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Comic Story/Adult

배웠던 만화기술 - 현실과 비현실


이쪽에 써두는 이유는 성인지향 야한 이야기가 아니라 어느정도 생각과 이해관계가 없이는 알아먹기 어려운...
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앞서 말한 부분에 있어서 상상력과 현실경험. 이 두가지가 가진 여러가지 표현에 있어 중복적인 역할을 하는 것이 현실과 비현실 부분입니다.

현실에서 경험하지 않고 작가가 무언가를 창작해서 완성한다는 것은 굉장히 어려운 일입니다.

그리고 그것을 독자에게 무리없이 이해시켜야 하지요. 현실에는 없는 것을 말입니다.

단순하게 표면, 눈에 보이는 모습만 그리면 될 것 같다는 말을 하지만 극적인 연출과 효과를 강조해야하는 과정에 있어서 현실에는 없는, 또는 일반적인 영상연출에서 보기 힘든 연출을 구성해야 하는 경우가 있습니다.


가장 크게, 널리 알려진 방법은 캐릭터가 하늘에 떠있는 모습입니다.

일상적인 형태에서 인간이 그냥 하늘에 둥둥 떠있을 수는 없습니다. 하지만 상상의 나래와 함께 근래에 많이 볼 수 있는 여러가지 영상, 비주얼 자료를 통해서 자신이 생각하는 것만으로도 하늘을 날고 있다는 느낌을 전달할 수 있습니다.


과거에는 카메라가 설치되어서 그것으로 표현할 수 있는 앵글 정도가 만화 칸구성에 널리 이용되었습니다.

지금은 카메라 따위는 상대도 할 수 없는 다양한 각도와 형태를 구성할 수 있지요.

영화 [매트릭스]를 비롯하여 몇몇 SF영화들이 극적으로 인간의 상상력을 자극하는 연출, 구성을 통해 대중적인 인지도를 확장시켰듯이 만화와 애니메이션에서는 그런 기술적 표현이 꾸준히 발전되고 많은 이들에게 큰 영향력을 발휘합니다.

일본만화의 특징 중 하나라고 할 수 있는 구성이라고 하면 역시 카메라 앵글이겠지요.

줌인과 아웃은 널리 알려진 구성이지만 실제 영상연출에 있어서 자유로운 각도 조절은 어렵습니다.

드라마, 영상연출이 있는 작품이 아니고서야 캐릭터의 격정적인 대사나 감정표현을 뒷모습이나 배경묘사만으로 만들기 어렵기 때문입니다.


그래서 보면 가장 뻔한, 일반적이고 상직적인 구도가 가장 널리 사용됩니다.

가장 많은 것이 캐릭터의 얼굴 묘사로 이야기가 진행되는 구조, 칸 구성입니다.

단순한 스토리 묘사와 진행에 있어서 캐릭터 전신을 다 그리거나 표현하는 것은 확실히 보는 이를 피곤하게 할 수 있는 요소이기도 합니다.

그럼에도 불구하고 연출력과 구성, 그리고 작화를 자랑할 수 있는 부분이기도 하기 때문에 이런 곳에서 재능과 노력, 그리고 열정을 알아볼 수 있습니다.


동영상인 드라마 구성에 있어서 옷깃을 만지거나 허리에 손을 놀리는 형태로서 구성되는 감정, 또는 내적 심리묘사에 필요한 부분을 촬영할 때는 캐릭터 전체를 두고 그중 포커스의 변화를 통해서, 또는 편집기술을 통해 그런 부분을 시청자에게 강조합니다.

만화는 시퀀스, 움직임이 이어지는 형태로서 완성되는 것이 아니라 그 결과, 그 행동에 의한 발단 다음에는 결과가 있습니다.

가끔 연출적인 매력을 더하기 위해서 발단 - 결과로 이어지는 부분들을 전부 세밀하게 표현하는 연출도 존재하는데 이런 부분들은 시대가 계속 되면서 갈록 더 정밀하고 세분화되고 있는 부분입니다.


대표적인 것이 슬로우모션 표현입니다.

이것은 영상을 비롯하여 애니메이션 연출기법에서도 기초적인 것이지만 의외로 센스가 없으면 잘 표현되기 어려운 부분이기도 합니다.

만화 구성은 기본이 컷구성이기 때문에 액션을 비롯하여 시퀀스, 장면, 장 구성에 있어서 별도의 기술이 필요하게 됩니다.

