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Comic Story/Comics

2011년 4분기 일본 여성만화 동향을 보면서

만화를 보고 즐기는 입장에서 일본만화 출판계, 여성만화 잡지쪽은 직접적으로 아는 인맥이 없기 때문에 (몇다리 걸치면 나올지 모르지만) 확실한 부분을 말하는 것은 아니지만 여전히 일본 만화업계에서 도합 4~500만부 전후 시장을 유지하고 있는 것은 잘 알고 있습니다.

실제 남성, 소년잡지 영역과 비교를 하다면 슈에이샤의 점프 군단이 워낙 강력한 쉐어를 점유하고 있기 때문에 실질판매 2500~2800만부 영역의 중심에 서있다고 말을 하지만 잡지 및 작품 충성도는 여성쪽이 더 강하기 때문에 시장 규모 자체는 남성지 시장의 1/6 정도라고 해도 실제 고정, 골수 팬층은 오히려 여성쪽이 더 높은 비율을 가지고 있다는 말을 하기도 합니다.


한국쪽 소년, 소년잡지 관련 인맥은 조금 있는 편이라서 알고있는 바와 비교를 해보면 상당히 다른 기준이기도 합니다.

한국은 잡지 자체(출판사)에 대한 사랑보다는 작가 개인작품에 대한 지향성이 높은 편이라고 하겠습니다. 특히 근래에 들어서 한국만화잡지는 국내작가진 이상으로 해외작가 작품들을 기재하고 있기 때문에 상당히 복합적인 방향성을 가지고 있다고 하겠습니다.

다만 소년, 성인만화 영역과 달리 소녀만화, 여성만화 영역은 사실 웹툰쪽과 싸워갈 비중도 적고, 자유도가 오히려 한정된 부분이 있기 때문에 그녀들만의 영역이라는 말도 하게됩니다. 실제, 동인문화영역을 보더라고 한국을 비롯한 일본, 대만, 중국 쪽 여성향 작품지향은 확실히 일반론과는 다른 영역을 보여주고 있다는 말을 하게됩니다.


일본은 아무래도 몇가지 기준이 착실하게 업데이트 되는 부분들이 있기 때문에 한국보다는 비교평가, 분석을 하기 쉬운 것이 사실이기 때문에 이런 점들을 가지고 이야기를 하는 부분도 편하다고 하겠습니다.


이 자료들은 우선 여기서 가져왔습니다. 

 

http://www.garbagenews.net/archives/1895855.html

기본적인 스타일은 이곳 자료와 분석을 가지고 떠들고 있다는 것을 이애해주시기 바랍니다.


사단법인 일본잡지협회(社団法人日本雑誌協会)에서 2012년 2월 9일에 발표한 2011년 10월부터 12월까지의 인쇄부수 데이터 를 기반으로 보면 (실질 판매부수가 아니라 인쇄부수입니다 - 주로 광고, 영업, 그리고 사회적인 수단으로서 알려진 기준을 평가할 때 필요로 하는 수치입니다) 정기발행 잡지동향을 살펴볼 수 있는 기준이 되고 있습니다.


이런 기준들은 대부분 잡지판매동향을 기준으로 광고, 판매, 그리고 영업적인 자료로서 활용되는 과정이지만 이런 것을 통해서 실질적인 문화사정을 알아볼 수 있는 계기도 되기 때문에 많은 이들에게 있어서 좋은 취미적 자료라고 할 수 있습니다. 일반적으로 애들생각으로는 그냥 잘 팔리는 잡지는 인기가 있어서, 그런 것을 가지고 무슨 분석이야~ 라는 말을 하겠지만 말입니다.


앞서 말한대로 소년만화영역에서 보는 것과 달리 순정, 소녀, 그리고 성인 영역을 포함한 여성만화구조는 확실히 남성만화와는 다른 영역을 가지고 있습니다.  사실, 농담이 아니라 일본만화 시장의 진정한 근간을 이루는 것은 이쪽이라는 말도 있습니다. 워낙 변동폭이 적은 만큼 안정적인 시장이라는 기준을 보여주기 때문입니다. 1960년대 대본소 만화판매영역에서는 여성만화가 어느 영역을 표시하기 어려운 부분이 있었지만 1970년대에 이르러서 확립된 대형출판사들과 인기 작가의 결합력은 대단히 강력한 지지세력을 동반했습니다. 한국에서는 1980년대 후반기에 그런 세력을 구축할 수 있었지만 여성향 작가들의 동인생활 자체는 1980년대 초부터 이미 존재를 했었기 때문에 문화적 동기부여는 비슷한 연대였다고 말을 하기도 합니다.


