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Comic Story/Comics

참 안타까운 병X 만화독자 - 1

앞선 글이 두서없이 휘갈겨 써둔 글이다 보니 제가 보아도 좀 정신 사나운 모습이지만 이후 제보, 답글, 안부글들을 보면서 조금 다시 주변을 돌아보았습니다. 나라는 입장이 아니라 다른 의견을 말하는 사람들의 글을 차근차근 읽어보자 하는 것이지요. 직접 얼굴을 볼 수는 없었다고 해도 SNS를 비롯하여 여러가지 다양한 접근이 가능했고, 인맥동원 의견수렴도 가능하니까요.

다만 연령별, 지역별 제한은 존재하기 때문에 8건의 이야기를 빼놓고는 많이 알아볼 수 없었습니다.


우선 '앞선 포스트'는 그저께 저녁 페북 이웃으로 되어있는 그 포스트를 보고 시작되었습니다.

나름 그런 행동을 보여준다는 것에 어려움이 있다는 것을 알기 때문에 노력하는 모습과 더불어 부디 좋은 결실이 있기를 바란다~ 라는 정도로 쓰려고 했는데……… 묘하게 엉뚱한 방향으로 덧글, 답글, 그리고 전파되는 모습을 보게 되었습니다. 초기에는 그냥 일부 몇몇이 가진 모습, 그리고 이글루스에 올려진 것들만 보고 후다닥 생각과 경험을 떠올리면서 대충 써둔 것이었습니다.

시사적인 문제나, 정치, 종교, 스포츠, 연예에 관련된 대중성있는 화제는 거의 잘 꺼내들지 않는 저이지만 취미로운 생활을 바탕으로 블로그에서 떠들고 있는 제가 말을 해두지 않는 것은 좀 거시기 해보였기 때문이라고 하겠지요.




그것을 쓰고보니 이후 여타 블로그 시스템에 연결된 다른 분들 의견이나 이야기들을 덧글, 답글, 쪽지로 들어볼 수 있었습니다.

더불어 이것은 말 그대로 '만화' 하나만의 화제가 될 것인지 아니면 다른 영역으로 전파될지 생각을 해보게 됩니다. 물론 현재는 김정일 사망 (올해는 빈 라덴도 갔고, 카다피도 갔으니 불법자들의 멸절로 이어질 수 있을지 생각을 해봅니다)으로 연말 화제를 전부 몰아버릴 것이라고 생각하지만요. - 네이버는 연말 행사로 2011년 화제를 전부 투표받았는데 설마 그것을 발표한 이후에 이런 일이 터질 줄은 몰랐을 것이라고 생각합니다.



제가 볼 수 있었던 영역별 구성은 3가지입니다.

 1. 이번 이야기는 만화 불법 제공에 대한 것이다.

 2. 한국에서 만화를 보고 즐기는 것은 어느정도 현실사회와 다르지 않다.

 3. 만화는 한국의 문화를 발전시킬 수 있는 것일까? 아니면 해하는 것일까?



워낙 마이너한 화제를 가지고 시작된 이야기이기 때문에 의외로 잘 모르는 분들도 많은 것 같습니다.

게다가 일부 문화권에서만 화제가 될 뿐, 실제로는 '불편한 진실'을 말하고 있기 때문에 그에 따른 2차 3차적 추가 파장을 우려하는 모습도 보게됩니다. 이전에 저는 그냥 지나가는 이야기로 했던 것이지만 워낙 지나가는 이야기로 했기 때문에 잘 이해를 못하는 경우도 많이 보게됩니다.


한국의 70년대, 80년대, 90년대, 2000년대, 그리고 이제 2010년대에 들어서고 있는 가운데 문화적인 성장보다 우선시 된 경제적 성장과 안정은 독재정권에서도 용납되는 아집적인 긍정을 만들어 냅니다. 즉 A(대다수의 행복)를 위해서 B나 C는 희생되어도 된다는 것입니다. 이것을 대다수, 우선형태로 소위 말해 사사오입(四捨五入)문화권을 만들어 냅니다.

대다수가 그것을 암묵적으로 인정하고 있다. 그러니 그것은 정의라는 논리입니다.