이런점은 연극, 영화, 더불어 예술과 건축 분야에 있어서 널리 알려진 방법을 기초로 하고 있습니다.

화자(話者)에게 집중된 포커스를 두는 방법이지요.

그러나 정작 이 말, 대사를 진행하는 것과 다른 연출도 근래에는 많이 봅니다.

주인공의 대사는 담담하게 이어지고 있지만 컷 구성에서는 치열한 캐릭터들의 싸움이 진행되는 경우도 있습니다.

그리고 주인공의 시선이 바뀌어 현장으로 돌아오면 다시 아무일 없었다는 듯 돌아가는, 코미디 같은 설정에서도 자주 보이지요.

일반적인 기준에서는 시간차이에 의한 표현의 오해와 캐릭터 시선처리에 의해서 이루어지는 칸구성의 연결이라고 합니다.

시간차이는 본래 있는 것이 당연하지만 드라마에서 자주보이는 장면, 캐릭터 둘이 서로를 마주보고 대사를 할 때, 그 시간은 결코 다른 것이 아니라 같은 구성 안에 있습니다. 고정된 캐릭터가 계속 같은 표정과 포즈를 가지고 있다는 것이지요.

이런 부분이 과거에는 어색했기 때문에 무대, 연극에서는 세세한 캐릭터 묘사, 손, 발, 또는 춤동작을 통해서 그것을 표현하는데 있어서 동일성을 가지려고 노력합니다.

- 무슨 말인가 하면, 무대에서 남녀가 사랑에 대한 이야기를 나눌 때, 서로의 얼굴만 바라보고 연기를 하면 객석에 있는 관객들에게는 보이지 않기 때문에 그런 부분을 동시에 보여줄 수 있게, 현실에는 없는, 객석을 향하여 서로의 감정을 외치는 부분 같은 것을 말합니다.


시선과 행동의 동작이 이어지는 가운데 여러가지 행동, 감정, 위기감 고조, 화목한 분위기 만들기 등이 가능해지는데 만화 표현에 있어서 배경선, 감정선을 표현하는 몇가지와 함께 근래에는 '글씨'가 자주 등장하고 있습니다.

마음의 소리가 표현되는 것을 비롯하여, 작게 주절거리는 형태로 객관성을 확보한 표현이기도 한데, 과거와 달리 지금은 널리 사용되고 있는 방법론이라고 하겠습니다. 초기에는 존재해서는 안되는 작가의 마음이 작품에 표현되는 글이나 문구는 있어서 안된다는 것이 정석이었지요.


결국, 현실과 비현실의 차이는 크게 나눌 필요가 없습니다.

그것이 독자에게 어색하지 않게 받아들일 수 있는 대중적인 표현과 가끔, 독자들의 시선을 빼앗을 수 있는 훌륭한 컷 구성, 앵글, 표현이 더해지면 좋다는 것이지요. 특히 이런 부분은 액션이나 과도한 상상력을 바탕으로 하는 작품일수록 도움이 되는데, 그 때문에 수많은 판타지 작품에서 등장하는 이종족들은 대부분 인간형에 가까운 모습이나 문화적 습관과 닮아있습니다.

꼭, 말을 통한 의사전달이 아니어도 되고, 머리카락이나 눈썹, 화나는 표정등이 닮을 필요는 없지만 독자의 이해를 쉽게 하기 위해서 현실적인 타협을 하는 것이라고 하겠습니다.

근래에는 이런 부분들을 잘 파고 들어서 자신만의 독자적인 세계관을 만드시는 분들도 계시지요.



다음은 배경묘사에 대한 이야기입니다.

주제는 배경묘사가 필요한가  필요없는가 인데, 이것은 당시 일본만화계에서도 제법 논란이 되었던 부분이었습니다.



누가 보건 말건 꾸준히 쓰고 있습니다.

저 자신의 노트 정리라는 것도 있지만 그래도 누군가에게 도움이 되는 부분이 있다는 말을 들으면 에헤헤 하게 됩니다.

이론이 어렵기 때문에 예제, 이미지를 넣어주면 좋겠다는 말을 하셨는데 실상 그런 부분까지 넣으면 이래저래 인용 컷이 많아져서 좀 어떨지 모르겠습니다. 나중에 이 글이 정리되면 예시로 쓸 수 있는 이미지들을 조금씩 표시하도록 하겠습니다.