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Comic Story

행복한 만화와 애니메이션 - 4 / 44 만화와 취미

언제나 하는 소리는 아니고 가끔 가다고 묘하게 생각이 나서 하는 이야기 중 하나가 취미(趣味 : Hobby)에 대한 이해 중 기본적인 것이 전문적이지 않고 즐기기 위해서 하는 것이라는 규정을 가장 우선시 하게 됩니다.

사실 이부분은 굉장히 말하기 묘한 부분이기도 한데 즐기다보니까 전문적인 형태가 되었다.

라고 말을 하게 되는 경우도 종종 보기 때문입니다.

, 이 경우 전문적이라는 것이 오따쿠(オタク)의 영역과는 별개라는 점을 염두에 두어야 하는데 일반 비취미인이 보는 취미인의 영역은 충분히 전문적이라는 말을 하게 됩니다. 특히 업무적인 성격을 가지게 되면 취미인이 아니라 업계인이 되어버리기 때문에 제 경우 그쪽 장르 일을 할 때는 어지간해서는 그쪽 일을 거론하지 않습니다.

 

1960년대와 70년대, 그리고 80년대는 소위 말해서 뉴타입(신인류 : 또는 신세대 : X세대 : 외계인)과 기존 세대의 세대간 격차와 갈등이 가장 심하게 보였던 시대였다고 말하는 것을 듣습니다. 실제 한국과 일본, 중국의 50년대는 다들 비슷한, 아픔과 전쟁의 잔재에서 새로운 형태를 꿈꾸려고 했던 과정을 겪으면서 이상적인 갈등과 더불어 계급사회에 대한 고전적인 인식이 깨지고 물품에 대한, 경제적 관념에 의한 평가가치가 새롭게 대두되면서 불안했던 미소냉전시대의 흐름과 달리 빠르게 변화하게 됩니다.

 

 

만화(漫畵 :Comic)라는 것 자체는 어디까지나 사회적 이해구조안에 들어가 있는 몇가지 수단일 뿐, 문화적 가치를 지닌 취미영역으로 볼 수 없었던 50년대와 달리, 일본, 그리고 한국 중국은 만화를 통한 사회적 개념변화를 가지게 됩니다.

할리우드 식 영화문화에 접목될 수 있었던 것도 아니고, 그냥 사상적 배경을 가지고 대립되는 선악구조에 대한 영웅적 행동을 추상화시켜서 사회적으로 아직 그런 부분에 대한 인식이 적은 이들에게 주입식 교육 이상으로 뛰어난 의식구조를 심어준 것이 영웅이야기였고, 그 안에서 새롭게 비판되어야 할 현실을 빗대어 등장한 SF와 판타지는 현실사회가 가진 불만을 표출할 수 있는 영향력있는 구조였다고 하겠습니다.

본래, 한국과 일본, 중국과 같이 취미라는 단어를 사용하는 나라에서는 그것의 본래 목적이 맛을 보기 위한식도락 문화의 연결에서 비롯됩니다. 귀족적인 문화라고 할 수도 있지만 왕족, 귀족, 부유한 상인들이 맛을 보기 위해서 만들었던 교역로가 수많은 동서양 교류의 근본이 되었던 것을 생각하면 결과적으로 의식주(衣食住)가 가지고 있는 문화적 가치와 변화는 동서고금을 막론하고 꾸준히 추구되는 염원이었다고 하겠습니다.

아름다운 옷, 멋진 집, 그리고 맛난 음식을 향유할 수 있는가 없는가는 문화, 경제, 사회의 안정을 이룬 집단만이 즐길 수 있는 특징이었으니까요.

 

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UN가입 220여개국가 중 취미를 즐길 수 있는 문화적 구성요소를 가지고 있는 나라는 60여개국에 불과하다고 합니다. 그중 태반이 유럽과 미주지역에 몰려있고 아시아는 극동 삼국인 한국, 일본, 중국, 대만, 태국 정도가 그 정도를 잘 보여주고 있는데 대만이 아닌 중국은 지역대비로 볼 때 아직까지는 일부 특권층의 도락문화이기 때문에 기존 가치관과는 다른 잣대를 두게 되는 것 같습니다.

경제적 여건과 이해를 따지고 보는 것이 취미를 이해하는 것에 도움이 되는가? 라는 말을 할 수 있지만 취미를 즐기는데 있어서 목적 의식보다 그 구분 자체를 크게 의식하지 않는 것이 중요하다는 말을 하게됩니다. 이런 부분은 실질적으로 구분해 볼 때 무정부주의자 : anarchist 의 그것과 비슷하면서도 국가, 민족, 국민주의자 : nationalist 의 그것과도 비슷하다는 이야기를 하게됩니다.

과거의 분쟁으로 인해 이웃나라인 경우 역사적, 민족적으로 좋은 감정을 가지지 않고 있는 경우가 많은데 자신이 좋아하는 것, 취미로운 구분에서 볼 때는 이런 국가적, 국수적, 민족적 이해와는 별개의 행동을 보이는 경우라고 하겠습니다.

