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Comic Story/Magazine

애니메이션 잡지와 딩가딩가문화



갑자기 애니메이션 관련 잡지 이야기를 하게 된 것은 1996~7년 사이에 써둔 글과 과거 2004년 블로그에 써둔 잡지 이야기들 때문에 물어보신 분이 계셔서입니다.

물론 궁극적으로는 과거에는 어떻게 그런 책자잡지들이 정보를 전달하고 있었는가에 대한 궁금증이지만요여러 가지 면에서 거론되는 일본 근대기의 취미잡지영역은 대부분 크게 3~4가지로 나누어집니다스포츠 영역과 문화유흥 분야그리고 예능과 음악분야입니다이런 형태는 대부분 미국서구문화권을 그대로 답습한 형태인데 그 안에서 독자적인 문화를 형성한 것이 바로 애니메이션과 장난감 관련 잡지라고 할 수 있습니다.

특정시기를 본다면 일본에서 국민적인 인기를 끌었던 1960~70년대 애니메이션 붐을 통해서 시작된다고 볼 수 있습니다. ‘아톰과 같은 애니메이션을 통해서 대중에게 어필할 수 있는 오락작품이 시장에 등장했고 그것을 바탕으로 산업분야가 이루어졌기 때문에 결과적으로 발달된 것입니다.특히 서구문화권에서 온 유흥분야책자정보전달체계를 통해서 연결되는 문화적 구성은 제가 공부한 사회학과 경제분석적인 형태에서도 여러 가지 면을 보게 해줍니다.

 

사실 그냥 즐기고자 하는 생각에 접근한 만화와 애니메이션그리고 장난감 들에 대한 호기심이었지만 그것을 사회적으로 분석해보면 참 많은 것을 보게됩니다그러면서 동심과는 다른 어른들의 세계를 보게된다고 하겠지요다만 이점은 오히려 절실한 사회인들이 보면 영원히 동심을 잃지 않은 사회인으로 인식을 하고 다른 영역에 있는 존재로 보기도 합니다즉 나와는 다른 존재라고 보는 것이지요.

특히 1940년대 전후에 태어난 이들은 세대적으로 취미라는 것을 통한 물질적인 풍족 정신적 만족 에 대한 이해가 부족할 수밖에 없었습니다.미주유럽지역도 대부분 경제적 정신적 공황상태였지만 대부분 어느정도 취미적인 분야에 대한 다변성을 가지고 있었습니다.

한국과 일본은 양국 간 갈등과 다툼그리고 한국전쟁을 통해서 벌어진 양면성 때문에 그 여건이 조금 달랐다고 하지만 세대적인 구성과 이해는 비슷한 편입니다때문에 저에게는 쉽게 이해될 수 있었던 일본문화였다고 생각을 하게 됩니다. 1980~90년대를 취미로운 사고로 접근을 했다고 해도 196~70년대 일본의 사회적 인식을 가진 한국인이 1990년대 일본을 바라보고 있었기 때문에 또 가능한 묘한 접근이었다고 하겠습니다.

 

참고로 1970년대에는 아직 애니메이션이라는 표현이 대중적으로 알려지지 않았던 일본에서는 ‘TV만화라는 형태로 알려졌습니다이것을 어느 정도 문화적인 붐으로 연결할 수 있었던 것은 기본적으로 1960년대 서양문화권 추리소설&SF소설을 바탕을 연결된 것입니다더불어 서양식 다크 히어로 만화등도 나오면서 그 분야에 있어서 단순한 기술의 발전뿐만 아니라 인간사회적인 이해가 동반되어야 한다는 기류도 등장했습니다.

실제, ‘원자폭탄의 발명과 더불어 그 효과를 직면했던 일본이었기 때문에 과학적인 접근사회적인 단결력이야 말로 앞으로 나갈 방향이라고 직면을 했습니다그 때문에 무의식 중 등장한 것이 거대한 로봇’, ‘우주의 평화를 지키는 존재’ 등이라고 할 수 있습니다.