지금 세대에 있어서 그런 선대의 잘잘못을 제대로 이해하고 있는지는 잘 모르지만 역사와 기록, 그리고 그것을 판단하는 이해관계에 있어서 한국은 만화, 만화영화, 게임, 식품산업, 전자제품, 문화상품의 경제적 구조에 있어서 미국과 일본의 그것을 많이 모방하면서 직간접적으로 이익을 만들어 나갔습니다.

세계를 보지 못하고 지금 우리가 살아가는 모습만을 염두에 둔 우리들과 그 윗세대가 가진 좁은 시야가 실제로는 근본적인 문제라고 하겠습니다. 때문에 지금에 와서 20대, 30대, 40대, 그리고 그 이상되는 세대들이 가지고 있는 좁은 시야와 편협한 이해관계, 그리고 부조리한 자기방어논리는 어쩌면 당연히 존재하고 있는 것이라고 할 수 있습니다.

특히 이번에 알게된 것은 '인터넷 문화세대'가 가지고 있는 빠른 변화라는 것입니다.

모뎀을 가지고 시작된 '통신문화권'이 1이라는 기준을 가진다면 초기 인터넷 문화권이 2라고 하겠지만 그 시대적인 차이는 10년에 가깝습니다. 다만 인터넷 세대는 이후 속도변화, 보급망, 포털, 동아리 모임 등에 의한 차이가 굉장히 빨라집니다. 단 2~3년 만에도 전혀 다른 생각과 이해를 가진 세대들이 존재한다는 것을 알게됩니다.

단순하게 인터넷세대라고 말을 할 수 있는 것이 아니라 그 안에서도 다시 세분화된 존재들이 있다는 것이지요.

즉 10년도 안되는 사이에 2.1 / 2.2 / 2.3 / 2.4 등등 세대별 기준이 아주 빠르게 변화하고 있다는 것입니다.

이것은 따로 구분해볼, 연구할 가치가 있는 것까지는 아니더라고, 통계적으로 볼 때 다시 분류되어야 할, 집단이라고 할 수 있습니다.


반면, 만화라는 것은 7~80년대를 통해서 대학을 가기 위한 청소년들에게 있어서 해가되는 존재이지 이득이 되는 문화가 아니라는 사회적인 통념이 존재했습니다. 숨어서 보거나 불량청소년들이 비행에 빠져드는 기반에 속한 것이 이 만화 감상이라고 하겠지요. 일본도 대본소만화사업은 기본적으로 산업적인 분야에서 이익추구를 위한 구성이었습니다. 그것이 대중적인 지위로 적응할 수 있었던 것은 문화적인 가치관이 달랐기 때문이라기 보다는 정치, 사회, 경제구조가 요구한 기준이 달랐기 때문이라고 하겠습니다.

개방도상국이 겪는 이데올로기의 충돌을 한국은 '한국전쟁'으로서 대신했고 큰 희생을 치루었습니다.

근대화에 있어서 주변 강대국과 일본의 강압적지배로 인한 실질적인 아픔을 기억하고 있습니다.


때문에 윗선대가 지정해준 강압적인 흑백논리, 사고방식과 가치관은 만화를 보는 것은 '해악 : 害惡'이라는 논리가 지배적이었습니다.

반면 아동교육(베이비붐을 통해서 폭발적으로 늘어난 우리들 세대)에 있어서 주입식 교육에 필요한 구성으로 만화라는 것은 필요한 아이템이었고 수단이었다고 하겠습니다.

40~60년대 생, 더 세분화해서 보면 70년대 생까지도 만화라는 도구를 통해서 인식을 키운 이들도 많습니다.

단, 차이가 심하지요. 1920년대 생으로 만화를 좋아하는 분들도 보았지만 시대적인 이해관계가 많이 틀렸다고 할 수 있기 때문에 일반적인 이해관을 가지기는 어렵다고 하겠습니다.


왜 이렇게 주절주절 시대적인 이야기를 하는가는 앞서 거론한 2~3번 요소에 대한 이해때문입니다.

더불어 무조건 좋다 나쁘다라는 기준을 말하기 이전에 어째서 만화를 보는 문화가 우리나라에서는 소수문화이고 그 소수문화가 꼬여있는 인식을 가진 많은 세대를 만들어 보여주었는지를 이야기하기 때문이라고 저는 생각을 합니다.


