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Game Story/Adult Game

커스텀 메이트 - 시대를 앞서 나간 개성


커스텀 메이트

일본 カスタムメイト

칵텔 소프트 : カクテル・ソフト 제작

9800계열 PC게임

1993년 9

멀티 캐릭터 어드벤처

재미  + ?

아마도 제법 많은 형태로 구성된, 그리고 유행을 선도했던 작품으로서 지금 시대에까지도 이 작품을 기준으로 생각하게되는 다양한 구성이 눈에 들어오는 작품, 커스텀 메이트 입니다. 이 작품은 등장과 함께 선풍적인 인기를 끌었고 이후에 여타 인기 작품들과 같이 연작, 시리즈가 제작되어 1996년까지 나온 3탄까지 큰 히트를 했습니다.

이른바 캐릭터 메이킹 게임인데 여러가지 기준에서 다양한 캐릭터 구성을 할 수 있었던 이 기준은 이후 여러가지 형태로 그 재미를 알려주었다고 하겠습니다. 이것은 만만치 않은 기획력을 넘어서 게임제작능력이 확~ 달려온 것인데 이 부분은 기획 자체가 1990년대 초부터 존재했었다는 점입니다. 이후 업계 친분을 통해서 알게된 것이지만 당시 일본 PC게임 제작업계는 다음 세대 제작자들이 밀려오고 있었을 때라고 합니다. 80년대생 프로그램과 90년대생 프로그램, 그리고 게임 기획이 달라지고 있었던 때였습니다.

수많은 MSX~PC9800계열 미소년 성인게임, 속칭 H게임의 홍수 속에서 자신들을 성장시켜온 2세대 제작자들이 투입되면서 더욱 어려운, 꿈의 작업을 완성하게 됩니다. 그중 하나가 바로 이 작품입니다.

지금에 와서는 개나소나 건드릴 수 있는 캐릭터 메이킹 구성이지만 당시로서는 상당히 임펙트있는 꿈의 환경이었다고 하겠습니다. 얼굴, 몸매, 성격 등을 조정해서 만들어진 캐릭터와 신혼생활을 지낼 수 있다는 형태는 플로피 디스크로 인스톨하면서 즐기는 게임으로서 보여줄 수 있는 한계점에 도달한 것이라는 평도 있었지요.


물론 저는 이런 게임 자체에 대한 관심도가 적었지만 어디선가 게임 제작소식을 먼저 들은 한국친구들에게서 연락이 옵니다. "이 게임은 꼭 구입하라~" 하는 명이었지요. 그래서 쫄레 쫄레 아키하바라에 가서 구입을 해왔던 작품이었습니다. 그런데 인스톨을 하려고보니 제법 플로피도 많고, 무엇보다 H게임인 주제에 취급설명서가 16페이지짜리나 되는 것이었습니다!!




참고로 이 시대의 9800계열 게임 중 설명서가 이렇게 많은 게임은 거의 없었습니다. RPG급이라면 모를까 (미소녀 RPG게임도 대부분 8~12페이지 정도였습니다) 어드벤처 게임 주제에 무슨 설명서가 16페이지?! 라는 것 때문에 강한 인상을 받게되었지요.

제작진은 기획과 더불어 이런 형태로 구분을 가질 수 있는 게임전략이 실제 팬들에게 먹힐지 나름 고심을 했다고 합니다. 다양한 게임 전략에 있어서 하드한 전개를 가지고 나가는 분위기가 있었기 때문에 (게임윤리심의에 의해서 정식으로 성인게임에 대한 구분이 나누어지고 있었을 때) 어떻게보면 너무 심플한 구조를 가지고 있어서 정작 재미를 느낄 요소가 적을지도 모른다는 점도 있었기 때문입니다.

게다가 기본적으로는 결말을 맞이하는 형태로서 가질 수 있는 요소가 굉장히 적었기 때문에 나름 제작진 자체에서도 부담이 있었다고 합니다. 그렇기 때문에 이 게임설명서는 상당한 양을 가지게 된 것이지요.

대화, 성생활, 그리고 자신의 취향에 맞추어진 캐릭터와 교감해나가는 과정은 지금 시대에 널리 알려진 캐릭터 게임과 별반 다를 것이 없습니다. 다만 고전적으로 진행된 스토리 라인으로 경험을 할 수 있었던 1980년대 어드벤처 게임의 맥을 잘 이어오던 칵텔 소프트 기준에서 보면 이 작품은 실험성과 더불어 위험요소가 많은 것이었가고 하겠습니다.


물론 지금에 와서는 '결과'로서 캐릭터 커스터마이징 어덜트 게임의 선구자로서 이해를 하고 있고, 그 구분을 특징지어 말하게 되지만 당시로서는 일반적이지 않은 부분에 대한 접근요소에 모험을 해볼 수 있었던 것이 오히려 이쪽 업계였다는 말을 하게됩니다. 때문에 90년대 전후의 미소녀게임업계 제작인원은 엄청난 사이클, 더불어 인력 리사이클이 발생합니다.

그리고 1995년을 전후에서 나온 '윈도우95'를 바탕으로 발 빠르게 전환할 수 있었던 계기로서 이 작품이 시리즈 전환된 것도 대단한 일이라고 하겠지요. 비공식 집계로는 8만여개에 가까운 판매량을 올렸다는 소문(?)과 함께 동인게임, 개인 제작자들이 만들어 파는 커스텀 소프트웨어에서도 이 게임 엔진, 구성을 배껴서 나온 작품들이 늘어나게 되었습니다.

당시 게임 인지도와 구성, 그리고 가능성은 동인게임 제작자들 사이에서 큰 영량력을 발휘했고 그것을 바탕으로 다시 재창조되는 형태가 많았습니다. 물론 대규모 제작진에 의해서 만들어질 수밖에 없는 게임이라는 것도 있었지만 게임 프로그램이라는 것은 프로그래머의 제작센스에 따른 완성형이 확실하게 갈라진다는 것을 알게됩니다. 특히 주변에서 한국 게임업계를 격동시킨 몇 몇 인간들(물론 나중 일입니다. 약 7~8년 후)에게 설명을 들어가면서 배운 게임 프로그램 세계는 확실히 신세계였습니다.


어찌되었든 이 게임을 시작으로 여러가지 형태가 인식되었다는 것을 저같은 취미위주로 대충 흩어보고 넘어가는 인간에게 색다른 감흥을 알려주었습니다. 더불어 취미로운 인간관계였다고 하겠지만 그런 접근들을 통해서 다양한 취미관을 가질 수 있었다는 것을 보면 게임 하나를 가지고, 겨우 H한 미소녀 게임 하나만을 가지고 별의 별 생각과 이야기가 나오게 되는 것을 보면 참 대단한 것이 아닌가 하는 생각을 해보게 됩니다. 이후 3탄까지 꾸준히 나오게 되었는데 저는 1~2를 구입했고 이후 저는 귀국, 3탄은 거꾸로 이 때 일본으로 일을 하러 가게된 선배가 구입을 해서 저에게 빌려주는 관계로 발전하는 것을 보면서 취미공식의 변화를 느끼게 되었습니다. - 참고로 일본으로 가게 된 선배는 '세가 : SEGA'랑 놀았습니다. 게임 취미인맥이 더욱 넓어지는 계기가 되었지요. '새옹지마 : 塞翁之馬'를 실감하는 때였다고 하겠지요.