다만, 실제 판매기록과 더불어 상업적인 흥행구조를 만들어 낼 수 있었던 일본 만화시장은 애니메이션 작품으로서 가치를 가지고 흥행상품, 관련 제품 판매를 기록하면서 부터입니다. 특히 소녀만화영역은 관련 작품과 상관이 없을 정도로 엉뚱한 분야로까지 그 기준을 넓혀왔는데 스티커, 학용품에 붙일 수 있는 아이템부터 다양한 종이인형 관련 상품들이 높은 가치를 발휘했습니다. 간단히 말해서 쉽게 만들어서 엄청나게 큰 이익을 볼 수 있었다는 점입니다.

속칭 특별부록 효과로서 등장하는 인기 만화 캐릭터를 동반한 서비스 상품이 개발되고 (주로 종이나 비닐, 고무 같이 싼 공산품들을 기반으로 한) 더불어 판매부수 확장을 노릴 수 있었습니다.

이것은 지금 세대 여성잡지, 주부잡지에서도 꾸준히 보여주는 기존적인 전략 전술이지만 소녀만화영역에서도 이 부분은 존재했었습니다.


참고로 여기서 말을 하고 있는 데이터 수치는 말 그대로 공인된 것으로 실제 팔리건 안팔리건 이 정도 만큼 인쇄를 했다는 증거입니다.

비측성 기준으로 보면 실제 인쇄된 양의 90%를 실제로 판매할 수 있다면 그것은 인기지향적인 면과 더불어 좋은 성적으로 올리고 있다는 뜻입니다. 애써 특별부록까지 넣어서 생산단가를 높였는데 판매율이 떨어지면 말 그대로 잡지사는 휘청합니다.

참고로 75~76% 정도까지를 안정권으로 보는 잡지도 있고, 일본의 경우 중고책자 시장이 활성화된 반면 정확한 수치까지는 나오지 않기 때문에 전체 판매율의 10~15%정도를  사이클, 순환영역으로 보고 있습니다.



푸른색 그래프가 2011년 7~9월 3분기 상황

붉은 색 그래프가 2011년 10~12월 4분기 기록입니다.

소녀만화잡지 기준으로 대표적인 15개가 구분되어 있습니다.



이쪽 영역은 240~250만부 시장이라고 불리고 있는 일본 소녀만화 시장입니다.

잡지기준을 가지고 보면 약 10세미만부터 15세 전후까지 보는 규격이지만 실제로는 2~30세 이상도 관람을 하는 책자라고 할 수 있습니다.


1위를 차지한 챠오(ちゃお)를 기준으로 설명을 한다면,

분기별 차이가 있다고 해도 2011년 3분기는 652,000부 인쇄, 4분기는 638,000부를 찍어내 출하시켰습니다. (100%가 아닐 수도 있습니다. 우선 찍어두고 회사 창고에 약 10~20% 정도 분량을 대기 시켜두기도 합니다 - 다만 물류구분으로서는 좋지 않은 선택이지요)

평균 수치를 64만부로 볼 때 75%인 48만부가 팔리면 영업적인 이익을 달성한 것으로 보게됩니다.

영업이익은 실질제작단가에 의한 이익률 + 유통구조에서 발생하는 도소매판매점의 이익들을 전부 포함한 것으로 이 수치까지 팔리면 일반적으로 망한 것이 아니라 안정적으로 팔린 것을 말하게 됩니다. 이 수치보다 떨어지게 되면 문제가 발생하는 것이지요.

반면, 소년만화처럼 100만부 단위가 조금 크게 다른 경우, 특히 소년점프(少年ジャンプ)같은 2~300만부 단위를 기록하는 영역에서 본다면 75%라고 해도 단위가 아주 크게 다릅니다. 250만부 기준으로 본다면 187만부 정도는 팔려야 한다는 것인데 사실 이쪽은 조금 다른 영역입니다. 실질 기본 판매기준 부수는 약 80~110만부로 알려져 있습니다. 이후부터가 이익입니다. 왜냐하면 지지층과 구조, 그리고 기본 설정이 틀리기 때문입니다.

