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Animation Story/1980 / 20c

윈다리아 - 그것은 아름다운 미래를 꿈꾼 작품


윈다리아

일본 ウインダリア Windaria

MOVIE

판타지

1986

전 1

감독 유야마 쿠니히코(湯山邦彦)

제작사 주식회사 아이돌(株式会社あいどる)

카나메프로덕션(株式会社カナメプロダクション)

감상매체 VHS LD DVD

 

스토리-감동 20 : 12

스토리-웃음 15 : 7

스토리-특색 10 : 7

작화-캐릭터 15 : 12

작화-미술 10 : 8

음악 10 : 7

연출 10 : 7

Extra 10 : 6

66 Points = 

1986년에 많은 낭설을 낳았던 작품이지요뉴타입 잡지에서만 소개되었던 일러스트나 화집만을 보고서 어느 정도 환상을 가지고서 보게 되었는데 음………일본만화영화를 이해하는 여러 가지 시점 연구에서 볼 가치가 있다는 점그렇게 아름다운 설정을 그렇게 잘 살려내지 못한 점성우들이 조금 어색했던 점, ‘약속이라는 삽입가가 느낌 좋게 다가온 점애써 극장까지 와서 보게 된 이노마따 무츠미(いのまたむつみ캐릭터가 후반에 가서는 뭉개졌다는 점. <환몽전기 레다>와는 다른 환상적인 작품(?)이라고 해야겠지요. 444선에 들은 이유는 그다지 국내에서 구해보기 쉬운 작품 중 하나로서 만화영화팬이라면 편식을 하지 않아야 할 것이라는 생각에서 나온 것이니 한 번쯤은 보아두는 것이 좋다고 생각됩니다. - 1996



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당시만 해도 한 시대를 풍미하던 카나메 프로덕션이 프라레스 산시로 プラレス3四郎로 TV시장을 날리고 OVA시장에서 한 끗발을 보여준 환몽전기 레다 幻夢戦記レダ를 이어서 터트리면서 바로 등장시킨 극장용 애니메이션입니다하지만너무 무리한 투자와 이노마타 유야마 콤비신화에 몰려버린 스타일 때문에 정작 작품 자체가 가지고 있는 매력이 많이 반감하고 말았다고 하겠습니다스토리적인 구성은 후지카와 케이스케(藤川桂介)가 나름 자신을 가지고 내놓은 각본이었음에도 불구하고 이런 결과를 낳았다는 것은 아쉬운 부분이라고 생각을 합니다오리지널 부분에 접근하기는 참 어려웠던 것 같습니다특히 1984년 버스 バース에서 너무 의욕을 가지고 제작한 작품이 정작 팬들에게는 외면을 받는 형태로 만들어지는 바람에 애니메이션 기술과 애니메이션 작품에 대한 애니메이터의 열정이 실질적인 흥행작품으로 이어지기 어렵다는 정설을 만들게 되었습니다이 의미는 굉장히 큰 것인데 1970년대 급격한 성장세와 더불어 돈이 되는 장사로서 기준을 확실히 가진 일본 애니메이션 산업은 여러 가지 변화점을 가집니다그저 살기위해서 만들어가던 작업이 이제는 미술적인 창작예술분야로 발전될 수 있는 바탕이 된다는 것이지요.팬층도 초기 저연령 아동에서 중고등학생그리고 대학생사회인 같은 형태로 발전되면서 저변인식이 많이 바뀌었습니다소비되는 돈도 이전에는 코흘리개 돈부모들의 돈이었지만 이제는 그들 자신들이 소비하는 문화가 되면서 영역적인 구분도 훨씬 커지게 되었지요., 사회적으로 대두되기 시작한 오따쿠문화영역에서 보는 만화애니메이션더불어 게임문화 조류까지 생각을 한다면 70년대에는 감히 생각하지도 못할 엄청난 성장세였다고 하겠습니다실제 일본경제 발전기와 더불어 동반된 베이비붐 세대들에 대한 경제적 반사이득은 120배로 보고 있습니다.


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60년대 28억 시장이 70년대에 130, 80년대에 들어서 3,360~4,200억까지 바라보는 형태가 되었으니 말입니다이에 따라 1990년대에는8,000억을 바라보는 규모로 추산되었지만 결과적으로는 6000억대에 머물게 되는데 반면 팬층과 제작사 규모는 8배나 커져있었습니다시장규모는120배가 맞지만 제작사 이익비율도 8로 늘어나면서 경쟁까지 그 배가 되었던 것입니다더불어 80년대말 거품경제영역은 90년대 버블경제붕괴와 함께 폭삭 주저앉게 되었는데 문제는 이때가 비디오포맷 변화기였다는 점입니다덕분에 LD산업과 VHS영역은 초장수 산업으로서 꾸준히 유지하게 되지만요그런 경제적 예상 수치와 함께 애니메이션 제작자들의 예술적 가치에 대한 논평적인 부분들이 경쟁적으로 크게 대두되면서 팬과 시장이 다분화를 이루어냅니다가치는 가치이지만 그 가치가 직접적인 상업적인 영역으로 이해를 받기 위해서는 조금 더 큰문화적 이해가 동반되었어야 하는데 마니악한 경제구조론과 가치만을 가지고 제작진행을 하다 보니 이런 결과를 만들게 된 것입니다다만 이런 것은 사실 누구도 예상할 수 없는 것이었지요.이상(理想)적인 작품을 만들고 싶어 하는 애니메이터 2.5세대들도 자신들의 작품영상을 실현하기 위한 조건을 클리어하기 어려웠기 때문에 여러 가지 작품을 기획진행시켰습니다그중에서도 1985년도 작품 <바비스톡 バビ・ストック>을 비롯하여 <꿈차원헌터 판도라 夢次元ハンターファンドラ>에 이어서 1986년작품 <더 휴머노이드 ザ・ヒューマノイド>까지 너무 보여주는 것에 치중한 제작자들의 열성은 오히려 팬층과는 다른 상황을 만들어 갔다고 하겠습니다결국 제가 좋아했던 <왓토포와 우리들의 이야기 ワット・ポーとぼくらのお>를 기준으로 이 제작사의 영광은 역사속 이면으로 사라지게 됩니다그런 면에서 볼 때 이 작품은 스토리를 무시하고 영상적인 면만을 볼 때 굉장히 많은 것을 보여주는 작품임에는 틀림이 없습니다그런대로 자주제작을 그만두고 자신들의 영역을 꾸준히 이어왔던 그들의 영혼이 이 작품에서는 확실하게 살아있습니다그 영혼이 어떤 결과를 가졌는지는 이 작품에서 잘 보여준다고 할 수 있기 때문에 어떻게 보면 이 작품이 참으로 미래를 예언한 작품이 아니었나 하는 생각도 해보게 됩니다. - 2004

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