시대는 아직도 슈퍼패미컴이 강력한 매력을 발휘하고 있었지만 차세대 게임기(CD롬에 32비트 처리 기능을 탑재한)인 세가 새턴이 11월 22일에, 소니에서 드디어 야심차게 준비한 플레이스테이션이 12월 3일 세상에 등장했습니다. 제가 이 기기를 구입한 것은 1995년에 들어서 였고, 당시로서는 어쩔 수 없는 상황 때문에 기다려야 했다고 하겠지요.
그렇다고 해도 아직까지는 슈퍼패미컴 게임에서 행복감을 느낄 수 있었을 때였고 패왕기기를 비롯하여 UFO기기가 등장함으로서 롬 백업을 시작하면서 서서히 슈퍼패미컴 롬팩 자체를 시장에서 구경하기 힘들게 되는 시기를 맞이하게 됩니다. 실제 1995년도에 들어서까지 SFC롬팩을 구입하는 것은 겁을 상실한 게임 취미인이 하는 일이라고 하겠지요.
반면, 저는 이때를 전후해서 가정용 PC를 도입하게 되었습니다. 초기에 삼촌이 외국에서 들고 온 맥킨토시는 단순하게 게임기 역할만 보여주었지만 이후 조금씩 PC자체가 가지고 있는 매력에 조금씩 빠져들게 되었지요. 특히 CG작업에 대한 이런저런 관심이 몰리게 되었고 NEC 98계열 PC가 주는 즐거움, 그리고 IBM호환기기가 보여주는 광범위한 즐거움에 에헤헤한 생각을 하지 않을 수 없었습니다.
특히 치밀한 영상미를 보여주는 (당시 기준으로도 1280~1600픽셀 표현능력은 대단한 것이었지요) PC화면은 확실히 가정용 게임기가 어찌 감히 넘어볼 수 없는 것이라고 하겠지요. 더불어 조금씩 게임 좀 해보았다고 아는 척을 해야 하는 저의 입장도 제법 놀라운 형태를 가지게 되었습니다.
무엇보다 주변의 취미인들 몇몇이 게임회사를 차리거나 취직하는 형태를 가지게 된 것입니다. 더불어 조금 더 시간이 지난 후에 몇은 게임관련 잡지사에 취직도 하는 등 굉장히 취미적인 취향을 잘 보여주게 되었지요. 단, 저는 취미와는 다른 일반적인 직업을 가지게 되었기 때문에 굉장히 묘한 상황을 맞이하게 되었지요.
과거와 달리 즐기는 입장뿐만이 아니라 만들거나 분석해야 하는 입장까지로 바뀐 주변 취미인들의 모습을 보면서 과연 즐기기만 하는 상황에서 만들어서 성공을 해야하는 입장으로 바뀐 취미인들의 고뇌와 열정을 느낄 수 있었다고 생각을 합니다.
가정용 게임기들을 보면 1세대 8비트 게임기 로서 유명한 ‘패미컴’을 저는 실시간으로 만나서 즐기지 않았습니다. 사실 상 이 때만 하더라고 전혀 신경을 쓰지 않았고 그런 것으로 시간을 보내는 것보다 나가 노는 것이 더 즐거운 시간이었지요. 제가 게임이라는 장르에 빠진 것은 웬수같은 취미선배의 유혹도 있었지만 결국 2세대 16비트 게임기 부터 시작을 했습니다. 메가드라이브, PC엔진 DUO, 슈퍼패미컴, 네오지오를 가지고 딩가딩가하는 패턴을 가지게 되었고 이후, PC9801관련 제품까지 손을 대게 되었기 때문에 늦게 배운 취미가 굉장히 활발하게 진행되었다고 하겠지요.
그리고 드디어 저는 3세대 32비트 게임기 가 시장에 등장하는 과정을 만나게 되었습니다. 플레이스테이션과 새턴 , 3DO, PC-FX가 한참 새로운 시대를 알려주면서 이제 고화질 게임 세상을 만나볼 수 있다는 것을 기대하게 되었습니다. 실제 게임관련으로 한국과 일본에서 딩가딩가하던 취미인 인맥을 통해서 알게된 미래 예상도는 소니, 파나소닉 NEC가 어떻게 현행 게임시장에 파고들지에 따라서 세상이 바뀔 것이라고 했습니다.
