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Saxul Story

어떤 취미든 맛들이면 돈이 나간다

이것은 만고불변의 법칙이라고 생각을 합니다.

대충 이 블로그에서 떠들어 대고 있는 부분들로만 구성을 해보아도 돈이 나가지 않는 것은 없습니다.


만화책 보기 라는 독서계열 취미 = 

단편 작품을 보는 소설쪽 보다 만화책, 장편 하나 모으면 큰 비용이 나갑니다. 정말 어지간한 대전집, 백과사전 구입하는 비용 나갑니다. 저요? 세계백과사전 1000질은 모을 만큼 보고 즐겼습니다. 물론, 빌려본다, 홈쳐본다 라는 선택권이 있겠지만 그쪽은 취미가 아니라 그냥 여가선용, 시간 때우기, 취미를 빙자한 현실도피 등으로 대체될 수 있기 때문에 아무래도 좀 거시기 한 부분이 많습니다. 또한 가끔 보는 재미에서 만들어 보고 싶다는 재미로 연결되기도 하기 때문에 사실 엄청난 문화적 정신적 파급력이 있는 장르라고 생각을 합니다.

독서라는 것은 지식욕에 의해서 추구되는 것으로서 자신이 가지고 있는 정신적인 지식과 의식 수준에 따라서 요구하게 되는 것이 달라지게 됩니다. 즉 연령별, 정신별,사회별, 그리고 성별에 따라서 보고자 하는 것, 알고자 하는 것에 대한 욕구가 달라지기 때문에 독서 구성이 달라지게 됩니다. 그것을 꾸준히 남겨둔다고 하면 10대에 보는 것, 사춘기일때 보는 것, 사랑할 때 보는 것, 실연시에 보는 것, 즐거울 때 보는 것, 슬플 때 보는 것, 20대에 보는것, 학업 도중에 보는 것, 기쁠 때 보는 것, 낙담했을 때 보는 것이 달라지게 됩니다. 이후 결혼 후에 보게 되는 것, 애를 기르면서 보게되는 것, 30대, 40대, 50대가 되면서 보는 것이 달라지게 됩니다. 독서영역에서 볼 때 글로 보는 것이 아니라 그림까지 함께하는 것이 더 직접적인 즐거운 재미를 안겨주는 것은 당연한 것이지만요.



애니메이션 감상이라는 취미 = 

두말 할 것 없이 일본이라는 나라를 이웃으로 두고 있는 한국인으로서 가장 쉽게 접근할 수 있는 취미 중 하나로 알려져 있습니다. 종합 영상 예술분야로까지 발전하고 있는 오락문화로서 한 두편 보는 것은 그저 그럴지 모르지만 이후 여러가지 작품군을 접하다 보면 AV장비업그레이드나 환경 개선에 더욱 열을 올리게됩니다. 특히 최첨단 영상기록 미디어가 나올 때마가 이쪽 분야는 꼭 먼저 소프트화 될 정도로 자유도가 높기 때문에 수집쪽으로 변화되기 쉬운 영향력을 가지고 있습니다.

형식적인 구분을 보고 느낄 수 있게 해주는 애니메이션은 보는 이들을 다양한 형태로 의식을 가지게 합니다. 영상과 소리가 함께 하기 때문에 그만큼 더 정보전달력이 뛰어나다고 할 수 있지요. 때문에 그 주변 영량력도 대단합니다. 사이드 문화권이라고 말을 하게되는 영역을 형성하면서 다시 그 안에서 독자적인 문화를 형성할 정도입니다. 때문에 대중예술에서 가장 가까운 창작이라는 말도 하게됩니다. 보여주는 것과 보이는 것, 보고 즐기는 것은 다른 부분이지만 '만들고 싶다'라는 욕구를 가지게 되는 경우도 많고 그런 것을 표현하고 싶어진다는 의욕도 생기는 취미장르라고 하겠습니다.

덕분에 많은 이들에게 다시 더 큰 욕망과 해방을 알려주는 장르이기도 하지요.


