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Animation Story/2010 / 21c

[그래봤자 취미애니] 픽사 – 컴퓨터 애니메이션 시대

▶ CG 애니메이션이라는 것을 바라보면 이 픽사 스튜디오의 존재를 빼놓을 수 없겠지요.

이것은 말 그대로 시대의 기준을 말하는 것이니까 말입니다. 아마도 1990년대 CG 애니메이션이라는 것을 처음 보고 흥분했던 세대가 아니라면 이런 이해관계는 또 얻기 어려운 것일 수도 있습니다. 지금처럼 방송에서 쉽게 CG 애니를 볼 수 있는 시대의 선구자라는 점에서 이 이름을 기억하고 추억해야 하는 점은 꼭 필요한 것이지요.

 

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입문 5 》》 픽사 – 컴퓨터 애니메이션 시대

사람의 손이 아니라 컴퓨터 작업으로 인해서 완성되는 새로운 표현의 세계를 대중적으로 널리 알린 곳이다. 컴퓨터 작업은 이미 70년대 말부터 특수효과와 연출 구성에 있어서 FX 처리 기법으로 도입되었고 전문 스튜디오가 할리우드 영상작업과 함께 성장을 했기 때문에 발전이 예상되던 분야였다. 그러나 누가 이런 구성을 통해 인정받을 수 있는 독립 작품을 인정받을 수 있을 것인가도 관건이었다.

그런 자리를 확실하게 차고 나와 자리를 잡은 것이 ‘픽사 애니메이션 스튜디오’, 현 디즈니 내 3D 애니메이션 제작부서인 픽사(PIXAR) 브랜드이다. 80년대 하드웨어의 비약적인 발전기를 통해 비주얼 처리장비들이 다양한 개성을 보여주었고 이 분야가 전문적으로 발전, 도입시켜 구성할 수 있는 아티스트들 요건을 갖추게 된다. 비디오아트 분야가 현대 미술 분야에서 인정받은 것도 큰 역할을 했다.




▶ 그리고 수많은 역작, 명작, 수작을 만들어냈습니다. 어느정도 인지도를 가진 브랜드로서 이런 업적을 꾸준히 유지한다는 것은 정말 대단한 일이지요. 특히 영상과 사운드의 조화도 아주 부드러워서 그 매력넘치는 세계관 설정과 함께 사실적인 표현력을 더해갔기 때문에 더더욱 현실과 판타지를 잘 연결한 작품들을 선보였습니다. 그만큼 시대의 컴퓨팅환경을 대표하는 업체로서도 뛰어난 업적을 선보였다고 하겠습니다.


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전혀 새로운 시대의 영상산업

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픽사 스튜디오의 역사적 의미는 역시 3D CG를 이용한 애니메이션을 완성했다는 점이다.

더불어 CG랜더링(CG데이터를 통해 영상데이터로 만들어가는 과정상 필요한 데이터 보관)을 위한 전용 프로그램 랜더맨을 개발했다. 본사는 미국 캘리포니아에 있고 제 2스튜디오가 캐나다 밴쿠버에 있다. 극장용 애니메이션 제작발표를 디즈니를 통해 이름을 알렸고 이후 2006년 5월 5일부터 완전 자회사가 되어 디즈니 브랜드로서 강력한 개성을 보여주고 있다.

본래는 [스타트랙]같은 SF영화에 도입되는 특수효과작업을 중심으로 작업하던 중 1986년 애플을 퇴사한 스티브 잡스를 중심으로 회사가 매각되어 픽사라는 이름을 가지게 된다. 이후 조지 루카스의 특수영상효과(SFX)전문 구성팀과 연결된 개성적인 작품 활동을 해왔지만 역시 기본은 고급 업무형 컴퓨터의 판매를 중심으로 한 IT산업체였다.

본래 영상작업과 더불어 전용 CG툴을 개발하는 가운데 컴퓨터를 이용한 애니메이션 작업을 단순화시키는 형태를 구현하게 되었는데 이것은 이후 여러 가지 CG애니메이션 툴의 기본 중 하나가 되었다. 애니메이션 툴은 기본적으로 영화제작과 기본이 같지만 컷 하나 하나를 수정해나가야 하는 과정을 통해서 막강한 시간과 자원을 소비한다. 때문에 아직 컴퓨터 환경이 만족스럽지 못했던 80년대를 기반으로 할 때 워크스테이션 업무용 컴퓨터의 효율과 작업과정은 굉장히 높은 개성을 가지고 있어야했다.