때문에 대략적인 구분을 가지고 말하는 것은 일상적인 기준이 아니라 대비되는 시장구조에서 나오는 것이라고 보는 것이 맞습니다.


소녀만화잡지 영역에서 차오는 64만부 인쇄 후 57만부 까지 팔면 대박까지는 아니더라도 성공적인 판매율을 기록한 것으로 나옵니다.

다만, 실제 90% 영역에 들어가는 부분은 굉장히 어렵다고 합니다. 일본은 앞서 말한대로 중고책자 시장이 존재하기 때문에 순환되는 판매책자가 있습니다. 1~2%가 아니라 10% 영역만 잡아도 6만부 정도가 재판매를 거쳐서 이익구조를 발생시킨다는 것이지요.

이런 조사들은 대부분 만다라케나 케이북스, 북오프 같은 독자적인 전국망을 가진 중고책 판매점이 어떤 가격표를 적용하는가에 따라서 달라집니다.

재고가 많이 들어온 책자는 발매후 1~3개월 안에 정가의 60% 수준을 넘나들게 되는데 이것보다 하락하게 된다면 재고가 더 많이 들어왔다는, 즉 리사이클 되는 %가 존재한다는 것입니다.

참고로 소년만화보다 소녀만화 쪽 리사이클, 중고판매율은 더 낮습니다. 앞서 말한대로 충성도가 높다는 말을 하게되는 경우도 이런 것을 가지고 말하는 것이지요. 소년만화 잡지들은 쉽게 구입해서 쉽게 읽히고 거리에 버려지거나 싸게 팔려버리는 성향이 강하지만 소녀만화는 그런 경우가 적다는 것입니다.


그런 상황을 볼 때 소녀만화 1위 부분을 차지한 차오는 55~7만부를 팔고 있다고 할 수 있습니다. / 공식 발표된 실질 측정 비율과도 같습니다.

더불어 볼 때 소녀 만화는 8~90%의 실판매율, 소년만화는 7~80%의 실판매율을 가지고 점치는 것이 일반적인 상황입니다.


일본 출판계의 불황여파는 여전히 존재하고 있어서 2008년 3분기와 비교를 하면 당시 86.7만부 인쇄라고 했던 것에 비해서 약 20만부 정도 차이를 보여주고 있어서 여전히 감소추세라는 것을 알 수 있습니다. 다른 잡지과련들을 보더라고 실제 그 수치가 조금씩 감소하고 있다는 것을 알 수 있습니다.


그러면 조금 더 성인층, 소녀가 아니라 여성지향 만화잡지 쪽을 보도록 하겠습니다.

소녀만화와 달리 성인여성만화 단위는 적기 때문에 단위가 2만부씩으로 끊어져 표기됩니다.



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▲ 2011년 3분기가 푸른색 그래프

2011년 4분기가 붉은 색 그래프 입니다.


역시 마찬가지로 인쇄부수를 기반으로 하고 있습니다. 알아서 8~90% 정도 떨어트려보면 실제 판매부수와 근접한 수치를 얻을 수 있습니다.

사실 이쪽은 아는 작가가 적어서 잡지 구분도 잘 모르지만 YOU와 BE LOVE가 큰 영역싸움을 하고 있습니다. 12~13만부를 기준으로 인쇄되어 이중 85%영역인 11만부 정도가 실판되고 있다고 볼 수 있습니다.

멜로디, 쿠키, 키스, 푸치코믹, 코러스와 유를 알고 있지만 단편적으로만 기억을 하고 있기 때문에 확실한 인지도는 저에게 있어서 적은 편이라고 하겠습니다.  참고로 2~3위 영역을 돌아다니는 코러스(コーラス)는 이번에 코코하나(Cocohana)라는 명칭으로 새롭게 재창간을 했기 때문에 이런 명칭을 가지고 있습니다.

