극의 오디오는 생체 반도체가 될 수도 있습니다. 더불어 생체 바이오칩의 무선 연결은 아직 인체실험이 실증되지 않았기 때문에 2038년 내에 구성되기는 어렵다는 말도 있습니다. 그 가능성만을 바라보는 것은 어렵겠지요.

그런 시대가 오면 말 그대로 데이터 자체를 직접 뇌신경에 전달할 수 있는 방법이 완성될지 모르겠습니다.