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전자오락 즐기기라는 취미 = 

대중적인 취미로 발전할 수 있었던 것은 사실 아시아, 그것도 한국와 일본이 주체입니다. 일본은 주로 생산소비국이지만 한국은 소비중심국에서 생산도 더불어 발전하고 있지요. 기본은 아케이드, 콘솔, PC 분야등으로 나누어지고 있는데 콘솔게임업계의 왕자 일본과 PC게임업계의 맹주 미국과 가깝고도 친한 나라라는 설정 덕분에 이것은 뭐 ………… 말로 할 수 없을 정도로 딩가딩가하게 만들어 줍니다. 콘솔부분은 과거에 그렇게 큰 돈들일이 없다는 말이었지만 근래에 와서는 온라인 대응 콘텐츠 개발 덕분에 PC이상으로 자금력이 투자되어야 하는 가능성을 보여주고 있습니다. 특히 몇몇 특징적인 게임들은 전용 콘트롤러나 환경구축에 대비되는 구성을 보여주기 때문에 더욱 그렇지요. 실제 PC관련도 6모니터나 13.2채널 사운드 등을 기반으로 한 전략적인 구성도 당당하게 보여주고 있기 때문에 돈을 들인다고 하면 한없이 들일 수 있는 장르입니다.

특히 소프트구입은 즐기고자 하는 이들에게 있어서 꼭 소유하고 싶어지는 매력도 가진 세계관 형성은 확실히 남다른 것입니다. 대부분 어떤 게임이건 그 안에서 표현되는 세계관을 독특한 것이고 그 안에서 다시 발전하는 다양한 즐거움에 빠지게 되는 매력이 강화되기 때문에 그만큼 행복하게 되는 것 같습니다.


음악 감상이라는 취미 = 

대중적으로 가장 일반적이면서 가장 알게모르게 재력이 소비되는 취미입니다. 과거와 달리 일부 팬덤을 형성하게 되면 관련 상품 공략까지도 일반화 되기 때문이라고 하겠습니다. 과거에는 콘서트, 음반구입 정도 대부분이었지만 이제는 상품화된 세계관 덕분에 관련 상품이나 취미적인 장르로 변형된 것까지 구입을 하게되는 전형적인 구성입니다. 물론 듣다가 연주하고 싶거나 불러보고 싶어지는 작용도 굉장히 크기 때문에 대중적인 소비심리에 있어서 큰 역할을 하지요.

더불어 장비에 대한 집착이 생기게 되면 (사실 근래에 와서 더욱 그 영향력을 늘리고 있지만) 관련 상품에 대한 접근은 훨씬 무시무시한 영량력을 보여줍니다. 디지털 음원 부분은 다양한 기기의 발달과 프로그램 알고리즘의 개발, 그리고 관련 음향기기의 시장확대를 보여줍니다. 특히 이어폰, 헤드폰, 디지털미디어 기기의 형태 구성에 있어서 강력한 가능성으 보여주기 때문에 돈이 무한정 들어가기도 합니다. 그러다가 일반 음원, CD나 음반, 라이브 같은 구성에 빠지게 되면 오디오 장비 구입과 업그레이드라는 형태로 개성을 충족시켜나가게 된다고 하겠습니다.


영상을 보고 싶다는 취미 = 

일상적인 이야기라는 말도 나오겠지만 영화, TV, 비디오 소스를 통해서 보게되는 영화감상영역은 대중적인 영역이 아니라 문화로서 인정되고 있습니다. 문화라는 것은 인간사회에 있어서 큰 기준을 보여주는 중심입니다. 때문에 놀라울 정도로 큰 가치를 발휘하게 된다고 하겠지요. 화질과 음질에 대한 가능성 추구와 더 이쁘고 아름답고 멋진 것을 위하여 투자되는 매력은 일반 것과 비교를 할 수 없습니다. 일반취향적인 사회인이나 취미인들은 무의식적으로 자신만을 위한 극장, AV룸을 갖추는 것을 꿈으로 여기게 되었다고 할 정도입니다. 그것도 다양한 작품을 만나는 가운데 자신만이 알게되는 취향적인 명작을 더 아름답고 이쁘고 훌륭한 형태로 감상하고 싶어지는 것은 당연한 일이라고 하겠지요.