이것은 애니메이션 붐에 직결되었는데 그것이 바로 우주전함 야마토였고 철인28’, ‘마징가Z’였습니다기본에는 만화를 통해 길들여진 세대가 존재하게 되었다는 ‘10주기 계획설’(또는 음모론)이 있지만 기성세대가 적극적인 경제부흥에 힘쓰는 동안 그 아래 세대들은 경제적인 풍족함을 바탕으로 즐길 수 있는 새로운 유흥문화권에서 만화장난감+애니메이션그리고 전자오락이라는 형태로 연결되었습니다.

이 형태가 완성된 것은 1980년대이니 아직은 거론하기 좀 빠른 면도 있지만 1970년대, TV보급률이 비약적으로 증진된 이 시대는 방송프로그램 편성에 있어서 절대적으로 수적 열세에 직면하게 됩니다방송시간대는 많은데 방송을 할 것이 모자랐다는 것이지요. TV 앞으로 몰려드는 사람들은 많은데 그들을 만족시키고 끌어당길 수 있는 경쟁적인 아이템 구성에 있어서 TV애니메이션은 다양한 세대와 더불어 신세대 소비자들을 만들 수 있는 블루오션이었습니다.

당연히 폭발적인 수요와 맞물려 엄청난 인원들이 대거 투입됩니다이때를 일본 애니메이션 1세대로 보게되는데 이전 세대들은 대부분 다른 분야에서 작업을 하다가 전업하게 된 형태이기 때문에 정식 1세대로 보기보다 주로 0제대준비세대로 이해를 하게됩니다.

 

영화산업, TV프로그램 제작 분야에 있어서 어느 정도 발판을 마련한 제작사들은 나름 성격적인 분야를 잘 만들어 나갔지만 실제 애니메이션 팬이라고 말을 하는 이들은 1970년대 말, 1980년대 초에 등장하게 됩니다이들 팬덤문화가 형성된 것은 하드웨어 업체들이 크게 발전하게 된 일본 산업분위기와 함께 전문성그리고 조금 다른 사고력을 가진 존재들에게 어필하는 ()문화권을 형성하게 되었기 때문입니다.

본래 이런 성향도 미국 뉴욕발 문화권에서 시작한 것으로 신세대 문화권에 속한 전후세대들이 다양한 사치소비문화를 점진적으로 시장에 등장시켜새로운 문화영역을 창조해나가는 것을 본 일본이 그것을 모방하기 시작하면서 부터입니다.


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생각과 사고문화는 이동한다고 하지요그 근원이 A라고 해도 이동하면서 A+가 되고 A++ 또는 B나 C가 되기도 합니다그리고 B나 C가 되어 다시 A를 만든 곳으로 전파되지요그중 하나가 영상문화였고 TV프로그램 제작그리고 그중 다시 세분화된 애니메이션 관련산업이었습니다대표적으로 본다면 한국 음악분야가 성장해서 해외에서 즐거운 유흥거리로 전달되는 것은 그만큼 돌고 도는 세상의 이치를 잘 보여준다고 생각합니다.

 

애니메이션은 일본에서 약어로 바뀌면서 통칭 아니메(アニメ)가 되어갔습니다물론 아니메이션이라는 단어가 길었기 때문에 생긴 축약어이지만 이런 스타일은 역시 전통적인 문화발전기에 발생하는 정리정돈입니다때문에 아니메문화가 발전할 것을 내다본 사회는 그것을 기반으로 한 소비시장과 산업을 구성하게 됩니다.

그 중 일환이 바로 아니메 잡지애니메이션 관련 정보지들이 등장하게된 원인이라고 하겠습니다.

 

참고로 이런 잡지가 등장하기 위해서는 필수불가결의 서클이 있습니다.

아이템 ◀▶ 소비시장 ◀▶ 제작과 판매 ◀▶ 아이템생성

이것들이 상호 호환되면서 꾸준히 반복성장을 하게 되는데 아이템을 소비시키는 소비자들에게 정보를 제공한다는 것을 바탕으로 하기 위해서 필요한 자본을 (정보원이 아니라아이템생성자들에게서 얻는 것입니다부분별 산업이 발전하는 과정에서 광고비가 들어오기 때문에 잡지가 성립을 하는 것입니다.