단순하게 '불법으로 제공되는 만화를 보는 것' 만으로 끝날 이야기가 아니라는 것은 많은 이들이 알고 있습니다.

왜냐하면 이것을 바탕으로 불법으로 제공되는, 속칭 공유되어야 한다고 말하는 만화영화, 드라마, 영화, 게임. 그리고 그외 카피문화권에 대한 불편한 이해관계가 포함되어 있기 때문입니다.

'내가 아닌 사람' 이야기라고 생각하면 개그프로그램을 보는 것처럼 웃고 넘길 수 있지만 그것이 내 현실에 적용되는 부분이라면 웃지 못하는 것이 사실입니다. 사회적으로 많은 이들이 정치적인 불만을 표출하는 방법으로서 '꼼수'를 즐긴다고 말을 하는데 꼼수적인 소재로 불법공유에 대한 논의가 나온다면 어떤 말을 해야할지, 모두들 벙어리가 될 수도 있다고 생각합니다.


이제 공중파 방송을 비롯하여 수많은 이들이 공공연하게 떠들고 있는 '야동 : 야한 동영상 = 주로 성적인 묘사, 드라마가 포함된 노출 인간드라마'이 대중의 뇌리에는 당연하게 기록되고 있기 때문입니다. 누가 돈을 주고 야동을 볼까요? 누가 공짜아닌 인터넷 야동을 생각할 까요?

물론 상징적인 논제이지만 이것을 바탕으로 이후 여러가지 인터넷 정보공유문화에 대한 이야기를 하고 있습니다.

이것은 현재 거론되는 만화부터 다양한 취미로운 공유에 대해 기초적인 이야기이면서 이후 여러가지 파장을 생각해볼 수 있는 이야기입니다.



앞서 말한 반대적인 의미를 포함한 8가지 의견에 대한 논점도 여기에 있다고 하겠습니다.

이미 한국을 비롯한 선진국(중속~고속 인터넷기반 + 무선공유환경을 갖추고 있는 나라)에서 보여주고 있는 불법적인 공유현상은 피할 수 없는 문화적인 세태라는 소리는 대부분 이런 시대적인 환경을 말하고 있습니다. 즉 세계적인 추세로 보아도 이런 현상은 한국, 일부지역에서 어찌한다고 해서 해결되는 방안이 아니라는 것이지요. 말그대로 사사오입개념, 대다수의 선택이라는 인식을 바탕으로 이야기를 한다고 생각하는 것입니다.


정확한 의미를 파악하고 그에 따른 해석력을 가진 상황에서 이해되는 가정(假定)기반은 대부분 현실이라고 생각되는 것을 가지고 논을 하게됩니다. 현실적으로 이런 상황들이 있기 때문에 그것은 대다수의 선택, 즉 자신이 생각하는 기준에서 많은 이들이 불법으로 제공된 소스 아이템을 사용하고 즐기는 것이 당연하다고 생각하게 되는 것 입니다.


말그대로 '물귀신작전'처럼 물고 늘어지는 소재로도 이것이 적용됩니다.

이런 상황에서 긍정적인 반응을 보이는 너는 만화책, 만화영화, 드라마, 영화, 음악, 게임, 앱 콘텐츠과 같은 부분을 전부 정당한 방법으로 구입하여 즐기고 있는가? 하는 것입니다. 가장 대중적이고 널리 알려진, 통념적인 이해관계를 보여주는 것이지요.


사실, 문화콘텐츠를 즐기는 일이라는 것은 많은 이들에게 직접적인 '경제력 행사'입니다.

1950~70년대에는 음악을 즐긴다, 영화를 본다, 시나 소설을 즐긴다 라는 것은 문화적인 유희와 더불어 그것을 즐길 수 있는 시간과 경제적인 여유를 필요로 했습니다. 연인과 만나서 극장에 한 번 가보는 것, 찻집에서 고급스러운 커피 한 잔 마시는 것이 큰 문화적 유희였지요. 물론 컴퓨터(퍼스널 기반 : PC까지 포함해서)라는 유희기반 환경이 등장은 했지만 일반인이 건드릴 것이 아니라 산업생산성을 올리기 위한 기업에서 선도입할 수 있는 정도였다고 하겠습니다.