때문에 취미를 즐기는 사람은 좋건 싫건 관련 용어나 국가관, 그리고 민족사 등을 동시에 이해를 하게되는 경우도 생깁니다. 좋게 말하면 그 취미에 조예(造詣)가 깊어지고 이해력이 넓어진다는 것이지만 이런 부분들은 관심이 없는 사람이 보면 정말 쓸데없는 노동력 소모라고 하겠습니다.


 

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1960년대에 들어선 여러가지 사회적 구조론은 사실 자유경제주의가 가지고 있는 패단에 대해서 단적인 꼬집음을 시작으로 현실적인 구성보다 이성적인 형태로 더욱 큰 공감을 얻을 수 있다고 생각하는 관료적 공산주의, 또는 사회주의에 대한 사상적 대립구독 심화되었습니다. 한국은 공산권과 대립하고 있었던 시기였기 때문에 문화적, 경제적으로 공산당은 나빠요. 야만스러운 돼지 라는 형태를 써가면서 만화영화, 만화책에서 악의 상징으로 표현을 했습니다.

반면 언제나 싱글벙글하면서 웃는 얼굴로 우리를 도와주는 외부세력은 알게 모르게 서양인을 통한 미적 감각을 이어받은 형태가 구성되었지요. 독자적인 사회주의로서 성립된 중국은 지력세력과 일치시킬 수 있는 큰 확장세보다 중앙집권식으로 꾸미면서 지역유착은 당원을 빌미로 구성된 개개인의 의식에 맡겨 진행되었고, 일본은 서양 사상과 더불어 그 안에서 여러가지로 흥망된 다양한 주의(主義)를 개념화하려고 노력을 했습니다. 실제 사회주의와 공산주의가 동시다발적으로 자신들의 입지를 키울 수 있었던 일본사회는 여러 주변나라들의 상황을 돌아보더라도 특이한 형태였다고 하겠지요.

그리고 현실적인 상황에 동참하는 편의주의, 기회주의자 : opportunist 도 등장을 하게 됩니다.

정치나 사회에서 논하는 구존론, 의식에 중점을 둔 흥행을 바탕으로 하고자 일본은 오락성향이 짙은 시장을 구성하게 되었고 경제적 이익에 있어서 아직은 잠복기였던 한국은 해적판과 더불어 대본소 출판만화 시장이 높은 비율로 성장을 하게 됩니다.

단, 시점의 변화와 더불어 이것을 가지고 어떤 형태로 우리들이 즐길 수 있는 만화시장으로 발전해왔는가? 를 보면 실제 일본만화시장이 큰 역할을 했다고 할 수 있습니다. 대본소 만화 중 60% 정도가 일본 해적판이었고 3~40%정도가 한국독자적인 만화가의 힘으로 성장을 한 것인데 이 부분들은 결과적으로 공장식 만화, 대본소 만화형태만 키워주는 묘한 구조로 나가게 되었습니다.

일본은 출판시장 자체의 지위가 남달랐고 더불어 5~60년대를 풍미한 작가 중 미래지향적인 우상, 스타라고 할 수 있는 몇몇 작가들의 등장으로 인해서 엄청난 가능성을 내포하게 됩니다.

한국에서도 역시 작가의 이름을 내세운 프로덕션이 등장을 했지만 이것들은 대부분 문하생 제도와 인기편승 형태를 이용한 찍어내기에 몰입된 결과를 가져오게 되었습니다. 70년대에 들어서 갈라진 극명한 부분은 경제적 변화입니다.

일본이 아시아 최강의 경제대국으로 입지를 세울 수 있는 상태가 되어갈 때, 한국과 중국은 정치적인 혼란과 더불어 우선은 일본을 본받아 그만큼 잘사는 나라가 될 수 있도록 하자! 라는 근시적인 목표설정을 하게됩니다.

말 그대로 일본은 패전 후에 미국을 따라했고 경제적 성장과 더불어 독자적인 변화를 겨쳐서 엄청난 문화적 경제적 가치를 창출하게 됩니다. 바로 옆에서 이 모습을 본 한국이 그것을 따라한 것은 당연한 일이겠지요.