그렇기 때문에 소수의 독자들을 위해서 유지되는 시장이 아니라 그것을 보고 구매욕을 일으키는 순환과정을 만들기 위해서 광고주들이 비용을 처리하는 것입니다결국 아이템인 애니메이션 자체로 구성되는 것이 아니라 그것 때문에 생기는 부수적인 관련아이템 생성자들의 이익순환을 위해서 애니메이션 정보지잡지가 등장할 수 있는 구조라는 것입니다.

그런 수익구조를 무시한 것이 동인출판자비출판 형태입니다.

때문에 대중잡지애니메이션 잡지는 1970년대 아이템시장애니메이션 업계는 강력해진 매체아이템관련소비 아이템 시장을 성장시키면서 큰 스폰서로 자리매김을 하게됩니다특히 SF, 로봇 애니메이션과 특수촬영작품들은 대부분 완구시장과 연관성을 가졌고 이후 소비자들의 연령에 따라서 필요한 문구품 등에 연계되면서 엄청난 경제적인 이익을 남깁니다미국 캐릭터 산업제품들과 달리 훨씬 많은 시간대를 공유한 일본산 캐릭터 작품들이 시장에 나타나고 그것을 바탕으로 즐기고 소비하는 문화서클이 완성된 것이지요.


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특히 사회적인 붐을 형성하는 아이템들은 대부분 사회적인 관심과 달리 그 문화와 경제적 여건이 함께 동반된 스타일을 구성합니다너무 풍족하면 물러지고 흐트러진 모습을 보이지만 절제된 상황에서는 확신할 수 있는 작품들만이 세상에 등장할 수 있는 구성을 가지지요.

초기 애니메이션 붐이 일어났던 1970년대 중후반을 기점으로 폭발적인 소비시장을 예측할 수 있었던 여타 업체들특히 대중출판사들은 약소 업체가 소비시키던 시장에 뛰어들게 됩니다그래서 등장하게 된 것이 지금 우리가 접하고 있는 다양한 애니메이션 잡지들입니다.

유명한 것은 만화잡지 모험왕(冒険王)과 TV잡지였던 테레비란도 テレビランド : TV LAND’ 그리고 텔레비전 매거진 テレビマガジン이었습니다에능가쉽 잡지와 달리 현실에 존재하는 작품을 바탕으로 설명되어가는 구성은 여타 소년유흥지가 가지고 있었던 과학미스터리 분야보다 훨씬 설득력이 있었습니다.

한국 소년지들도 이런 형태를 공유하지만 소비될 수 있는 아이템에서 오리지널티나 독자적인 매력이 적었습니다때문에 해적판 형태로 여러 가지 일본만화 애니메이션 정보를 가공해서 사용하는 형태를 가졌습니다서양소재보다 훨씬 친숙한 동양문화권에서 나온 것이었고 더불어 판권을 걱정할 필요가 없는 문화적대국 아이템이었기 때문에 무조건 사용이 허용되었지요.

 

한국과는 시간차이가 있기 때문에 리얼타임형태로 애니메이션 문화가 전달될 수 없었지만 1975년 <우주전함 야마토>를 기점으로 (이것은 초기 방송 때와 달리 팬층이 확실하게 형성된 이후에 다시 재방송된 시점아니메 팬들이 구심점을 가지게 됩니다청년으로 성장한 60년대 소년 소녀 시청자들이 애들만화로 깔보는 것이 아니라 우리들의 생각에서 공감할 수 있는 화제소재로서 이해하고 즐거워 할 수 있게 되었기 때문입니다.일상에서 만화애니메이션 이야기를 해도 전혀 무리가 없는 상황이 만들어졌기 때문입니다.

이때가 대부분의 일본 애니메이션 산업 기반약 8~10만명에 가까운 구심점을 만들게 됩니다추정된 수이지만 당시 만화잡지 및 방송 시청률을 기반으로 볼 때 이정도 수가 기본이라고 할 수 있겠습니다전후 베이비붐 세대가 크게 성장기를 맞이하면서 동반된 이들의 정신세계는 유흥과 취미그리고 오락에 대한 다양성을 추구하게 되었습니다스포츠와 같은 육체적 즐거움을 즐기기 어려웠던 문학적소문화적 이해관련자들은 대부분 이쪽과학추리괴기예능영화음악예술 형태로 그 기반을 넓혀갑니다.