일본에서는 레이디즈 코믹잡지(レディースコミック誌)라는 영역을 표시하고 있는데 소녀만화 감각보다 조금 더 현실적이면서 성적인 표현 등이 포함된 영역이 많아서 국내에서는 아직 정착하지 못한 부분이라고 말을 하기도 합니다, 참고로 일본 남성 성인만화영역인 'YOUNG'잡지들은 우리나라 기준으로 보면 청소년 분야라고 볼 수 있지만 사실 성적인 표현이나 폭력 구조 등을 볼 때 실질적으로 한국의 성인만화 영역에 속한 작품들이 많다는 말도 하게됩니다.

남성지향 (성인장르)잡지들은 많이 있지만 여성지향 잡지는 아직 국내에서 확실한 구분을 보여주지 못하고 있어서 아쉽습니다.

한국과 일본 만화출판 시장의 수치는 2~30배로 알려지고 있기 때문에 실제 국내에서 제작, 판매되어도 1만부 단위도 못채우는 경우로 예측할 수 있기 때문에 어렵지요.

더불어 이런 잡지들은 대부분 특별부록이나 특별지 를 발간하는데 이런 구분된 자료들은 정확하게 발표되지 않는 경우가 많습니다. 경제적인 이익보다는 서비스 측면에서 기본 수지타산 만 맞아떨어지면 내놓는 형편이기 때문이지요.


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▲ 2011년 4분기 잡지 인쇄실적 변화율


요것은 조금 다른 의미로 나온 데이터입니다.

유일하게 초록 색으로 나온 '리본'과 '소녀코믹'만 인쇄출고율이 늘어났다는 표시입니다. 그 외에는 다 감소세이지요.

이 기준에서는 조금 다룬 부분도 있는데 그중 하나가 지진사태입니다. 일본에서 벌어진 큰 지진사태로 인해서 한동안 사람들이 취미본위로 만화책을 구입해서 보는 경우가 줄어들었다는 것이지요. 그 영향이 가장 큰 잡지로서 '별책 하나토유메 : 別冊花とゆめ'가 무시무시한 하락률을 보여주고 있습니다. 다만 대부분의 오차범위를 5%정도로 보고 있는 그래프 측정이라고 해도 이렇게 큰 수치로 떨어진 하나토유메의 앞날이 휘청해 보이기도 합니다. 다만 이것은 설명문을 볼 때 기존 분기에서 상당히 비약적인  판매기록을 보여주었기 때문에 이런 수치가 나온 것이라고 합니다. 그나마 다행이지요.


참고부분이라고 하겠지만 소년만화 영역은 애들소비시장의 기준치를 보여줍니다. 가장 적은 단위로 많은 정보량을 접할 수 있는 매체로서 꾸준히 신뢰를 받아왔기 때문입니다. 다양한 리서치 자료들을 비롯하여 1980년대에 시작된 데이터 화된 시장공략에 있어서 관련 상품을 공략하고자 하는 부분으로서 방송 시청률은 큰 사회적 반응을 불러일으켰고 1970년대 말부터 시작된 관객동원수 몇만! 이라는 공략적인 단어와 수치에 의한 사람들의 인식을 조작하는 경우가 많아지기 시작했습니다.

대표적인 의식 중 하나가 높은 수치를 가진 것에는 틀림없이 이유가 있을 것이다, 유행하는 것이다, 좋은 것이다 라는 고정관념을 넣어주는 것이지요.

때문에 '좋은 것은 비싼 것이다' 라는 대책없는 구매의욕을 세상에 널리 전파시키게 되었습니다. 이런 부분들은 확실히 지금까지도 개인 주장과 개념이 확실하지 않은 소년소녀들에게 잠재적인 의식에 영향을 주어서 많은 수치를 가진 것은 당연한 절대적인 가치 기준이라는 편견을 만들어 주기도 했습니다.

이런 구분덕분에 수치화된 판매부수 경쟁은 80년대에 들어서 소년 소녀만화잡지들에 있어서 큰 가치 기준이 되었습니다.

말 그대로 이번에 몇만부가 팔렸다~ 하는 것입니다.

실제 이 판매부수를 늘이기 위한 기록적인 경쟁구조가 지금의 일본만화 산업을 만들었다고 말을 하기도 합니다.

때문에 자유로운 창작작업을 할 수 있는 문화적 기반을 바탕으로 (한국에서는 아무래도 문화적 사회적 제약이 있지요 / 지금도 그렇지만)  다양한 시도가 있어왔고 그중에서 성공을 한 사례가 대중적인 사랑을 받은 작품으로서 '패턴'을 만들게 되었습니다.