더불어 PC시장만으로 만족을 할지 알 수 없는 MS의 야심도 거론되었지만 아직까지도 게임기 시장은 PC만큼 큰 매력을 보여주기 어려웠던 만큼 나중에 4세대나 5세대까지 가야 PC에 준하는 세상을 보여줄 수 있을 것이라는 말을 하게 되었지요.
제방 모니터도 상당히 고급화된 제품이었고 게임용 해상도에 대한 화질추구도 더해지면서 나름 AV적 측면에서 보던 화질이 아니라 더욱 크고 멋지고 짜릿한 색감에 대한 이해를 가지려고 노력을 하게 되었습니다. 물론 사운드에 대한 만족감도 더욱 다양해지면서 결국 저는 사회생활에서 벌어들인 모든 수입을 이쪽에 쏟아붓는 형태가 되었습니다.
어쨌든 1994년은 색다른 시장분위기를 보여주고 있었습니다.
<월드 히어로즈2 : ワールドヒーローズ2)>를 통해서 에헤헤한 즐거움을 만나보기도 했지만 이이 여러 가지 부분에서 보여주기 시작한 차세대 게임기에 대한 뉴스들은 이정도로 만족할 수 있는 세상이 아니라는 것을 보여주고 있었습니다. 8월 25일에 발매된 네오지오 판 <THE KING OF FIGHTERS'94>는 나름 세상을 진동시킬만한 즐거움이었다고 평을 하겠지만 기본적으로 격투게임은 몇 번 해보고 나면 그 이상 하는 것이 거시기한 것 때문에 오랫동안 집중하기 어려웠습니다.
패미컴 시절부터 특징적인 세계관으로 사람들을 재미에 빠트렸다고 하는 <MOTHER2 기그의 역습 : ギーグの逆襲>을 통해서 조금 더 RPG게임에 대한 흥미를 가져보고 <헤라클레스의 영광4 ヘラクレスの栄光IV 神々からの贈り物>은 제법 신선한 해석으로 만나볼 수 있었습니다. 가을 분위기 풍기는 10월에는 <진 여신전생if : 真・女神転生if>를 만나면서 색다른 감각을 느낄 수 있었고 세상을 놀라게 한 그 녀석 <버철파이터 : バーチャファイター>를 위해서 새턴 32비트 CD롬기기도 도입을 했습니다.
다만 역시 가정용 게임기로서는 아케이드 분위기를 완전히 표현하기 어렵다는 것을 알게 되면서 실망감이 커졌지요. 오히려 새로운 형태로서 만족감을 준 게임은 <칼족제비의 밤 : かまいたちの夜>이었습니다. 돌비 서라운드 시스템을 갖춘 저로서는 이 색다른 사운드 노벨 스타일 게임에 에헤헤 하고 빠질 수밖에 없었습니다. 물론 PS용 게임 릿지레이서가 12월 3일에 발표되면서 세상은 새로운 분위기에 빠져들었지만요.
3세대 게임기에 대한 여러 가지 기준 중에서 3월 20일에 Panasonic에서 발매되기 시작한 3DOREAL(FZ-1)는 나름 독자적인 매력을 보여주었다고 하겠지만 저는 기다려보기로 했습니다. 이미 열성적인 게임 취미인이었던 선배와 친구들은 하나 둘씩 새로운 장비를 구입하고 있었지만 저로서는 확실하게 작품출시를 보면서 도전해야 한다고 생각을 했지요. 9월 9일에 SNK에서 등장한 네오지도 CD(ネオジオCD)도 게임 자체에 대한 흥미가 없었기 때문에 이 쪽은 도전을 하지 않았지만 11월 22일에 등장한 세가 새턴(セガサターン)는 나름 화제성이 강해서 저도 한동안 마음을 두근거렸습니다. 12월 3일에 발매된 플레이스테이션과 더불어 앞으로 나올 게임 리스트에 대한 기대감을 굉장히 크게 가지고 있었는데 제가 새턴을 구입하게 된 것은 역시 게임소프트때문이었고, PS를 구입하게 된 것은 ‘철권’때문이었습니다.