당연히 애니메이션과 만화도 그 영역에 들어가지요.

이것을 기점으로 본 1977서브컬춰 잡지 월간 아웃(月刊OUT)이 등장을 하고 기존에 애들 잡지에서 알려주던 것과 정보밀도가 완전히 다른 것이 세상을 즐겁게 해줍니다화제거리였던 야마토를 특집기사로 내세운 이 아니메잡지는 순수하게 아니메만을 주요 매체로 한 전문지로서 그 위치를 확립합니다.

이것을 본 대중매체가 가만있을 리 없지요매출형태가 5~6만부 정도라면 약소출판사가 먹고사는 형태로 보고 넘어갈 수 있었지만 소비형태는 연간 300~1600%까지 비약적으로 증가했고 광고수익이 엄청나게 불어나는 상황을 본 대형출판사는 1978년 바로 아니메 전문 종합정보잡지를 출발시킵니다시대의 패자라고 할 수 있었던 토에이동화를 메인으로 각종 TV, 그리고 영화용 작품까지 접근할 수 있는 성격과 정보를 망라한 형태로 <아니메쥬 アニメージュ>가 나옵니다이 시장은 곧 10만부를 넘기고 20만부영역까지 발전하게 됩니다그리고 국민적 사랑을 받은 미야자키 작품들이 세상을 다시 떠들썩하게 하면서 이 영역은 단순하게 정리될 수 없는 시장구조를 가지게 됩니다참고로 광고료도 비약적으로 증가하게 되면서 그 안에서 다시 새로운 잡지들이 등장하는 계기를 마련하게 됩니다.

애들 생각으로는 그냥 문화적인 구조발전성을 보고 잡지가 늘어난다고 생각을 하지만 실제로는 광고료수익구조가 1977년도에 비해 약400%정도 늘어난 상태이기 때문에 그것 때문에 줄줄이 창간하게 된 것입니다순수하게 광고료뿐만이 아니라 다양한 관련 산업 아이템들이 다변화되면서 과거에는 3~4종류 업체만 광고를 했지만 1980년대 초에는 약 30개 업체, 50여종의 다양한 경쟁사들이 경쟁적으로 요구해왔기 때문에 이것은 필연적인 사업구조로서 확립하게 됩니다.


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가장 대표적으로 알 수 있는 것은 70년대 잡지와 80년대 잡지의 컬러페이지 점유율그리고 광고면들이 얼마나 많아졌는가 등을 통해서 알 수 있습니다또한 대형출판사들은 더불어 연계될 수 있는 다양한 관련정보연결구조가 완성되어 있었기 때문에 상호 보완되는 형태를 보여주었습니다때문에 약소 업체들은 경쟁적으로 밀려날 수밖에 없었다고 하겠습니다.

특히 1985년 건담과 선라이즈를 전면적으로 백업한 상태로 등장한 월간 뉴타입은 여타 잡지사들을 압도하는 형태를 가졌고 1996에반게리온 붐과 함께 40만부 시장을 달성하는 위용을 자랑하게 됩니다역기서 발전과 퇴화를 동시에 경험하는 계기가 발생합니다.

기존에는 TV라는 매체를 통해서 소모될 프로그램 수가 부족했기 때문에 급진적으로 애니메이션 제작관련 아이템이 양산되는 형태를 갖추었는데 이제 그 방송프로그램이 7~8년도 안되어서 포화되는 상황이 시작되었던 것입니다그래서 나온 것이 OVA시장입니다순수하게 애니메이션만을 소비하는 전문시장이 존재하게되면서 그것을 염두에 둔 전문적인 작품을 추구하는 것이지요기술적으로 발전하고 경험을 쌓은 1세대 전문 애니메이터들이 이 시장을 통해서 적극적인 작품활동을 시작하게 됩니다.