그마나 아직은 실험적인 기준을 가지고 있었던 80년대는 다양성을 무기로 다채로운 소재를 포함한 작품들이 나왔습니다.

크게 히트한 수백만 단위 작품 몇개가 일본 내에서만 기준을 보여준 것이 아니라 이후 해외에서도 영향을 발휘했는데 이것은 80년대말, 90년대 중반에 있었던 '재페니메이션 붐'과 함께 비약적인 수치기록을 보여줍니다.

제가 일본에서 만화공부를 하던 90년대 초만 해도 초판 발매부수가 200만부를 기록한 책자는 1개뿐이었고 이후 60~100만부 영역에서 치열한 쟁탈전을 벌이고 있었습니다. 2000년대에 들어서는 비약적으로 늘어난 수치를 가진 책자가 몇개되지만 반대급부적으로 100만부 이하 영역이 넓어지면서 실제 구조 피라밋은 뾰족한 마름모꼴을 하게 되었다고 하겠습니다.


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▲ 이번에는 여성잡지 2011년 4분기 인쇄 변화율입니다.


여기서 볼 수 있는 수치 해석은 소녀만화 영역에서 여성만화 영역으로 변화되는 기준입니다.

1990년대에는 아직 초기 발전성향을 보여주었던 성인 여성만화 잡지 부분은 7~80년대 코흘리면서 감동의 눈물을 휘날리던 꼬맹이 소녀들이 성장해서 아가씨 대접을 받을 때입니다. 즉 소녀만화 1~2세대 독자들이 성장을 해서 성인여성만화 독자로 변화된 구조를 확실하게 보여주는 수치라고 하겠습니다. 전반적으로 1990년대에는 버블경제의 여파도 있었기 때문에 무작위적인 문어발식 출판기획이 남발되었습니다.

우선 만들기만 하면 기본은 팔리고 보는 시대였기 때문에 '돈이 된다'는 가능성때문에 굉장히 많은 잡지들이 나왔습니다. 특히 동인문화영역에서 영입되는 그림 구성 실력이 인정된 작가들이 대거 영입되었던 것도 이런 부분들이라고 할 수 있습니다. 야오이 만화, 의미나 뜻, 감동은 없어도 그림만 그려서 표현할 수 있는 작가가 있으면 어떻게 해서든 메이저 시장으로 이끌어내던 형태였다고 하겠습니다. 덕분에 지금은 보기 드문 참신한 영역이 많아졌다고 하겠습니다.

다만 이런 영역은 이후 변질된 야오이 만화로서 문화 코드가 되어버렸다고 하겠지만요.


여기 표에서 보여주는 수치의 의미는 재창간 과정을 거친 기존 코러스, 현행 코코하나 : Cocohana가 관행적인 부분이지만 신규 리뉴얼을 통해서 성공적인 재데뷔를 마쳤다는 점입니다. 일본이나 한국 소녀만화 잡지는 가끔 이런 형태를 통해서 재창간, 그리고 실적늘이기를 보여줍니다. 대부분 관례적인 실적, 이야기라고 해도 실제로 이름을 바꾸고 기념적인 부분을 가지고 논하게 되면 기본적인 구조보다 훨씬 좋은 이익률을 보여준다는 결과를 보여줍니다.

몇주년 기념호나 특별호 등으로 치장하는 것으로는 한계가 있다고 판단될 경우 선택하는 방법인데 전통을 꾸준히 지켜나갈 수 있는 잡지가 아닌 경우 (일본기준입니다 한국기준으로는 일본 마이너 잡지보다 낮은 수치를 보여주는 경우가 많기 때문에 대중적인 말을 하기 어렵지만요) 단편적인 사고라고 해도 해볼만한 가치가 있는 기준이라고 하겠습니다. 만일 이런 재창간 수순을 밟아도 판매비율이 하락되면 결국 휴간 과정으로 이행되지만요.

한국에서는 단위가 적기 때문에 1~2만부전후에서 대략적인 기준을 보여주고 실제 3천부 이상으로 판매실적에 변동이 생기면 큰일이지만 일본은 최저 마지노선을 가지고 기준을 잡습니다. 즉 앞서 말한 50%나 60% 영역을 가지고 기준을 잡는 것입니다.