그만큼 보고 들려주는 스토리 전달은 여타 문화 장르보다 무섭고 빠른 침투력을 가지고 있는 마력이라고 말을 하게됩니다. 물론 엉성한 연기를 하는 존재를 보면, 애써 시간과 정성을 들려서 보는 데 허접한 구성을 보여주면 분노하게 된다고 하겠습니다.


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장난감을 가지고 놀고 싶다는 취미 = 

가장 원초적인 애들취미라고 해도, 실제 어렸을 때는 장난감 관련을 가지고 노는 것이 두뇌 발달에 좋다고 해서 입니다만 대부분 노는 것을 통해서 얻는 흥분과 즐거움을 가지고 기억하게 되고 그 안에서 다시 즐겁고 행복한 감상을 만들어나가고 싶어하게 됩니다. 어렸을 때는 가지고 노는 것이 허락되지만 이후 성인이 된 다음에는 자신이 스스로 가지고 놀고 싶어지는 영역을 만들게 됩니다. 그게 장난감 관련이라고 하겠지요.

보통 성인의 심리를 기반으로 한 장난감에 대한 욕구는 대부분 가지고 논다는 것이 아니라 과거에 가지고 놀지 못해던 것에 대한 보상심리로 작용하게 된다고 합니다. 어렸을 때 그것을 가지고 놀고 싶었지만 그렇지 못했던 것 때문에 꾸준히 미련이 남게되고 때문에 성인이 된 이후에도 그것을 계속 생각하고 추구하게 된다고 하겠지요. 그렇기 때문에 대부분의 성인 취미인들은 장난감이라는 것에 대한 취미열정을 자신의 정신과 환경구조에서 만나볼 수 없는 것을 원하게 되는 것이지요. 제가 로봇장난감을 좋아하는 것은 역시 그런 면들을 반영하고 있다고 생각합니다. 그 때문에 장난감취미인들은 그것을 소비하는데 들어가는 돈이라는 개념은 거의 없고 자신의 행복감을 만족시키기 위한 구성이라고 하겠습니다. 게다가 초기에는 그냥 있는 그대로 가지고 놀거나 만들어 보는 것으로 만족을 하지만 맛을 들이게 되면서 그것을 추구하는 정열과 매력이 더 깊어지기 때문에, 컷터를, 니퍼를, 브러시를, 그리고 도료를 구입해가면서 접차 빠져들게 되는 것 같습니다.




새로운 것을 만져보고 싶다는 취미 = 

이것은 물질문명사회가 되면서 등장하게 된 물욕(物慾)에서 기반을 하고 있습니다. 대부분 권력자나 힘을 가진 존재들이 원하게 되는 자기 과시 수단으로서도 알려지지만 대부분 가난하거나 삶이 힘든 이들에 새로운 것에 대한 접근력은 떨어집니다. 남성적인 구성이라는 말도 나오지만 대부분 소유한다는 것보다 그것을 알고 싶다, 만지고 싶다, 내것이라는 표현을 할 수 있다면 만족되는 경우가 많습니다. IT장비들을 쉬도 없이 바꾸어 가는 남자들의 심리, 새로운 자동차, 새로운 물건에 더 큰 가지는 것은 남성적이면서도 기술적인 매너를 지켜나가려는 표면적인 욕구라고 하겠지요. 저도 태새이 남자이다 보니 새로운 것 중 쏠리는 것을 보면 오오오오옹~! 하면서 만져보고 싶어집니다. 다만 대부분 그것을 구입한다고 해서 소중하게 보관하는 것이 아니라 몇번 써보고 싫증을 내면 다시 더 새로운 것을 찾아가게 되는 것이기 때문에 발생하는 것이라고 하겠습니다.

실제 문명사회에서 귀금속, 그림, 도자기. 무기, 탈 것 등에 대한 관심을 꾸준히 가지는 것은 취미적인 구분이면서 그 안에서 계속 탐구하게되는 지식열과 같은 것이라고 하겠습니다. 이런 탐구심을 바탕으로 조금 모아보게 되면 그것이 수집이라는 형태로 귀결되겠지만요.