▶ 여러가지 표현에 있어서 사실적인 부분과 영상연출성, 그리고 어느 부분에 중점을 두고 있는지 등을 잘 보여준다는 점에서도 또 좋습니다. 공부를 하는 입장에서도 뛰어난 감각을 만나볼 수 있다는 것으로서 추천할 수 있는 곳이 바로 이 픽사 스튜디오입니다. 이들이 있었기 때문에 이후 여러가지 업체들이 등장해 경쟁을 할 수 있었고, 한국에서는 절대적으로 강한 CG애니메이션 스튜디오가 기본으로 정착하는 환경이 되었다고 하겠습니다.

머리가 단단한 윗선에서는 어떤 사례를 보지 않고서는 시스템을 먼저 도입하지 않는데 픽사 애니메이션이 있었기 때문에 지금 우리나라 애니메이션 스튜디오가 착실히 들어설 수 있었다고 하겠습니다.


특징적인 하드웨어 제작환경을 통해 그것을 실연해보이고자 샘플제작이 시작되었던 CF애니메이션은 존 앨런 래시트(John Alan Lassete)에 의해서 상당히 재미있는 단편 애니메이션으로 완성된다. 시그래프(SIGGRAPH)86에서 공개된 영상 [Luxo Jr.]를 통해 픽사는 컴퓨터 이미지 그래픽 소프트웨어 부분과 하드웨어 부분의 개성을 확실히 어필했고 이후 여러 가지 개량된 프로그램을 선보였다.

다만 이 고성능 하드웨어는 이윤이 적었고 판매율이 부진했다. 그것을 메꾸기 위해서 픽사 스튜디오는 CG영상 제작을 하청 받는다. 그 가운데 디즈니와 함께 시작한 1988년작, [틴 토이]가 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상하는 결과를 보여준다. 이를 통해 가능성을 확보한 픽사와 디즈니는 1995년 세계를 흥분시킨 [토이 스토리]를 발표한다.

이로 인해 세계적인 CG애니메이션 제작경쟁은 시작된다.




▶ 앞서 이야기한 것도 있지만 이 픽사와 토이스토리의 역사는 CG애니메이션의 새로운 시대를 연 작품으로서 기록할만 합니다.

그만큼 충격적이면서도 새롭고 참신하면서 아름다운 시대를 열었지요. 극장에서도 보고, 집에 들어와서도 다시 봐도 이 재미나고 아름다운 세계는 많은 창작의욕을 불태우게 해줍니다. 때문에 어쩌면 TV시리즈로 나와주어도 좋지 않을까 하는 기대도 있었지요.


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실체가 없는 것이 전하는 감동

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기본적으로 애니메이션 산업에 있어서 가장 큰 단점으로 꼽히는 것은 실체가 없다는 것이었다.

영화산업은 등장 배우라는 실체를 통한 엔터테인먼트 산업을 꾸려나갈 수 있었지만 애니메이션 산업에서는 연기하는 배우라는 실체가 없었다.

때문에 연출된 영상으로만 존재하는 캐릭터 이야기가 얼마나 많은 사람들에게 감동을 전할 수 있을 것인가? 이 부분은 계속해서 의문시되었지만 월트 디즈니는 그것을 아주 확실하게 성공시켜 시장에 안착시켰다. 처음에는 아동영상산업이 가져올 가치에 대한 기준이 약했지만 디즈니 브랜드는 큰 경제가치를 인정시켰다.

이로 인해 스토리와 드라마를 통한 감동만 있다면 실체가 없는 애니메이션 캐릭터라고 해도 충분히 시장성을 확보할 수 있었다. 게다가 스캔들도 없으며 나이도 먹지 않는 애니메이션 캐릭터는 말 그대로 영원한 부가가치를 부여받기 때문에 단 한 번의 히트만으로도 오랜 시간 이용할 수 있었다.

그러나 많은 이들이 알고 있듯이 일반 애니메이션 작업은 사람의 손으로 한 장 한 장 그려야 하는 부분이 많다. 덕분에 일반 영화산업이상으로 자원이 소비된다. 이 부분을 얼마나 효율적으로 컨트롤할 수 있는가가 애니메이션 산업의 주요 성장방안이었다. 일본 TV애니메이션은 ‘뱅크 시스템’과 ‘컷 수 제한’을 통한 반복구조를 적용해서 비용과 효율을 높였지만 디즈니 극장 애니메이션 제작은 전통적인 컷 구성과 반복되지 않는 연출로 개성을 지켜왔다. 물론 투자자금이 너무 소비되기 때문에 그것을 만회할 흥행기록이 없으면 큰 타격을 받았다.