참고로 소년만화 잡지는 35~40% 영역입니다. 이유는 기본 수치가 다르고, 광고기준이 완전히 다르기 때문입니다.

실제 관련 전문잡지라는 기준을 떨쳐버리면 관련 상품을 개발 출시하는 회사들은 그것을 공식적으로 알릴 홍보수단을 잃어버리기 때문에 큰 타격입니다. 일반적인 기준으로 보면 우리나라 시장도 이런 관련상품 시장의 성장세가 적기 때문인데, 콘솔게임이나 별도 유행아이템 개발사 들이 적다는 점, 시장 규모가 불확정으로 변동한다는 점에서 어려운 기준을 말하게 됩니다.


이 기준에서 특징적이라고 한다면 여전히 메이저 영역은 아니라고 해도 보이즈 러브(BL)계열 잡지들이 꾸준히 기준치를 보여주고 있다는 점입니다.

저는 잘 모르지만 '씨엘 : CIEL'이 그쪽 계열이라고 하는데 과거 윙즈 계열 동인문화성 만화잡지 등과 비교해 보아도 여전히 마이너한 매력을 잘 보여주고 있다고 하겠습니다. 70년대 말에는 정형적인 순정만화 영역과는 다른, 길쭉하면서 심미(深美)적인 캐릭터들을 동반한 만화구성들이 많은 기준을 보여주었습니다. 그 안에서 캐릭터와 스토리를 어느정도 완성시킨 작가들도 있었지만 그냥 그림만 깨끗한 존재들은 오랜시간 장수하지 못하고 다시 동인계로 돌아가고 말았습니다.

잡지 기준들도 어느정도 그런 부분들을 잘 잡아서 메이저와는 상반된 방향으로 그것을 잡아왔는데 이런 부분들도 레이디즈 코믹스 계열 잡지들이 흡수하게 되면서 쓸데없이 다른 부분에서 세심한 묘사를 보여주는 작품생활을 완성시키기도 했습니다. 취향적인 부분이기 때문에 딱 잘라서 어떤 영역이라고 파악을 하기는 어렵지만 여성이 사회적인 진출, 문화적인 가치관을 달리하게 되면서 전혀 다른 양상으로 문화적 지위를 얻게되었다고 하겠지요.

어찌되었든 1~10만부 단위라는 상당히 격차가 큰 여성만화 시장이지만 이 안에서도 자기 가치관을 확실하게 보여주고 있다는 점은 대단한 것이라고 하겠습니다. 어저면 한국 메이저 시장보다도 훨씬 적은 수치일지도 모른다고 하더라도 말입니다.

참고로 '필 영 : FEEL YOUNG'은  <토끼 눈물 : うさぎドロップ>이 애니메이션 겸 실사 영화로 등장하게 되면서 대중적인 지위를 얻었다고 하겠습니다. 그런 것을 보면 알 수 있듯이 한 번 메이저 영역으로 도입을 하게되는 작품이 존재하게 되면 그만큼 비약적인 관심사를 얻게된다고 하겠습니다. 이것은 어쩔 수 없는 현상이지요.


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▲ 소녀 잡지 2011년도 4분기 실적변화율 입니다.


이 부분은 앞서 말한 실제 판매 기준 광고, 홍보, 그리고 판매를 통한 수익구조와 규모의 변화를 말하게 되는 것입니다.

선두권을 달리고 있는 차오라고 해도 여전히 마이너스 6%를 기록하고 있습니다. 과거의 영광을 가지고 생각해보면 하나토유메나 마가렛, 그리고 '아스카 : ASUKA'와 '나카요시 : なかよし'같은 잡지들이 너무 급격한 비율로 떨어지고 있어서 사실 2012~13년도 정도 시기가 되면 히트작이 없이 나가다가 휴간사태를 맞이 할지도 모른다는 걱정을 하게됩니다. 여기서 말하는 히트라는 것은 '세일러문 급'을 말합니다.