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귀여운 것을 가지고 싶다는 취미 = 

취미적인 영향에 있어서 여성적인 구분이라고 하겠지요. 새로운 것은 대부분 남자들의 욕물구성이지만 귀여운 것(이쁜 것)에 대한 자기 취향적인 소유욕은 여성적인 것이라고 말을 하게됩니다. 남성은 소유한다는 개념보다 가지고 즐긴다는 행복감을 추구하지만 여성적인 취미향 구성에서는 그것을 가지고 있는 것으로서 즐거움을 찾게된다고 합니다. 함께하는 즐거움이라고 하겠지요. 유니섹스적인 풍조라는 말을 하지만 이제는 특별히 남성적인 취미나 여성적인 취향에 대한 구성을 따로나누어보지 않고 지금은 대부분 같은 문화권을 공유하는 인간으로서 취미를 즐기게 됩니다. 덕분에 과거에는 새로운 것에 집착하는 취향이 기본이었지만 이번에는 '새롭고 귀여운' 것에 대한 열망이 생긴다고 하겠습니다.

이것이 취미인가? 라는 말을 하지만 실제 잠재적인 인간본연의 사회생활 기준 의식주를 벗어나 문화적인 향유는 101% 취미입니다. 그리고 그것은 열정으로서 취미를 만들게 되는 기본 동력이 된다고 하겠습니다. 그 취미가 문화로 발전하게 되는 것 중 대표적인 것이 패션이고, 인테리어이고 새롭고 멋진 기기에 대한 관심이라고 하겠습니다.


자전거를 타는 취미 = 

일반적인가? 라는 말을 하지만 기본은 이동수단을 이용한다, 그것을 이용해서 다른 것을 본다 라는 것에 큰 중심을 두고 있습니다. 과거에 사람은 그저 한가지 방법으로 이동을 했습니다. 자신의 발이지요. 이후 도구와 수단의 발달로 인해서 다양한 이동수단을 손에 넣게 되었지만 연료를 별도로 필요로 하지 않는, 물론 주요동력이 되는 인간 자체에 필요한 연료공급이 필요하지만 대부분 먹는 것에 부족함이 없는 문화권에서는 이동수단과 함께 딩가딩가한 편리를 추구하게 되는 것 같습니다.

단순하지만 그 단순한 원리를 가장 심플하고 고정적인 문화로서 완성시킨 자전거 문화는 확실히 여타 이동문화에 비례할 수 없을 정도로 큰 문화를 보여줍니다. 더불어 인간 본연의 힘을 기반으로 한 딩가딩가함이라는 부분에서 보면 그만큼 좋은 것이 자전거입니다. 다만 실제 이것도 맛을 들이면 오랜시간 접근해볼 수록 장비에 대한 열정이 더욱 생기는 아이템 중 하나입니다. 결국 이것을 보면 알면 알수록, 알게되면 알게될 수록 그 것이 가지고 잇는 속성을 더욱 잘 파악하게 되고 그만큼 더 좋은 것, 더 예쁜 것에 대한 열망을 품게된다고 하겠습니다. 이 취미의 근본이 되는 형태는 기능성 패션이나 신발 등에 대한 열망과 같은 것이라고 하겠지요. 그리고 아웃도어 심리는 기본적으로 모든 인간이 가지고 있는 본능 중 하나라고 하겠습니다.


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음주가무를 하는 취미 = 

앞서 말한 물욕과 과시욕 중 하나로서 대표되는 음주가무이지만 실질적으로는 더 좋은 환경에서 즐긴다는 환경적인 요구조건을 말하는 것이라고 보는 것이 맞습니다. 더 좋은 맛, 더 좋은 환경, 더 좋은 음악, 더 좋은 즐거움을 요구하게 되는 것은 그만큼 사회적인 레벨이 높아진다는 형태에 따른 문화적인 행동이라고 보게됩니다. 묘(妙)하다고 할 수 있는 부분은 대부분 음주가무는 고전적인 형태로서 부족사회가 가지고 있었던 풍요로움에 대한 축복을 원하는 행위, 그리고 그 안에서 다시 자신의 존재를 찾아가는 형태는 굉장히 재미있는 기준입니다.