CG애니메이션은 이런 컷 작업에 들어가야 할 노력이 대폭 줄어든다. 대신 만들어야 할 캐릭터에 훨씬 많은, 그리고 정밀한 작업이 요구된다. 그리고 현실에서 볼 수 있는 여러 가지 효과를 만들어서 대입시켜야 한다. 다행스럽게도 미국 할리우드 산업은 상당히 많은 비용을 들어서 제작하는 환경이 기본이었기 때문에 이런 무식한 비용투자가 이루어질 수 있었고 결과는 훌륭한 매력을 선보일 수 있었다.

종이와 펜, 잉크로 만들어지던 세상이 이제는 전기와 프로그램으로 실현되고 있는 것이다. 그리고 감동과 이야기를 전달하고 있다.




▶ 말 그대로 투자되는 단위가 다른 미국산업구조는 투자대비 이익에 대한 기대치도 높습니다. 그런 기대를 수십년간 꾸준히 지켜올 수 있었다는 것은 이들의 창작관이 뛰어나면서 꾸준히 사랑받을 수 있는 조건을 만족시키고자 노력을 아끼지 않았다는 증거이기도 합니다.


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현재와 미래를 이어가는 CG애니메이션

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물론 픽사 스튜디오의 가치는 이것만으로 다 말할 수 없다.

그 높은 제작비용과 투자기간을 대폭 단축시켰고 (기존 스튜디오 제작기간은 3~5년) 부가산업의 효율을 극대화시켰다. 픽사 브랜드의 가치가 널리 알려지자마자 세계적으로 관련 제작산업으로 투자된 비용은 초기 대비 1020배에 달한다. (1995년 기준 2600만 달러 / 2001년 265억 1080만 달러)이중 태반은 신기술로서 인정받아 정부의 지원까지 받아 집행된 비용이다.

CG애니메이션이 미래 영상산업에 미칠 영향을 생각한 것이다.

물론 기존에도 존재했던 기술이지만 그 기술이 독자적으로 발전해서 높은 가치를 생산할 수 있다는 것이 증명되자 수도 없이 많은 단체들이 뛰어든 것이다. 게다가 애니메이션 선진국가였던 일본과 달리 후발주자였던 한국이나 중국, 인도는 이 기술적인 부분을 빠르게 흡수, 도입하여 무서운 성장세를 보였다.

픽사로 인해 도발적으로 시작된 CG애니메이션 시장은 이제 일본과 한국, 중국, 인도와 같은 경쟁국의 성장을 촉발시켜서 더욱 강렬한 개성을 표현할 수 있게 한 것이다. 물론 아직도 픽사의 경쟁력은 여전하다. 한 때는 디즈니와 개발방향에 대한 부화를 겪었지만 지금은 디즈니에 속해서 더욱 발전적인 제작환경을 이루어내고 있다.

이 구성과 방향은 역시 도전하는 업체들에게 있어서 교과서적인 존재였다고 하겠다.

향후 100년간은 유지될 것이라는 설과 함께 새로운 애니메이션 시장을 완성한 픽사 스튜디오는 애니메이션 취미 입문자에게 있어서 꼭 알아두어야 할 가치가 있다고 하겠다.




▶ 픽사 스튜디오에 의해서 완성된 CG애니메이션 시장은 이후 여러가지 환경적 변화와 함께 다양성이 있는 개성으로 인식되어왔습니다. 특히 한때는 3D CG (입체영상)분야에 있어서 또 다른 기준을 보여줄 기대치도 높았고 그만큼 신규 영상기술에 가장 가까운 부분에 있다고 볼 수 있었습니다. 여전히 이들이 가지고 있는 능력과 개성, 그리고 발전도는 높은 수준에 있고 영상표현기술에 대한 꾸준한 발전선로에 있기 때문에 사실적인 것이 아니라 거의 사실에 가까운 현실감을 창조할 때까지 이들의 노력을 계속 될 것이라고 봅니다.

우리는 아마도 그런 시대가 오는 것을 실감하게 될 것이고 그런 시대에도 역시 픽사 스튜디오는 이름값을 하고 있을 것이라는 예상을 해봅니다.

 

ⓒ Walt Disney