다만 이런 히트들은 말 그대로 1990년대였기 때문에 가능한 것이었고 실질상 복합적인 문화영역에서 다중 히트를 내놓을 수 있는 작품이란 어지간한 기획력이 아니고는 어렵습니다. 한국과 달리 일본은 자체경쟁이 있고 그 수치가 상당히 강렬합니다. 한국에서야 복합적인 요인이 있다고 해도 수치적인 변화가 비율적으로 적기 때문에 큰 기준을 말하기 어렵지만 (아무리 관련 작품이 방송에 나온다고 해도) 일본은 한 작품이 메이저 급 인기를 동반하게 될 경우 여파력이 큽니다. 출판부수는 물론이요 관련 제품 수익이 장난이 아닙니다.

실제 소년만화 <드래곤볼>이나 <원피스> 같은 경우 만화책자에 관련된 수입보다 주변 수입이 훨씬 크다고 할 수 있습니다. 공식적인 비율로서 보면 출판관련 수입의 약 2~30배, 히트 상황에 따라서는 약 80~200배에 달한다고 합니다. 작품 하나의 성공으로 인해 반평생을 놀고먹을 수 있는 수익을 보장받게 되는 것입니다. 참고로 드래곤볼은 역사상 가장 큰 수익을 보였고 작가는 물론 후손까지 약 100여년 정도 놀고 먹을 수 있는 수익을 올렸고 지금 그 수치가 줄어들었다고 해도 여전히 기록적인 흥행을 보여주었다고 하겠습니다. 이 패턴은 1990년부터 지금까지 이어지고 있기 때문에 20~21세기에 걸쳐서 가장 큰 흥행기준을 알려준 작품영역입니다. 공식기록과 비기록을 합쳐서 약 5천 6백억원(370억엔 ± α / 최고 세금납세 기록으로 한 해에 56억엔을 벌기도 했습니다) 정도에 달한다고 합니다. - 조금 진지한 소문으로는 1000억이 넘었다는 말도 있지만 확실한 근거치가 없어서 배제했습니다.

이 기록에 육박한 다음 작품은 소녀만화기준으로서 한 시대를 풍미한 세일러문인데 이미 드래곤볼을 통해서 상업적인 패턴이 완성된 상황에 등장한 작품으로서 동인계까지 추가된 이익률(이 부분은 실제로 상정되지 않았습니다. 작가를 비롯한 관련 세금항목이 서로 관여를 하지 않았기 때문에 실질적인 수치는 나오지 않습니다)이 약 160억엔대라고 합니다. 다음이 도라에몽과 키테레츠 대백과 등 초 장수 애니메이션을 통해서 작가 사후에도 여전히 인기와 팬 기반을 가지고 있는 후지코 관련 작품군인데 이쪽이 약 120억엔대, 다음이 원피스입니다. 이 수치는 전부 개인수익 기반 예상치를 포함한 것입니다.

즉 작가 또는 작가관련인 개인에게 지급된 것으로 추정되는 금액을 말하는 것입니다.


사실 남성, 소년만화 잡지 영역에서 가지고 있는 수치들을 기준을 보면 여전히 감소추세이기 때문에 같은 영역이라고 하겠지만 기반층이 다른 시장이기 때문에 실상 빅히트, 영역에 들어서기란 참 어렵습니다. 때문에 현행 잡지사 기준에서 과거 이상으로 높은 가치를 보여주기란 어렵습니다. 기록이라는 것은 깨지기 위해서 존재한다고 해도 실질적으로 그 수치가 표시하는 구성이나 너무 많은 플랫폼(여기에는 불법다운로드 및 불법 스캔 영역도 포함을 합니다)들이 난립하고 있고 그 안에서 다시 세부화된 전략과 판매전, 그리고 실질 성공률이라는 것은 과거 20년전보다 훨씬 낮아져 있습니다.

나름 공식이라고 할 수 있는 유행패턴, 흥행 코드를 연구하고 짜맞추어서 내놓은 것으로 살길을 모색하는 잡지도 있기 때문에 어쩔 수 없는 부분이라는 말을 하기도 합니다.


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▲ 마지막으로 여성잡지 2011년 3분기 대비 인쇄실적변화율입니다.

앞서 말한 부분으로서 볼 때 CIEL과 Cocohana가 나름 선전을 한 경우라고 볼 수 있습니다.

