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Game Story/Consol Game

롤플레잉 게임(RPG)에 대한 추억

취미인 친구들 중에서는 이런저런 취미로운 이야기를 하면서 다양한 추억들을 돌아보게 합니다.

이중에 이야기 나온 것이 하나, 롤플레잉게임에 대한 추억이었습니다.

이야기를 꺼낸 친구는 RPG에 대한 추억을 글로 정리해서 책으로 낼 준비를 하고 있습니다.

그런가운데 추억어린 '역할수행놀이'에 대한 질문을 해왔기에 저도 조금 추억을 더듬으면서 이야기를 할 수 있었지요.

슈퍼패미컴 판 게임 [듀얼오브 : デュアルオーブ]가 마이너한 게임치고는 스토리가 좋았다는 이야기를 하면서, 이런 게임에서 느끼게 되는 장점을 생각해보았습니다.

저는 RPG장르를 동년배들보다 늦게 시작했지만 굉장히 진~~하게 경험한 편이라고 하겠습니다.

아무래도 환경적으로 한국에 있었던 것보다 일본에서 TRPG(테이블 터크 알피지)를 비롯하여 다양한 카드, 주사위, 말판, 게임용 말 등이 즐비한 일본에서 접근을 하게되었기 때문에 밀도는 말할 수 없을 정도로 깊었다고 하겠습니다.

더불어 보면 미국에서 시작된 테이블 보드게임, TRPG를 모르는 사람들에게 여러가지 알피지 게임에 대한 이야기를 하는 것도 또 다른 기준이라는 말을 하게됩니다.

그렇다고 해서 제가 그런 관련 자료나 구성을 즐기지도 않았으면서 왜 알고 있었을까? 하는 부분을 말하자면 이렇습니다.


저는 만화가, 만화를 그리는 생활을 하려고 생각을 했을 때,  그림을 그리는 것 이외에도 좋은 스토리를 만들고자 하는 부분을 생각했었습니다.

그래서 우선은 저에게 친숙한 부분을 가지고 스토리를 짤 생각을 했습니다.

이런저런 환경적인 부분도 있었겠지만 무협과 판타지. 그리고 SF를 생각했습니다.

현실적인 생활드라마나 일상소재를 다시 꼬아보는 생각도 했지만 그런 부분에 대한 경험치는 적고, 자신의 상상력으로 모든 것을 커버할 수 있는, 덩달아 보면 말도 안되는 설정으로 막나가는 것보다 내가 설정을 마구 만들어 버려도 괜찮은 그런 것을 생각하게 되었습니다. 스토리 메이킹이라는 부분은 수많은 연습이 필요한 부분으로 함께 생각을 해보면 결국 만화가라는 것은 스토리와 그림을 동시에 잘 만들어나가야 하는 종합적인 예술감각이 필요한 부분이라는 것을 깨닫게 되어갑니다.

그래서 더더욱 많이 보고, 많이 느끼고 표현하는 것을 열심히 해야겠다는 생각을 하게되지요.


SF는 이전부터 이런저런 취미적으로 보던 것과 어렸을 때 많이 접했던 일본산 SF만화, 슈퍼로봇 장르들을 보면서 즐거워했기 때문에 무언가 모를 미래상을 바라보게 됩니다. 그리고 생각을 하다보니 하고 싶은 것이 많았습니다. 이때가 1982~1983년 사이인데 스토리를 짜려고 해도 하고싶은게 너무 많은 것입니다.

꼭 SF나 판타지나 무협이라는 한 장르로 정리해버릴 필요는 없다고 생각을 했습니다. 당시에는 나만의 창작이라는 생각에 다 합해버리는 생각을 하게되었습니다.


그런데, 좋아하고 보는 장르로서는 좋은 3부분이었지만 이것들을 종합해서 나만의 것으로 만들기 위해서는 아는 것이 필요했습니다.

실상, 너무 겉으로만 좋아하는 것을 직접 작업해보자 하니 모르는 것, 생소한 것이 많은 것입니다. 특히 판타지 경우는 RPG라는 게임스타일을 통해서 정석화된 룰북같은 것이 많아서 그런 것이 가진 매력, 설정이라는 것이 무언가 궁금했습니다.