술이라는 것은 대부분 현대적인 문화와 더불어 개발도상국, 미개국에서도 동시에 즐기는 기본 유희 중 하나로서 인지되어 있고 그 안에서 다시 의존성 취미로서 가장 대중적인 기준을 마련하고 있습니다. 춤과 술이라는 조합은 본래 의도적인 것이 아니라 음악과 문화산업으로서 발달된 과정을 통해서 알려진 것이지만 대부분 음악을 배경으로 사용하고 술과 춤, 그리고 이성과 접촉할 수 있는 기회를 위한 수단으로서 활용하게 되는 것 같습니다.

분위기적인 면에서 일반적이라는 말을 하지도 않지만 술과 함께 모임, 춤과 함께 하는 모임, 식사와 함께 하는 모임이라는 사교적인 행사를 중심으로 여전히 많은 문화에서 기준을 삼고 있는 것인만큼 대중성을 가진 것이지요.

그리고 역시 이쪽에서 조금씩 레벨을 높이게 되면, 빈도를 늘리면 돈이 쏠쏠하게 나가기 때문에 한정적인 문화라고 하지만 저는 상당히 오랜시간 그것을 잘 유지하고 있기 때문에 에헤헤 하게 되는 것 같습니다. 실제 평생 현역으로서 음주가무를 즐기는 것은 당연한 것이라는 말도 하게됩니다.



어딘가로 가보고 싶다는 취미 = 

 

여행이라는 문화는 기존에 알려진 것과 달리 탐구, 영역확장, 그리고 지식을 충족시키고자 하는 욕망에서 시작되었다고 합니다. 특히 문화적으로 세계지도가 완성된 이후, 사람들은 자신이 살고 있는 영역이 얼마나 작은 것인지를 알게되고 세상을 알고 싶어하게 됩니다. 물론 산책, 등산 등을 통한 가시 거리 확장은 계속 이어지지만 실제 여행이라는 단계를 즐길 수 있는 부분은 대부분 기억, 추억할 수 있는 부분과 함게 합니다.

그런데 1900년대에 들어서 기록할 수 있는 추억으로서 사진기술과 영상 기술은 그저 머리속으로만 추억하는 것을 완전히 바꾸게 됩니다. 이후 여행은 머리속 추억이 아니라 꾸준히 꺼내서 만나보는 즐거움으로 변화되었다고 하겠습니다. 개인적인 부분이라고 하겠지만 자기 거점, 거처를 벗어난 행동범위 확장에는 당연히 돈과 시간이 투자됩니다. 때문에 과거에는 일반인이 쉽게 할 수 있는 것이 아니었고 중세만 하더라고 자기가 살고 있는 영역을 떠나는 여행이야 말로 모험, 드라마에서 볼 수 있는 판타지 영역에 가까운 것이라고 할 수 있습니다.

물론 지금도 그렇게 쉽게 여행이라는 것을 형식적으로 경험하기 어려운 것이라고 하겠습니다. 문화적인 것보다 경제적인 여건이 발달하지 않는 이상 그것을 충족하기 힘들다는 점때문에 가장 많이 거리감을 가지기도 합니다. 물론, 우선은 동네 탐색도 제대로 안되는 경우가 많은 세상이지만요.



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놀고 싶다는 취미 = 

인간은 대부분 살아가기 위한 사회활동을 하게됩니다. '내추럴 본 리치'가 아니고서야 일반적인 사람들은 대부분 놀면서 살 수는 없습니다. 그렇지만 제 주변을 돌아봐도 놀고 먹을 수 있는 환경이 된다고 해도 놀고 먹는 것만으로 만족을 하고 살 수 있는 것은 또 아니라고 말을 하기도 합니다. 그래서 대부분 유희라는 부분에서 만나볼 수 있는 취미영역과 일상에서 벗어날 수 있는 즐거움을 추구하는 부분에서 놀고 싶다는 의미를 다르게 보기도 합니다.