이 수치의 1/10이라고 한국 만화 시장이 따라가주었으면 하는 바람이 생기지만 여전히 고전팬층과 현재 팬증의 격리현성이 두드러지는 한국에서는 참 기대하기 어려운 수치이기도 합니다.

무슨 소리인가 하면 한국에서 6~70년대 만화를 보던 이와 7~80년대, 그리고 8~90년대와 90~2000년대에 걸쳐서 세대별 기간을 볼 때 장기간 만화를 보고 구독하는 팬층구조가 초~~~~~~~~~빈약하다는 소리입니다. 각 세대별로 만화를 본 사람은 있을 지언정, 정작 꾸준하게 만화를 보면서 기준을 삼아가지 못하기 때문에 다양한 연령병 팬들을 위한 만화산업이 발생하지 못하고 더불어 유명무실한 형태로서만 존립을 하는 과정을 보여준다는 것입니다.

실제 여기서 보여준 표를 기준해서 보아도 2010년 창간된 ARIA라는 잡지응 1만7천부 기준 전후에서 실적을 늘려나가고 있는 추세입니다. 제일 꼴지이지만 한국에서는 이런 장르조차 없고 기본 소녀만화 시장도 이 수치에 도달하지 못하고 있습니다.

인구대비, 문화구성 대비, 사회인식 구도 대비를 해봐도 말이 안되게 빈약한 것이지요.


실질적으로 사건 사고를 동반한 상황을 볼 때 일본은 2011년과 그전에 앞서 일어났던 만화와 애니메이션 문화 창작에 대한 규제움직임에 대한 반발성도 커졌고 더불어 천재지변까지 덥치면서 시장 자체의 위축이 두드러지게 됩니다. 대략 5% 전후에서 수치 변동을 보여주었던 것과 달리 이번에는 10% 영역으로 변동을 가진 곳까지 있었기 때문에 참으로 위험하다는 말을 하게됩니다.

영원할 것 같았던 일본만화 시장도 2020년 전후에는 반타작이 될지도 모른다는 말을 하게됩니다. 우선은 위기감을 느끼는 농담식 언어유희이지만 실제 20%정도는 도태되어 버릴 것이라는 말도 하게됩니다. 그 많던 만화, 애니메이션 관련 업종관련인들이 어느 시장으로 흡수될지는 누구도 예측할 수 없지요. 농담같지 않은 농담으로서 중국이라는 미지수의 대형 시장으로 이동하여 그곳에서 다른 기반을 마련하지 않겠는가? 하는 말도 있지요.

이미 영화와 음악, 그리고 영상 프로그램 관련 스튜디오나 기획사들은 중국을 기반으로 한 중동아시아 시장까지를 염두에 두고 있으니 말입니다.


다만 기술적인 기반이 너무 높아져 버린 일본 만화 산업을 볼 때 그런 기술력을 기반으로 독자적인 방향성을 제시할 수도 있다고 생각을 합니다. 디지털문화와 독자적으로 고성능성 양방향 이론을 완성할지도 모릅니다 / 독자가 원하는 방식으로 만화 스토리를 서비스 하는 방법 등 / 인간의 의식으로서 접근할 수 있는 그림구성, 즉 생각을 바로 그림으로서 전자화 시키는 작업 등도 실험되고 있는 이상 2100년도 전후에는 충분히 개인문화로서 높은 가치를 보여줄 것이라는 말도 하게됩니다. 다만 이때는 손그림보다 더 정성이 들어가는 노력이 필요하다는 말도 있습니다. 머리속 이미지를 현실 속에서 구체적으로 표혀한다는 것은 또 그만큼 노력이 필요한 일이니 말입니다.


…………라는 부분들을 이야기하게 되기도 합니다.

기본적으로는 공시된 데이터와 자료를 기반으로 제가 알고있는 한국일본만화출판계 이야기를 넣어서 써보았습니다. 조금 불친절한 부분이나 이해가 안되는 부분도 있으리라 생각되지만 재미있게 읽어주시면 감사하겠습니다.

이 글은 본래 후다닥 쓰려고 했는데 어쩌다보니 조금 정성(?)이 들어간 1시간 20분짜리 분량이 되었습니다.
일반적으로 보기에는 좀 재미없는 글이지만 만화책을 보는 취미인으로서 25세 이상된 성인이라면 한 번 보아도 좋지 않을까 생각을 합니다.