그런데 문제가 있었습니다.

저는 외국어가 약한 어린 애였습니다.

일본어는 대충 히어링을 해도, 완벽한 해석은 어려운 상태였고, - 일본어는 독학입니다. 나중에 일본에 가서 아무생각없이 시험을 보니 1급이 나와서 놀랐습니다.

영어는 어렸을 때, 디즈니 만화 책자 조금 보려고 억지로 대충 본 것정도가 전부였기 때문에 문법도 모르고 영어사전 뒤져가면서 단어만을 가지고 대충 읽어야 하는 정도였으니 역시 어려웠지요. 그나마 히어링은 좋은 편이어서 듣는 것과 말하는 것은 잘하는 편이라고. 덕분에 쓸데없이 발음이 좋아서 외국어를 아주 잘할 것 같아는 오해를 받기도 합니다. - 무언가 필요했습니다. 외국서적, 특히 영문관련 책자들을 가지고 도움을 줄 웬수가 말이지요.

 

현재는 캐나다로 가서 살고 있는 취미친구인데 우연치않게 집근처에 외국인 아버지를 가진 녀석이 있었습니다.

처음에 블루마블을 하고 놀때, 그 친구가 이것의 원조게임이 '모노폴리'라고 알려준 친구였습니다. 그 친구 아버지 국적이 스위스여서 불어, 독어, 영어를 한다는 것을 알고 무척 반가웠던 추억이 있는데 외국서적을 취급하는 이상한 가게들을 돌아다닐 때 꼭 영어가 아닌 책이라고 해도 들고와서 물어볼 곳이 생겼기 때문입니다.

이 웬수는 TRPG를 알고 있었고 이런저런 설정들을 설명해주면서 왜 마법과 세계관, 용들이 필요했는지를 알려주었습니다.

단, 이런 조합을 알고나서 다시 저만의 세계를 창작하는데 있어서 도움이 된 것은 사실이지요.

개인적으로는 나만의 세계를 창작한다는 즐거움을 느꼈습니다.

더불어 판타지 장르는 무언가 모르게 오리지널, 없는 것을 새롭게 만들어서 정의하기 좋은 세계라는 것을 알게되었습니다.


게임으로서, 전자오락으로서 RPG장르에 관심을 두기는 했지만 주사위를 굴리면서 하는 방식이 아니라 취미선배의 방에서 돌아가는 드래곤퀘스트를 보았을 때는 그냥 숫자놀이 게임 같이 보여서 접근하기 뭐했습니다. 스토리라는 것보다 레벨올리기, 숫자만들기로 보여져서 좀 거시기했지요.


제가 그냥 오락으로서 접근을 했던 전자오락과 달리 일본에 가게되었을 때 만난 게임의 세계는 너무 넓고 장르가 다양하고 많아서 놀랐습니다.

일본 진보쵸에 있는 대형 서점빌딩 쇼센(書泉)그란데에는 각 층별로 다양한 서적들이 놓여 있었고 그중 TRPG롤북이나 해외 비번역 서적들이 바글 바글 놓여있는 층이 있어서 이곳에서 에헤헤 했던 추억이 있습니다. 제 창작은 1982~84년에 대부분 시작을 해서 어느정도 뼈대를 잡은 것이 1988~89년입니다. 이후 설정의 보완이나 재구성, 다시 정리를 하게되는 것은 계속, 끊임없이 이어져 왔지요.

그런 재구성에 많은 도움을 준것이 일본식 판타지 게임, 통칭 RPG로 지칭되는 부분이었습니다.

 

때문에 남들보다는 조금 쉽게, 많이 알고 경험했던 추억을 돌아보면 RPG장르에서 볼 수 있는 장점은 1, 스토리, 2. 시스템 구성이라고 생각을 합니다.

근래에 와서 게임기 부담과 제작비만 늘어나는 그래픽 위주 게임에 대한 선호성보다 이 장르 자체가 가지고 있는 중점은 역시 스토리와 시스템이라고 생각을 하지요.