때문에 초기에는 PC기반 취미생활은 극히 초 경제력을 바탕으로 한 일부의 문화영역이었습니다. 대중화에는 많은 시간이 걸렸지요.



저도 그런 시대를 거쳐왔기 때문에 당연한 일이지만 근 세대분들이 인터넷 커뮤니티, 동아리 활동을 하게되는 직접적인 원인 중 대부분은 바로 이런 '경제력 행사가 부족하기 때문에 얻을 수 없는 것을 얻자' 라는 것을 바탕으로 하고 있습니다. 저희 세대는 주로 정보, 그리고 그것을 통해서 나눌 수 있는 감상의 공유라는 점에 우선점을 두고 있지만 그 이후 세대, 특히 고속인터넷 환경을 바탕으로 문화활동을 해오는 이들은 대부분 '손쉽게 얻을 수 있는 유혹'에 접근하고 싶기 때문입니다.

사고력이 뛰어나고 자기절제가 되면서 풍부한 경제력을 가지고 있는 취미인이라면 걱정할 일이 아니라고 하겠지만 실제, 올바른 사고력 + 자기절제 + 풍부한 경제력 을 가진 존재가 취미를 가지는 영역은 다른 쪽에 구성되는 경우가 일반적입니다.

세상에 존재하는 취미가 만화보는 것만 있는 것은 아니니까요.



실제 국가경제력이 강화된 지금 한국에서 볼 때 만화를 보는 것은 여가생활 영역에 들어갈 정도로 작은 소비문화에 불과합니다.

기초 독자층이 많이 분포된 것은 아직 경제적 여건이 확실하지 않은 계층들인 경우가 많기 때문에 쉽게 접근할 수 있는 여가문화로서 만화보기를 선택합니다. 누구 말대로 클릭질 몇번만 해도 즐길 수 있는 것이기 때문이지요.

 * 본래 제 입장은 만화 대여점, 대본소 등을 통해서 쉽게 볼 수 있는 '여가생활' 라는 생각을 했습니다.

    만화책을 본다 라는 행동이

    클릭질 몇번 한다 로 대체된다고 생각을 하지 못했거든요.


책을 보기 위한 행동양식이 손에 들고 페이지를 넘기는 것이 아니라 클릭으로 바뀌기는 했어도 그것을 찾아보고 구입하는 단계로서 우선은 그 만화를 알아야 보거나 구입을 하지 않겠는가? 하는 생각을 했기 때문입니다. 그러나 실제로 그런 부분은 무시되고 그냥 인터넷 상에서 떠있는 만화이미지를 보고, 재미있는 여가시간을 보낸다.

로 마무리되어버리는 경우가 대다수라는 것을 알게됩니다.


앞서 이야기했던 포스트에서 거론한 생산자 - 유통자 - 소비자 순환구조가 아닌 그냥 제공되어 있는 것을 즐긴다. 라는 입장과 감상만 남아버리는 것입니다. 1989년 전후와 1991년, 1994년과 1996년, 1999년, 2000년, 2002년, 2004년, 2006년. 저는 통신문화, 취미문화권 영역에서 거론되는 이야기들, 떠드는 모습들을 보았습니다. 처음에는 한국이었지만 그게 좀 넓어지다보니 일본, 미국, 영국, 프랑스, 이탈리아, 브라질, 대만, 중국, 태국 등으로 연결이 되었고 여러가지 세대적인 변화, 지역적인 차이도 느낄 수 있었습니다.

때문에 확실한 조사표본을 내놓지는 못하지만 경험적으로 그런 문화적인 변화에 대한 사회적 통념가치가 어떤 기준으로 흐르고 있는지는 조금 알아보고 있다고 생각을 합니다.


그 모든 경우를 생각해보아도 정권을 찬탈하여 자기정당화를 부르짖는 몇몇 시대적 상황을 제외하고서는 '도둑'이 올바른 사람 취급을 받는 일은 없습니다. "이 시대가 나를 원한다" 라는 사명감이 있는 것일까요? 의적행세를 하면 많은 주변사람들이 칭송해준다고 생각을 하는 것일까요?

공명심(功名心)이라는 것으로 간략화 되는 것은 또 아닙니다.