개성적인 사람들의 향연이 아니라 어느정도 경제와 문화의 안정을 이루어낸 사회는 대부분 여가선용을 추구하게 됩니다. 특히 일반 사회생활 기준 시간대인 20~50대 라는 영역을 벗어난 시대에 살고 있는 이들은 대부분 취미영역을 가지고 있지 않을 때 수명이 팍 줄어든다고 하니 그만큼 이 놀고싶다는 욕구와 해소는 꼭 필요한 것이라고 하겠습니다. 물론 그것을 위해서는 가장 기초적인 것, 체력과 커뮤니케이션 능력이 필요하다고 말을 하게됩니다. 일본, 한국을 비롯하여 선진적인 취미그룹을 형성한 대부분의 단체는 다양한 연령대가 구성원으로서 활동한다고 하겠지요.


이런 저런것을 찍어 남겨두고 싶다는 취미 = 

앞서 말한 특별한 추억을 기억하고 싶다는 부분에서 '사진'기록 문화는 형성되었지만 이후 여러가지 현장증거 문화로서 사진은 계속 발전하게 됩니다. A장소에서 발견된 것을 B라는 장소에서 볼 수 있다는 것입니다. A와 B는 일반적으로 절대 만날 수 없는 거리에 있는 것이지만 사진, 영상이라는 것을 통해서 그것이 전달되는 형태를 가지게 됩니다. 실제 이것은 인터넷의 기본 사상구조와 같은 것으로 거리가 있어서 만나거나 의견을 나눌 수 없는 사람들이 그것을 통해서 같은 주제를 가지고 만나 볼 수 있다는 놀라운 결과를 보여주고 있습니다.

때문에 A에 사는 인간이 B를 방문해서 기록한 자료를 C라는 사람과 만나서 이야기를 하고 있을 수 있다는 것은 찍어서 남긴다는 취미가 존재하기 때문입니다. 대부분 목적의식으로 인해서 이러한 결과가 나온다고 해도 문화로서 그것을 즐길 수 있는 상황이 이어지면서 이 세상은 꾸준히 취미문화로서 연결된다고 하겠습니다.


무언가 맛난 것 먹고다니는 취미 = 

이것은 취미계에 있어서 왕도입니다. 오죽하면 취미(趣味)라고 말을 하겠습니다.

심지어 만들어 먹는 것에도 행복한 지금을 만들어 보기도 합니다. 더불어 의식주에서 기반을 두고 있는 가장 기본적인 취미로서 모든 취미의 근원이 되는 즐거움입니다. 과거에는 모든 사회객체가 자기가 먹을 것을 직접 만들어 먹었지만 넓어지는 생활반경덕분에 이제 근대사회에서는  돈을 지불하고 더 좋은 음식, 맛난 음식을 찾아 나서는 것을 당연한 것으로 받아들이고 있습니다.

아주 당연한 것. 그것이야 말로 취미문화가 가지는 궁극의 형태라고 하겠습니다.


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물론 이 모든 취미의 기반에는 3가지가 꼭 필요합니다. 체력, 여유, 금전 이라는 부분입니다.

이중에서도 최고로 치는 것은 당연히 체력이고 두번째까 여유시간, 가장 낮은 것이 금전이라는 요구조건입니다.

마음이 움직여서 무언가를 즐기고 싶다는 취미활동에는 (열정!!)

그것을 위해서 즐기는 시간과 금전적 소비는 취미생활에 있어서 당연한 것입니다.

즉 시간과 체력과 금전을 소비하지 않는 취미라는 것은 취미가 아니라 취미처럼 보이는 다른 방향이라는 결론이 나오지요.


병든 몸과 마음에서는 삐뚤어진 취미성향밖에 나오지 않습니다.

세상에 하나를 얻기 위해서 하나를 소비하는 것은 당연한 것이라고 하겠습니다. 심지어 방구석에 누워서 망상만을 한다도 해도 그것을 위한 신체적인 소모가 발생합니다. 때문에 취미를 위해서 돈이 나가는 것은 당연한 일입니다. 또한 많은 사람들이 그 취미를 위해서 열심히 벌고 벌어서 소비하는 모습을 보여줍니다. 때문에 누구에게나 취미를 위한 노력과 정열이 존재하는 이상 당연하게 돈이 들어간다고 하겠습니다.

즉, 취미는 돈이 들어갑니다. 안 들어가는 것 자체가 이상한 일이지요.