때문에 제가 추억을 하면서 가장 인상깊고 오랜 시간 추천을 할 수 있는 RPG장르라고 하면,



[천외마경2]

[파이어 엠블렘] 시리즈

[전설의 오우거 배틀] (초기 SFC 타이틀)

[랑그릿사 1~4]

[샤이닝 포스 1~3]

[프론트 미션 1~3]

라고 생각을 합니다. 의외로 최신 게임들이 없지요.

보기에 화려한 것보다 오히려 보기에는 단순하더라도 그 안에서 빠져들 수 있었던 세계관과 캐릭터, 시스템구성에 있어서 재미있게 즐길 수 있었던 작품이었다고 생각을 합니다. 특히 천외마경2는 RPG장르가 대부분 서양식 판타지에 기준을 두고 있다고 생각을 할 때 만나보았던 일본배경 RPG라는 점에서 무척 좋아했습니다. 특징이 강했고 그 안에서 만나볼 수 있었던 구성이나 음악(담당이 히사이시 죠 였습니다)에서 매료되었습니다.

그 외 타이틍을 따져보면 [브레스 오브 파이어 1~3] 시리즈도 참신했고요. 4에서 조금 이상해지더니 5에서는 맥을 끊어먹는 괴상함을 보여주었던 것 같습니다.

여기에 특성이 강한 시스템구성으로서 [메탈 맥스 1~2]도 꺼내볼 수 있겠지요. 강아지가 파티원으로 참가할 수 있었다는 요소는 에헤헤 했습니다.

이후에 [로맨싱 사가] 시리즈에 대한 추억도 남달랐습니다. 멀티 엔딩 이 한 300개 정도 나왔더라면 하는 바람도 있었지요.

그 많은 요소들을 다 찾아가면서 즐긴다는 입장에서 보면 더더욱 그러했습니다.

귀여운 기억으로 돌아보면 [몬스터 메이커]시리즈도 조금 아쉬웠다고 하겠습니다.


대표적인 일본 RPG의 큰 축을 잡는 [소드월드] 시리즈나 [드래곤 퀘스트], [파이널 판타지]도 충분히 즐길 수 있는 매력을 보여주었지만 시리즈가 더해가면서 묘하게 다른 감상을 말하게 해준 점 이외에는 점차 색이 엷어지는 것을 느끼게 됩니다.

개인적으로 TRPG를 할 때는 신입사원 교육용 '회사원 RPG' 나 황당한 RPG 설정을 좋아했기 때문에 제가 게임 마스터를 하면 언제나 게임이 옆으로 샌다고 말이 많았었지요. 




1996년에 제가 쓴 RPG이야기도,

동네에서 게임을 좋아하는 주인공이 엄마 심부름으로 편의점에 가서 야참거리를 사들고 오다가 이차원에 빠져서 오크에게 멱살을 잡힙니다.

죽을뻔한 위기에 컵라면으로 환심을 산 주인공은 이 판타지 세계에서 새로운 먹거리를 큰 붐을 일으킵니다.

면제조를 위해서 고위 엘프의 힘이 필요하고 스프 제조를 위해서 드워프의 기술이 필요해진 덕분에 컵라면은 세계 평화와 공존에 이바지 하게 됩니다.

이후 김밥과 호떡 등을 중심으로한 인간 세력사이에서 벌어지는 갈등이 있지만 주인공은 착실하게 신비로운 먹거리 컵라면, 김밥, 호떡 등 등을 가지고

이 세계를 구원해갑니다.


라는 스토리를 썼었지요.

아무래도 식상한 패턴보다는 이런 쪽을 좋아했던 것 같습니다.

일반적인 패턴을 가진 RPG는 게임업체들이 잘 만들어주고 있었던 만큼, 저와 주변 취미인들은 그런 웃기고 황당한 RPG를 꿈꾸었던 것 같습니다.

그런 점에서 본다면 니뽄이치 소프트에서 나오는 [마계전기 디스가이아] 시리즈도 역시 좋아하고 있습니다.


때문에 제가 생각하는 기준은 일반 대중적인 것과는 조금 다른 것이 많은 것 같습니다.