그런데 생각을 해보면 경제력 행사와 공명심은 일반 사회 기준에서 보아도 굉장히 뻔한 수단으로서 이해가 됩니다.

한마디로 '있어보인다'는 것이지요.


여기에 더해진 추가상황이 외국어 미디어에 자기가 손을 대서 한국어로 이해될 수 있는 것으로 재구성한다는 것입니다.

유명한 이야기지만 불법 유통되는 영상에 사용될 수 있는 자막을 만들어 제공하는 것과 

불법 유통되는 이미지에 직접 식자를 넣어서 제공하는 것은 직접성과 간접성이 틀립니다.


저희 시대도 그러했지만 '해외 문물에 대한 접근'은 경제적인 여건 외에도 어려운 벽이 존재합니다.

그렇습니다. '언어'입니다.

이번에도 화제가 된 언어의 벽을 넘기란 굉장히 어려운 일이라고 생각을 합니다. 저희 세대는 당연하게 한문(漢文)에 대한 교육이 진행되었지만 중간 중간에 '한자 무용론'과 더불어 교육자체가 되지 않았던 일이 많았기 때문에 일본어와 중국어에 대한 접근이 굉장히 어려웠던 것이 사실입니다. 영자문화권은 나름 정식교육과 더불어 조기유학 등을 통해서 문화적인 이해력도 높아지면서 다양한 기준치를 만들어 보여주었습니다.

반면 많이 알려진 그대로 만화, 애니메이션 영역에서 제공되는 콘텐츠의 수와 양은 일본문화 제품이 압도적으로 많습니다. 공부를 해서 사회적인 지위를 쌓을 수 있는 성적에도 반영되기 어려운 한자기반 일본어로 된 소프트를 접근한다는 것은 확실히 2단 장애라고 할 수 있습니다.

때문에 만화, 애니메이션 관련 산업구조는 꾸준히 일정형태 외에는 시장에 반영되기 어려웠습니다.

물론 시장 자체가 성장해서 커진다면 좋지만, 반복되는 시장 전복상황때문에 구성요소와 역사관, 그리고 시장다변화에 실패했다고 볼 수 있습니다. 만화, 애니메이션, 게임을 기반으로 한 캐릭터 산업과 더불어 미래산업으로 치부되기도 했지만 쓸데없는 행정적 요소와 함께 비전문성을 바탕으로한 소모적인 낭비가 결과적으로 큰 성과와 연결되지 못해서 아쉬운 상황을 보여주었습니다.

더불어 세대가 성장한다는 기준을 무시하고 그냥 당장 이익적인 부분에 대한 추구와 현실적인 비지원 측면을 회피하고자 따라라는 문화, 카피작품, 비슷한 장르를 가진 작품, 비슷한 작화형태를 보여주는 작품들만 양산하는 비개성 문화를 가지게 되었다고 하겠습니다.


그러면 이런 한국시장상황에 비해서 일본은 어떨까요?

작품제작구조, 장르확장, 소비시장&경제구조, 순환지배력, 소재다변화, 공증받은 시장자료 등을 통해서 데이터화된 자료가 축적되어 논리적이고 체계적인 구성점을 보여주고 있습니다. 국내시장 지배력뿐만 아니라 해외시장 영향력도 커지고 있기 때문에 다양한 서브상품 개발도 꾸준히 진행될 수 있다고 하겠습니다.


다만 이 다양한 작품 중에서는 한국정서에 어울리지 않는, 또는 너무 다른 영역을 가진 작품군들도 존재를 하는 것이 사실입니다. 좋은 작품은 물론이요, 무분별한 비한국정서적인 작품이 불법이미지로 존재하는 것은 어쩔 수 없는 일이라고 하더라고 그것을 개인이 한국어화 시켜서 재배포하는 행위는 틀림없이 불법 짝퉁공장, 마약공장과 다를바 없습니다. 판매를 위한 것이 아닌 자기희생적인 공적인 배포라고 말을 하는 이도 있지만 이것은 엄연히 가짜를 위한 가짜에 다시 가치를 부여하는, 유통될 수 없는 비합법 제품을 유통될 수 있는 형태로 포장을 바꾸는 것과 같은 행위입니다.