물론 게임취미인 선배는 12월 23일 NEC에서 발매된 PC-FX를 구입하기 위해서 일본으로 구입여행을 하면서 나름 열정적인 생활 패턴을 보여주었습니다. 이런 분위기 속에서도 저는 슈퍼패미컴을 기반으로 나오는 뛰어난 작품들을 즐겁게 접할 수 있었습니다. <산사라 나가2 : サンサーラ・ナーガ2>는 빅터가 지원한 게임이면서도 즐거운 스타일이 있었고, <소드 월드 SFC2 고대의 거인전설 : ソード・ワールド SFC2 いにしえの巨人伝説>도 굉장히 전통스타일에 충실한 재미를 잘 보여주었습니다. 그나마 색다른 재미를 알려준 <제로욘 챔프RR : ゼロヨンチャンプRR : ZERO4 CHAMP RR>에서는 색다른 레이싱 게임과 업그레이드 스타일에 중독되었습니다.
컬처 브레인이 내놓은 <슈퍼 울트라 베이스볼2 : スーパーウルトラベースボール2>에서 시리즈 작품에 무작정 빠져드는 자신을 발견하기도 했지만 나름 자제를 했습니다. <아랑전설SPECIAL : 餓狼伝説SPECIAL>은 사실상 슈퍼패미컴의 하드웨어 성능으로는 무리가 있었다고 했지만 그래도 즐기는 이들에게는 충분히 매력적인 행복이 아니었나 합니다. 물론 하드웨어를 가지고 평하기를 좋아하는 빠는 나름대로 대립적인 이야기를 논하기도 했지만요.
저는 이때 제법 많은 기준을 가지고 있었지만 주변에서 말하는 흐름에 대한 평보다 역시 직접 자기 스스로 좋아하는 분야를 골라야 하겠다고 생각을 했습니다. 물론 나중에 보면 차세대 게임기들은 대부분 구입을 하고 말았지만 조금이라고 좋아하는 게임소프트를 출시해주는 하드웨어 쪽을 구입하고자 했기 때문에 나름 게임성으로 저를 중독시킬 수 있는 곳만을 노려보게 되었습니다.
시리즈 게임이라는 것 때문에 덜컥 구입을 하고 말았던 <갑자원3 : 甲子園3>은 확실하게 실망감을 알려주었고 저에게 RPG의 즐거움을 알려준 스퀘어에서 내놓은 <라이브 어 라이브(ライブ・ア・ライブ : LIVE A LIVE>를 맹목적으로 구입을 하고 말았지만 재미가 없었습니다.
조금 많이 몰아서 한 것도 있지만 조금씩 게임 스토리, 분위기, 시스테 등에서 느낄 수 있는 만족감이 이전과 달리 높아진 상태라는 것이 문제였지요. 나름 SNK에서 넘어온 킬러 소프트 <사무라이 스피릿츠 : サムライスピリッツ>도 조금은 재미를 느꼈지만 확실하게 네오지오를 가지고 놀던 것 만큼 화끈한 무언가를 느낄 수는 없었습니다. 더불어 대전게임을 위한 조이스틱에 대한 손가락 품평도 대단히 높아져서 조금이라도 더 좋은 것을 찾아다녀보는 마니아 성향도 보여주게 되었습니다.
<드래곤볼Z 초무투전3 : ドラゴンボールZ 超武闘伝3>는 기본적으로 캐릭터 대전게임이었기 때문에 그렇게 기대를 하지 않고 도전을 했는데 전 캐릭터 다 모으기를 끝내자 굉장히 마음이 횡~해지는 것을 느끼게 되었습니다. 무언가 모를 색다른 매력을 격투게임에서 찾아보게 되었고 그 때 만나본 것이 바로 <호혈사일족 : 豪血寺一族>이었지만 캐릭터가 참신하다는 것을 빼고는 그렇게 접근하기 어려웠습니다.