더불어 전문지, OVA와 여러 가지 영화 비디오 출간 뉴스를 전달하는 잡지들이 꾸준히 시작을 하게 됩니다이때를 실질적으로 일본 애니메이션의 르네상스로 보게됩니다다만 1985년 전후로 인해 대형 기업체와 소형 업체들의 치열한 전쟁은 정리되어서 구세대 잡지들은 물러서도 신세대 잡지들이 자리를 잡습니다그리고 안정기에 접어든 일본 애니메이션 업계는 1990년대를 맞이하는데 이때는 <미소녀전사 세일러문>시리즈와 더불어 애니메이션 전문 성우의 아이돌 산업이 동시 진행됩니다특히 전자오락 부분에 있어서 엄청난 소비규모를 자랑하게 된 일본 게임 소프트 개발업체와 연관된 분야에서도 이들의 활약은 절대적인 지지를 받게되었고 CD롬을 도입해서 성우들이 다수 고용된 작품들은 열광적인 지지를 받게됩니다.

 

결과적으로 보면 지금 21세기하고도 10여년이 더 지난 2011년에 만나 볼 수 있는 애니메이션 정보지의 대부분이 이때 결정되었다고 할 수 있습니다서브컬춰의 일환으로서 시작한 아니메 잡지가 결국 모든 서브컬춰를 통괄하는 잡지형태를 가지고 정리된 것이지요.


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참고로 1990년대 후반특히 세기말적인 분위기를 풍긴 1999년 전후에는 평론서감평논평을 포함한 전문 서적들이 엄청난 수로 쏟아져 나왔습니다새로운 세기를 기준으로 20세기 문화유산인 애니메이션 작품들을 정확하게 평가해서 21세기로 넘기자는 의식이 강했기 때문이지요.

저같이 1990년대 초부터 만화애니메이션 문화부분을 어느 정도 문화적인 아이템으로서 정리 분석하는 것을 생각하고 자료로서 충분히 소화시킬 수 있는 형태를 만들어가는 것이 일반화되었다고 하겠습니다그리고 지금 소비되는 문화적 이해 감상이 어느 정도 체계적인 형태를 갖추게 됩니다.

그 대표적인 형태는 여러 가지 작품들이 연관되는 과정을 통해서 사회적인 논점을 만들기도 했고다시 돌아볼 수 있는 과정을 보여줍니다특히건담을 새롭게 구성한 건담SEED’나 황혼기와 더불어 절정기를 보여준 미야자키 애니메이션이 선보인 수준은 글로벌 시장에서 인식되는 과정을 잘 보여줍니다한국을 비롯한 세계 여러나라의 일본 아니메 팬층은 사실 이 시점을 기준으로 새롭게 형성되었습니다세대적인 차이도 있지만 손으로 그린 애니메이션, CG작업으로 만들어진 애니메이션이 가지는 구분과 함께 팬층이 가지는 세대도 이때 크게 변한다고 하겠습니다.

작화수준제작환경은 1970년대에 큰 변화를 거치고 이후 1980년대 중반에는 황금기르네상스를 맞이합니다그 수준이 꾸준히 유지되면서 세기말을 지나온 이 세계는 더욱 무시무시한 영역확장을 보여주었지만 세대 자체가 이미 적응되어 있는 수준이 되었습니다.

간단하게 말해서 6~70년대 애니메이션을 보아온 세대들이 대부분 4~50대가 되어버린 지금에는 21세기 애니메이션에 감각이 무척 발전된 미래지향적 모습이지만 21세기에 들어서 인터넷 등을 통해 접하게 된 이들은 대부분 그것만을 보고 자라왔기 때문에 감상점이 그때를 기준으로 맞추어져 있습니다.


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때문에 애니메이션 잡지 등을 통한 백그라운드에 대한 이해보다 문화적사회적경제적인 현실비교론을 통한 이해와 감상이 주를 이루게 되었다고 하겠지요감상적인 부분이라고 할 수도 있지만 사람들에게 이해되는 과정은 얼마든지 다르게 바라볼 수 있습니다또한 작품 하나를 보더라도 그 폭이 달라질 수 있지요.

