바이오 하자드2
일본 / バイオハザード2
캡콤(カプコン) 제작
플레이 스테이션(Play station) 게임
1998년 1월 21일 발매
3D 서바이벌 호러 액션
재미 + ?
틀림없이 영화 관련으로 2탄 3탄이라는 것이 나오는 것은 첫 번째 작품이 가지고 있는 맛과 멋을 더해갈 수 있는 장점이 있으면서도 첫 번째 작품이 가지고 있는 재미나 멋을 능가하기란 참으로 어려운 것이 아닌가 합니다. 그렇지만 게임 업계에 있어서 2~3탄으로 시리즈가 나오는 것은 그만큼 인기를 유지하고 그 인기를 더욱 발전시켜 아주 멋진 작품으로 완성해 나간다는 의미가 있다고 생각합니다. 확장성이 다르지요.
그래서 등장한 이 작품, 상당히 좋은 작품이라고 해도 시리즈로 만들어지기에는 많은 어려움과 노력이 필요하다고 하겠지만 이 바이오 하자드 2번째 작품은 생각보다 쉽게 만들어졌다는 말을 할 수 있지 않을까 합니다. 그러면서도 시스템적으로 더욱 부드러워지고 전작에서 보여주었던 공포감을 잘 살려서 등장했습니다.
저를 비롯한 친구 몇이 좀비가 되어 밤새도록 이 게임에 몰입 (심지어 어떤 곳은 형제가 밤을 새면서 공략 - 게임 안하던 동생을 끌어당겨 우리 자는 동안 좀 깨고 있어라~ 하고 잤는데 이제는 동생이 컨트롤러를 안 넘겨주는 상황이 발생!!)하여 그 진한 맛을 느끼게 했습니다. 덕분에 좀비가 없는 바이오 하자드는 바이오하자드가 아니라는 말을 할 수 있었지요. 좀비 호러 액션작품에서 새로운 분위기를 연출하고 색다른 재미, 가치관을 완성시킨 작품이라고 하겠습니다.
물론 주인공 캐릭터가 바뀐 것에는 조금 말이 있었지만 ‘비밀의 방’에 있는 색다른 코스튬을 고를 수 있는 개멋이나 두부 모드 등은 참으로 많은 이들에게 화제였던 게임이라고 생각합니다. 보너스적인 부분도 좋아서 ‘제 3의 사나이’나 다음 3탄으로 연결될 가능성을 둔 작품이라는 점에서 초기 플레이스테이션 작품 중에서 가장 뛰어난 볼륨감과 멋, 재미를 보여준 작품 중 하나라고 생각합니다. 행복한 맛이 느껴지지는 않을지 몰라도 나중에 블루레이로 1~4탄까지 좌악 나와 주었으면 하는 바람도 있지요(^^). - 2004
참고로 이미지는 1998년 8월 6일에 발매된 듀얼쇼크 버전입니다. 당연히 2도 구입 후에 다시 이 듀얼쇼크 버전을 구입했습니다. 실제 1탄이 너무 큰 성공을 했기 때문에 (당시 캡콤 예상치는 40~50만장 전후였다고 합니다. 조금 마니악한 장르이기도 했기 때문에) 바로 시작된 2탄 개발팀은 구조적으로 하드웨어 기반이 바뀌지 않기 때문에 크게 바뀔 것이 없는 구성에 바로 게이머들이 싫증을 낼 것이라고 우려, 최대한 다른 부분을 가지고 그 흥분을 이어갈 수 있게 하려고 노력했다고 합니다.
그래서 등장하게 된 것이 지금 우리가 보고 있는 이 작품인데, 사실 이 녀석 완성되기 직전까지 1편 이야기와 구성을 직접적으로 이어나가는 형태였다고 합니다. 그런데 정작 우리가 손에 잡게 된 버전은 전혀 다른 주인공과 드라마, 그리고 다른 장소에서 시작을 보여주었습니다.
전작 1편 스토리에서 약 2개월이 지난 라쿤시티를 배경으로 하고 있는 이 작품은 첫 출하물량이 100만장을 넘었고 (공식기록은 138만장) 이후 총 판매기록은 215만장에 이르는 기록을 남겼습니다. 격투게임으로 널리 알려진 캡콤이 새로운 히트를 기록하는 순간이었다고 하겠습니다. 참고로 월드 세일은 496만장으로 나와 있습니다.
물론 개인적인 감상이지만 주인공을 이번처럼 바꿀 개연성이 필요했었는가? 라는 생각을 하게 되었지만 결과적으로 본다면 한 주인공을 중심으로 펼쳐지는 사건, 드라마보다 게임적인 선택으로서는 좋은 결과였다고 말하게 됩니다. 레온S케네디와 1편 주인공 크리스의 동생 클레아 렛드필드가 보여준 연출은 확실히 새로운 구성점이었다고 하겠지요. 더불어 이런 점 때문에 바이오 시리즈의 진정한 히로인은 누구인가를 따지는 논도 제법 많았지만요. 불쌍한 것은 2편 주인공이면서도 의외로 인기가 적었던 레온이라고 하겠지요.
실제 이 작품은 기본 스토리 라인 외에도 게임으로 즐길 수 있는 요소가 무척 많았다는 생각을 하게 됩니다. 당시 살짝 유행하던 제핑(ZAPPING) 시스템을 도입해서 동시간대에 벌어지는 다른 요소, 다른 관점을 빠르게 연결해 나갈 수 있도록 한 점이지요. 더불어 어둠의 시나리오(裏シナリオ)를 존재시켜서 한번 클리어 한 캐릭터 시점 이야기도 조금씩 달라지는 점을 추가하면서 못해도 5번 이상은 건드리도록 만들어서 알게 모르게 이 세계에 포옥 빠트릴 수밖에 없었다고 하겠습니다. 저랑 친구도 이 작품에 그런 다른 부분이 있다는 것은 친구 동생을 통해서 알게 되었습니다. 우리는 자고 일어나서 첫 시나리오 이야기를 하는데 동생은 다른 이야기를 하는 것입니다.옹? 하면서 플레이 해보니 진짜로 이야기가 다른 것이 아니겠습니까!!
게다가 초반 플레이어 선택에 따라서 구성이 좋아지기도 나빠지기도 해서 고생을 만들어 주었지요. 알고 보면 다 짜놓은 고생길인데 왜 굳이 그런 것을 하고 싶어서 안달이 나있었는지를 생각하면 좀 거시기 하기도 합니다. 특히 시나리오 랭킹이 있어서 S를 따야만 나오는 The 4th Survivor 스토리 때문에 뭐 죽도록 고생을 했는데 여기에 다시 그 유명한 두부, The 豆腐 Survivor까지 나오게 해서 플레이스테이션 기기가 열을 받을 정도로 플레이했던 기억이 있습니다.
당시 프로젝션 TV를 쓰던 친구집은 이 게임 때문에 화면에 잔상이 남아서 검게 그을렸지요.
이후에 듀얼쇼크 버전이 새롭게 나오면서 액션성향이나 재미를 더해갈 수 있었는데 이때도 알게 모르게 불타올랐던 것을 생각하면 참 인간 괴롭히는 게임이었다고 하겠습니다 - 2006