시스템보다, 그래픽보다 스토리에 중심을 두게되는 것도 어느정도 사실이고요. 이런 부분은 이후 만화책을 보거나 애니메이션을 볼 때, 게임을 즐길 때, 영화를 볼 때, 다양한 창작작품을 만날 때 따지게 되는 것 같습니다. 물론 취향적인 면이 강하게 있기 때문에 그런 취향에 맞는 작품만을 우선 선호하게 되는 것은 또 당연한 일이겠지요.




'역할 수행'이라는 과정을 본다면 미국식과 일본식이 가장 대중적인 개성을 보여주면서 서양식과 동양식 스타일의 기준을 말해주고 있습니다.

MMO관련으로 온라인 RPG게임 부분에 있어서 한국도 제법 멋진 개성을 보여주고 있지만 오리지널이라는 부분에 대한 아쉬움과 스토리 부분과 세계관 형성이라는 점에서 느낄 수 있는 개성이라는 것은 확실히 아슬아슬하다고 생각을 합니다.

저는 주로 스토리 구성에 중점을 두는 반면, 게임을 즐기는 이들은 대부분 시스템적인 요소를 중요시 하게되는 것 같습니다. 저는 우선 스토리를 맞추고 그것에 레벨이나 시스템을 맞추어가는 작업이지만 게임을 만드는 사람들에게는 대부분 역할적인 부분과 함께 스토리, 시스템구성을 기반으로 한 즐거움을 말하게 되겠지요.

게임제작과는 다른 부분이 많지만 아마추어 게임이나 단순한 개성을 중심으로 한 제작에서는 이런 방식이 우선시된다고 하겠습니다.

때문에 동인친구들이나 이런저런 취미관련 웬수들과 이야기를 나눌 때는 언제나 이런저런 재미로운 설정에 즐거움을 느끼게 되는 것 같습니다.


캐릭터, 그래픽 설정등은 그림으로 표현될 수 있는 개성적인 부분이 많기 때문에 이런 부분은 차근차근 더해갈 수 있지만 세계관과 설정된 스토리, 역사 라인이라는 것은 그만큼 시대의 재미를 말하는 것이라는 생각을 합니다. 아마도 이런 점들은 캐릭터 중심, 스토리 중심에서 시작되어 게임을 만들어가는 감각으로 만화나 애니메이션을 만들어가는 과정과 비슷한 것이라고 생각을 합니다.

더불어 보면 저도 너무 뻔하게 규정되어 버린 매핑. 던전의 존재, 마법과 기사, 공주와 왕국, 그런 형태의 이야기에서 조금은 벗어난 세계관을 만들어보고 싶었는지도 모릅니다. 그래서 제 경우 영웅, 정의의 사도가 아닌 마왕이 주인공인 이야기를 쓰게되었지만요. 전체적으로 보면 뻔한 아동용 이야기, 동화로서 연결되는 가능성 중 하나겠지만 역시 이런 형태로 여러가지 형태로 접하게되면 또 다른 신선함을 찾아보게 되는 것 같습니다.

'꼭'이라고 말하는 형태는 아니겠지만 즐길 수 있는 재미로운 부분을 가지고 접근할 때 RPG라는 장르가 가진 여러가지 확장성이라는 것은 대단히 좋은 것이라고 생각을 합니다. 어떤 사회, 문제를 가지고 꾸준히 접근할 수 있는가를 생각해보게 됩니다. 장르적인 부분은 이후 여러가지 형태로 확장되었고 일본에 있을 때 계속나오는 다양한 게임들을 접하면서 인간의 상상력은 그 한계가 없다는 생각을 했습니다. 꾸준히 알고, 발전할 수 있다는 부분에서 보면 역시 장르보다는 소재가 중요하다는 생각을 하게됩니다. 단순한 영웅놀이가 아니라, 요리, 사랑, 도박, 경주, 파괴. 어떤 형태로건 만들어 나갈 수 있다는 점에서 RPG는 결코 단순하게 접근하는 형태가 아니라 다양한 인생관을 더해갈 수 있다고 생각해보게 됩니다.





블로그에서 질문을 해주신 분도 계셔서 나중에 이런저런 이야기를 더해볼 수도 있겠지만 우선은 쓰다가 만 글을 재정리 해봅니다.