[MSX] - 게임기인가 PC인가
1983년 4월. MSX는 세계 여러 나라, 여러 업체의 종합적인 개발 기능성을 통해 성장하였는데 마이크로소프트와 아스키의 주장에 의하여 개발된 8비트 겸 16비트 개인용 컴퓨터 규격으로 시작을 했다.
이후 시장성을 확보한 MAX는 1985년에 MSX2, 확장성을 가진 MSX2+를 1988년에 내놓으면서 세상을 크게 움직였다.
1990년에 들어서 나온 MSX turboR 방식을 가지고 PC 관련 개발자 육성과 함께 게임시장도 큰 개성을 보여준다.
일본은 여타 나라에 비해 자체 PC시장이 적었고 업무형 장비를 제외한 게임기 성격을 요구하는 기능성이 적었다.
그럴 때 이 MSX를 기반으로 한 새로운 시장성을 확보하게 되는 것은 바로 성인게임, 일본 성인게임 시장이었다.
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여러 가지 이야기가 있겠지만 주변에서 이것을 가지고 놀던 인간들 중 몇이 한국 최초로 무엇을 했다는 소리를 듣고는 그냥 그런가 보다 했다.
그런데 그것으로 돈을 많이 벌었다는 소리를 듣고서야 조금 인식이 바뀌었다. 취미 하다가 돈 벌고 사회적으로 성공한다는 인식 자체가 거의 없었기 때문에 설마 했던 것도 있다.
기본은 PC이고 많은 생산성을 확보한 기기였지만 주변 취미인들은 모두 새로운 게임기로 사랑을 했던 것이다.
어찌 되었든 이런저런 것들을 하는 주변 취미인들을 보면서 사회적으로는 열등 인간 취급을 받았지만 그것을 통해서 사회적으로 인정받을 수 있는 일을 하는 모습이 완성되는 패턴은 또 다른 감흥을 알려주었다.
그런 점에서 대단히 놀라운 시대의 매력을 알아보게 된다. 어떤 행동양식이 사람의 삶에 있어서 정상적인 영향을 발휘하기 위해서는 변수가 많은 계기가 필요하겠지만 즐기면서 행복한 미래를 만들어 꿈꾸어 볼 수 있는 시대라는 것은 좋은 것이었다.