기대하지도 않았던 야노만(やのまん)에서 나온 <페다 엔블렘 오브 져스티스 : フェーダ エンブレム オブ ジャスティス>는 제법 재미있는 스타일을 보여주었지만 이미 메가드라이브에서 행복하게 빠졌었던 샤이닝포스 시리즈 때문에 나름 제 기준에서 높은 점수를 가진 작품기준을 확실하게 만족시켜주지는 못했습니다.
나름 웃으면서 접근할 수 있었던 게임, <모탈 컴뱃2 궁극신권 : モータルコンバットⅡ 究極神拳>을 즐겨보면서 조금 안정을 찾기도 했지만 여전히 자기 만족도, 판단 기준이 굉장히 높아진 것이라고 생각을 하게 되었습니다. 사실 저 스스로 게임 소프트에 대한 나름대로의 판단, 평을 만들어가기 시작한 것도 이 때 즈음이라고 생각을 합니다.
제가 게임관련으로 정리하던 기준이 만들어진 것도 이때입니다.
<몬스터 메이커 키즈 왕이 되고싶어 : モンスターメーカーキッズ 王様になりたい>를 포함해서 <슈퍼 동키콩 : スーパードンキーコング>이 보여준 색다른 액션 스타일에는 나름 냉정한 판단기준을 적용하면서 새로운 재미를 추구하기도 합니다. 그러다가 캠콤에서 나온 <브레스 오브 파이어Ⅱ 사명의 아이 : ブレス オブ ファイアⅡ 使命の子>를 만나면서 조금 색다른 분위기, 그리고 꼭 규정된 스타일만큼을 보여준 것이 아니라 다른 부분을 보고 생각해야 한다고 생각을 했습니다. 사실 <아레사Ⅱ 아리엘의 신비한 여행 : アレサⅡ アリエルの不思議な旅>은 하고 싶었지만 정작 해보면서 기대감이 너무 컸던 탓에 포기한 게임이기도 했습니다.
그마나 슈퍼패미컴을 버릴 수 없는 이유로 등장한 녀석은 바로 이 <원더프로젝트J 기계의 소년 피노 : ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ>였습니다. 에닉스에서 나온 이 게임은 종래의 슈퍼패미컴에서는 볼 수 없었던 아기자기함을 보여주면서 굉장히 행복한 스타일을 보여주었지요. 다만 PC용 게임으로 이미 캐릭터 성장 프로젝트를 만져본 저에게 있어서 그만큼 신선함 감각은 떨어진다고 하겠지요.
나름 아케이드에서 맹위를 떨친 <용호의 권2 : 龍虎の拳2>와 더불어 <패왕대계 류나이트 로드 오브 패러딘 : 覇王大系リューナイト ロードオブパラディン>라는 액션RPG를 즐겁게 접근할 수 있었지만 정작 전통적으로 다양하고 재미있는 게임을 만들어 내놓았던 허드슨에서 기획한 RPG <대패수 이야기 : 大貝獣物語>는 짜증나게 재미가 없었던 것이 기억납니다.
<알버트 오딧세이2 사신의 태동 : アルバートオデッセイ2 邪神の胎動>는 속편이라는 생각 때문에 접근을 했지만 전혀 마음이 움직이지 않는 뻔함 때문에 엔딩을 보지 않은 최초의 RPG게임이 되고 말았습니다.
중고판으로 빠르게 이전 제품을 팔아버리고 나서 다시 구입한 <울트라베이스볼 실명판 2(ウルトラベースボール実名版2)>은 조금 색다른 캐릭터 스타일을 즐겨보았지만 그 이상 뭔가 해볼 수 있는 재미가 없어서 아쉬웠습니다.
<듀얼 오브2 : デュアルオーブⅡ>도 기대가 되는 RPG 라는 광고문구와 잡지 평을 보고 도전을 했지만 전혀 마음에 들지 않아서 이제 사전 평보다 자기가 집적 게임을 해보고 그 안에서 자기만의 평을 만들어야 겠다는 결심을 하게 됩니다. 이때가 슈퍼패미컴 소프트가 가장 많이 발매된 시기이기도 합니다.