때문에 다양한 역사를 가지고 있는 애니메이션 감상은 또 재미있는 일이라고 하겠습니다.

 

근래에 와서는 일본 내 200만 정도의 팬층을 가지고 있고 세계적으로 500만에 달하는 잠재적인 팬층을 확보하고 있다고 알려진 일본 애니메이션업계이지만 정작 잡지시장은 30만 전후인 것으로 알려져 있습니다꾸준히 과거 시대를 바탕으로 알려져 온 데이터 수집과 정리정돈이 사실은 과거 세대들에게만 유지되는 불안한 모습이라는 것을 반증하는 것이라고 하겠습니다.

또한 제작상황에 있어서 노동집약적인 과정에 넘치는 형태를 보여줍니다. 10만명이 제작해도 충분한 시장에 15만명 정도 되는 제작또는 희망자들이 넘치게 되면서 불필요할 정도로 과도한 제작환경이 포함되는 것이지요특히 인터넷은 잡지와 같이 모여서 전달되는 형태가 불리합니다.월간은 더욱 그렇지요때문에 실제로는 일간또는 주간으로 정리되어야 하는 부분이 있음에도 불구하고 기존 유통시장에서는 이 이상으로 연결되는 것이 불가능하기 때문에 꾸준히 이런 모습을 가지게 되는 것 같습니다.

정보는 과거 정체되어 있는 경우가 많았지만 지금은 거의 발생과 동시에 파급되고 있습니다.

때문에 그 정보의 분석에 있어서 더 많은 시간을 요구하게 되는 경우가 만들어지면서 실제 전파속도를 넘어서는 가공과정이 발생하게 됩니다.


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또한 애니메이션 잡지의 판매기준도 언제나 인기화제를 부르는 작품을 중심으로 재편되어 가는 과정을 보여주기 때문에 많은 작품들이 출시되어도 결국 실제 접근할 수 있는 수는 한정되어 버리는 경우가 발생합니다과거에는 애니메이션 작품에 대한 일반적인 접근이 극소수였지만 지금은 대부분의 사람들이 어느정도는 알고 지냅니다.

건담 애니메이션을 보지는 않았더라고 건담 장난감을 본 적이 있거나 만들어 가지고 논 경험이 있는 이들의 수가 늘어나는 것과 같다고 하겠습니다또한 이런 경우 판권이 포함된 업무용 일러스트와 달리 동인과 같이 자유로운 일러스트이미지들이 널리 보급되면서 더욱 넓은 팬층을 소비하게 됩니다.

과거에는 전문 업자업체에게만 소비되던 것이 현재는 주변 팬들끼리 공유하는 소비형태를 보여줍니다대표적인 것이 일본 코믹마켓과 같은 동인소비시장입니다순수한 정보로서 이해될 수 있는 과정을 떠나서 2차 창작과 비건전성 문화까지 소화하고 있기 때문에 이제 아이들의 소비문화가 아니라 4~50대 영역까지 알고있는 영역이 되었습니다.

특히 전자문화게임과 연관된 형태와 더불어 무선모바일 문화까지 크게 영역별 구조를 넓히고 있기 때문에 만화애니메이션 컨텐츠는 꾸준히 소비되는 형태로 인식됩니다때문에 과거 4~5년에 걸쳐서 준비된 작품 하나가 아니라 6개월~1년 안에 제작발표되는 경우도 자주 보게 됩니다.

특히 장르적으로 퇴폐적인 부분을 포함하는 것자극적인 정도를 어느 선에서 이해하고 넘어갈 수 있을지 논을 벌이기도 합니다말초신경을 건드리는 형태가 인상적인 것인지 어떤지는 개인이 판단할 문제라고 말을 하지만요.

더불어 현재는 장르별 전문지또는 분야별 세세한 (또는 마니악한소재를 가지고 접근하는 잡지책자들이 나오고 있기 때문에 그 시장 자체가 완전한 종합 엔터테인먼트’ 지향을 보여주기란 어렵다고 말을 합니다제 경우라고 하면 취미적으로 접근할 수 있는 SF, 로봇스포츠드라마 작품들에 에헤헤한 감정을 가지고 도전하게 되지만요.


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