한국이 70~80년대로 넘어가면서 정치혼탁구조와 경제적 풍요를 추구하는 동안 사회적 타락, 혼란은 심회되어갔지만 이것은 일본도 마찬가지였다고 하겠습니다. 다만 몇년 앞서서 시작한 일본은 순식간에 그 격차를 벌여놓게 되었고 취미를 문화적으로 즐길 수 있는 여유가 있는 세대가 등장할 수 있었던 것도 약 10여년 정도 큰 차이를 만들게 됩니다. (이 부분은 17~18년 정도 차이가 난다고 말을 하는 이도 있지만 대략 잡아서 10년으로 추정했습니다)


 

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우발적인 정치과학, 사회심리학에 따른 이해가 달라질 수 있다고 해도 일본은 만화를 취미로서 인정할 수 있는 문화를 만들어나가게 됩니다. 실질적으로 정보통제와 문화유흥에 몰입시킨 국민들을 우민화시켜서 정치에 관심을 멀리하게 만들고자하는 것이 목적이었다고 해도 일본경제가 빠른 속도로 발전해나가는 결과가 눈에 보이도록 나타났기 때문에 그 과정에서 만화를 보고 즐기는 문화 + 출판 경제의 발전이 동시에 이어진 것은 당연한 것이라고 하겠습니다. 더불어 70년대 전후로 태어난 신세대의 감각도 이때 배양되면서 극적인 만화문화, 취미문화의 거점을 확보할 수 있게 되었다고 하겠습니다.

일반적으로는 전후세대, 그리고 물질과 정신의 풍요가 보여주는 안락한 사회구조, 더불어 급격한 경제성장으로 인해서 문화적이고 사회적인 성숙은 조금 멀리하고 오직 물질만능을 추구하는 이상적인 현실론을 보여준다고 하겠습니다. 한국은 일본이 밟은 과정을 거치면서 무엇보다 따라가는 입장에서 일본이 한 과실 그것까지도 따라하는 맹목적인 추격을 하게됩니다. 우선은 그것을 따라해서 어느정도 발판을 마련한 후에 독자적인 구성을 가지겠다는 것이지요. 이런 구분은 현실적으로 90년대에 이루어지지만 문화적인 성숙과 이해는 굉장히 상반된 결과를 가지고 오게 됩니다. 일본 만화출판 시장의 황금기라고 할 수 있었던 8~90년대에 한국 만화시장도 덩달아 성장세를 보였지만 실제 이런 부분 중 대부분은 따라하기 급급했던 해적판 작품에 대한 이해도 여전했기 때문에 어쩔 수 없는 것이었습니다.

기회주의라고 할 수 있는 이론적 근거를 떠나서 어떤 비용을 들여서라도 자신들의 영향력을 높이려고 한 스타일은 결국 금전우선주의로 연결되어 사회적인 도덕관념은 버리고 그냥 돈을 버는 것이 우선 치중하게 됩니다. 이런 과정은 과거에 자신이 가지고 있었던 정치적, 사회적, 도덕적 신념들을 버리는 행태로도 이어집니다.

때문에 문화적인 공감대가 형성되어있다고 말을 하던 한국과 일본이라고 해도 정식문화개방은 90년대말, 2000년대에 들어서 이루어지게 됩니다.

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형식주의 : formalism 로서 알려진 상식, 형식의 고정화에 더불어 사회인식으로 통념화된 인식은 일본이 만화를 보고 즐기는 것은 오락문화의 일환이라고 이해를 하는 반면 한국에서는 불량스럽고 나쁜 가치관으로 인식을 고정화시키고 특히 국가적인 이해관계가 연결된 일본산 만화에 대한 대대적인 탄압도 여러번 일어났다고 하겠습니다.

고전적인 가치에 대한 논의나 새로운 문화습득, 가능성에 대한 이해를 떠나서 단순하게 만화를 보는 것이 취미활동으로서 인정될 수 있는가 없는가를 가지고 말하게 되면서 신뢰성, 화제성을 가지고 표면적인 이야기만을 하게 된는 형태라고 하겠습니다.

 

특히 남녀관계에 대한 이성적, 육체적 묘사에 대한 부분부터 만화이기 때문에 가능한 여러가지 표현에 압박적인 개념을 도입하는 경우를 볼 때 어느 선까지를 인간사회가 가지는 이해로 볼 수 있을지는 완전히 다른 것이라고 하겠습니다. 특히 2차원 캐릭터에 대한 애정표현이나 과도학 욕망분출, 사회적 구분으로 볼 때 평범하지 않은 극적인 행동을 보면 더더욱 이런 가능성을 인문적 현상으로 구분해보게 됩니다. 

 

자유주의자 : liberalist 이 꿈꾸는 현실은 인도주의자 : humanist 의 그것과 같다고도 말을 하면서도 결과적으로 현실 자체를 떠나지 못하는 우리들 사회에서 인지되는 개념을 그대로 받아들이고 있기 때문에 사회주의자 : socialist 로서 지금 우리가 살아가고 있는 사회주의 경제 : socialist economy 를 생각해보게 됩니다. 한국적인 풍토에서 본다면 온라인 게임이 그것을 바탕으로 한 사회적 이해구조를 미묘하게 성립시켜나가고 있는 모습인데 이것은 역시 한국적인 특색이라고 하겠지요. 일본이 만화와 애니메이션, 장난감 산업등이 연계되면서 탄탄한 취미문화의 기둥이 되어가는 동안 한국에서는 만화가 게임으로 연결되는 사회적 관심과 성공사례를 통해서 결과적으로 높은 이해를 가진 취미구조를 보여준다고 하겠습니다.