동화총사 붉은두건
일본 / おとぎ銃士 赤ずきん
OVA
판타지 액션
2005년 2월 20일
전 3화
감독 아라키 데츠로(荒木哲郎)
제작사 매드 하우스(マッドハウス)
감상매체 TV
스토리-감동 20 : 7
스토리-웃음 15 : 7
스토리-특색 10 : 7
작화-캐릭터 15 : 15
작화-미술 10 : 6
음악 10 : 6
연출 10 : 6
Extra 10 : 5
59 Points =
2005년에 들어서 다양한 장르 작품을 만나볼 수 있게 된 것은 역시 디지털 기술 발달과 그 기술 뒤편에 담겨진 다양한 재미가 있기 때문이라고 하겠지요. 게임을 베이스로 깔고 가고 있다는 인상이 강하지만 그래도 정말 깜찍하게 귀여운 캐릭터들을 동원해서 이야기를 잘 만들어 가고 있습니다. 다양한 설정이 정말로 보기 좋은 작품이지만 애니메이션으로서의 매력이 얼마나 있게 될지는 좀 더 두고봐야 할 것 같습니다.
이 작품은 2006년 7월부터 TV시리즈로 새롭게 시작을 하면서 그 재미있는 구성을 알려준 작품 중 하나입니다. 먼저 선행으로 OVA가 나왔고 이것을 바탕으로 전 39화나 되는 TV시리즈로 연결되는 재미를 보여주었지요. 여러가지 동화들을 믹스해서 독자적인 패턴을 만들어 보여주었다고 하겠지요.
물론 기본적으로는 메인 스폰서였던 코나미에서 게임을 팔기 위한 서비스적인 미디어믹스 실험작이라는 구성으로 보는 것이 맞다고 하겠습니다. 다양하 방법으로 돈이 있는 회사들은 그것을 바탕으로 새로운 수입구조를 만들려고 노력을 하니까요.
전반적으로 보면 저연령층 고객을 대상으로 한 판타지 액션 드라마인데 스토리 구조가 무척 쉽고 동화속 캐릭터를 비롯한 주인공 행동패턴이 깜찍합니다. 그래서 어떤 의미로 보면 너무 아동스럽다는 말을 하게도 되지요. 이후에 전개된 TV시리즈와 비교하면 그래도 이 OVA쪽이 조금 더 잘 짜여져 있는 드라마를 보여줍니다. 어떻게보면 소개와 함께 세계관에 대한 정립, 이해를 돕고 있는 구성이니까요. - 2005
전반적으로 깔끔한 캐릭터들이라는 점에서 재미있지만 너무 패턴을 바꾸어 놓아서 기존 동화캐릭터나 이야기와 연결해서 보기에는 조금 불친절한 구성이기도 합니다. 이유는 간단하지요, 게임브랜드에서 어느정도 머천다이징을 생각하고 만든 구성이기 때문입니다. 반면 너무 의욕적인부분이 많았다는 점도 묘했지요. 이것은 TV시리즈가 출시되기 전에 나왔던 OVA판을 말하는 것을 기준으로 하고 있는데 오히려 짧은 구성이었기 때문에 밀집된 재미를 보여준 것이 아닌가 하는 생각도 해보게됩니다.
인상적인 오프닝과 엔딩 제작과 연출은 코나미 엔터테인먼트가 직접 했는데 게임으로 발전되어 나갈 수 있는 가능성과 함께 재미있는 모양을 만들었다고 하겠습니다. 대부분 그것들이 가지고 있는 기준이라는 것은 이런 시대를 상징하고 있다고 생각을 합니다. 견본시 시장을 자주돌아다녀보면 그 안에서 보여주는 의미라는 것은 굉장히 다른 부분이라는 것입니다.
작품의 재미보다는 그것이 가지고 있는 상품성에 중심을 둔다는 점이 또 재미있지요. 21세기로 넘어오면서 새로운 작품영역과 그 시장에 대한 개성이 굉장히 많이 달라지고 있었습니다. 이 작품도 그 중 하나가 아닐까 하는 생각을 합니다.
마법과 액션, 판타지를 기반으로 한 서양기준 작품들에 비해서 이쪽 동양, 일본산 게임이나 만화, 애니메이션은 이제 정형화된 패턴이나 구성을 잘 보여주고 있습니다. 그러면서 과거에 볼 수 있었던 작품 스타일을 재형성해 답습하고 있는 구성은 확실히 재미있지요
더불어 판타지라는 장르가 가질 수 있는 복합성도 이번 작품에 잘 포함되어 있다고 하겠지요. 다만 너무 저연령을 비중에 둔 구성이었던 만큼, 묘하게 아쉽다는 말을 하게됩니다. 실제 TV시리즈는 적당히 재미있는 인기를 얻었다고 하지만 이 애니메이션이 훌륭했는가? 라는 말을 하면 참 아쉽다고 하겠지요.
개인적으로는 CG작품이 애니메이션 산업에서 재미있는 가능성을 보여주고 있고, 애니메이션 업체와 게임제작사의 연계형태를 새롭게 보는 기대감이 있었습니다. 물론 몇몇 흥행사의 자유로운 접근에서 일본산 애니메이션의 판매영역은 확실히 재미있는 것이고 도전할 가치가 있었던 것이라고 생각을 합니다. 과거에는 그냥 만들기만 하면 팔리는 일본산 문화 콘텐츠였지만 다양성과 더불어 접극적인 개선과 도전으로 인해 만들어지는 작품이라는 것은 확실히 매력적이었다고 하겠습니다. 실제 이런 맥락으로 도전된 작품들은 다양한 경험치를 얻고 이후 더욱 극적인 작품으로 탄생하는 과정을 보여주었지요.
때문에 이 작품은 그런 시대의 과도기를 잘 보여주는 매력이 있었다고 할 것 같습니다. -2010