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Game Story/Adult Game

SC-3000 - 세가(SEGA)의 도전


SC-3000 - 세가(SEGA)의 도전

1983년 7월 15일. 1000이라고 하는 베이지 모델(키보드가 빠진 버전)과 함께 SC-3000은 세가 엔터프라이즈의 '게임용 PC(ゲームパソコン)'라는 명칭을 내세웠다.

아직은 관련 OS 부분에서 여러 가지 혼선이 있었고 사이드 개발 노선이 많았기에 독자적인 기술력을 발휘할 수는 없는 상태에서 게임기적인 성격과 PC 기능도 갖춘 제품이라는 것을 기준으로 개발된 형태였다.

PC 겸 게임기라는 상품으로 가격은 29,800엔. 조금 비싸지만 게임 기능도 있다는 점에서 어필을 했다.

별도 판매용으로 BASIC 카드 릿지를 내세워 독자적인 프로그램이 가능한 형태를 지원했다.

게임 소프트웨어 제작사에 있어서는 다양해지는 플랫폼에 대한 대응에 있어서 개발 툴로서 적당한 DOS기반 구성을 요구하는 경향이 강했지만 아직까지 전자 시장에서는 오락기기로서의 역할을 크게 보고 있었고 소프트웨어 히트 한두 개를 통해 큰 부를 쌓을 수 있었기 때문에 다양한 인재 고용이 우선시되었다.

이런 형태를 통해서 게임 개발에 뛰어든 이가 많았다는 반증이기도 하다.




만보 주 

세가와 닌텐도를 거론할 때 이 부분에서 많은 인식 차이를 보이게 된다.

닌텐도는 애들 돈을 빼앗아먹는 느낌을 만들었지만 세가는 공과대를 다니는 취미인들에게 직접 프로그래밍을 해서 게임을 만들어볼 수 있는 계기를 보여주었기 때문이다. 물론 상호 브랜드는 개발 목적과 유지 이유가 달랐지만 게임 시장 자체의 급격한 확장으로 인해 기하급수적으로 커지는 구성을 보면서 욕심을 내지 않을 수 없었다고 하겠다.

물론 미국을 비롯하여 일본에서도 아직은 게임을 만들어서 밥을 먹고산다는 의미에 큰 영향력이 없었고, PC 환경의 발달과 더불어 미래지향적인 예에서도 게임은 그저 문화 사회에 있어서 하부에 위치하는 마이너 (더불어 마니아) 계층산업이라고 하겠다. 실제 개발 환경과 개발자, 기획자보다 판매자들의 이익이 더 중시되기도 했기 때문이기도 하다.

이후 통신 및 네트워크 확산으로 인해 동인 문화가 확장되고 동인게임 시장이 의미를 가지게 될 때까지 세가가 내놓은 이 기종에 대한 인식은 많은 골수팬 형성에 영향을 줬다.