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Comic Story/Comics

참 안타까운 병X 만화독자 - 2

나를 통한 전파, 전달되는 아이템 구조는 상당한 우월성을 보여줍니다.

본래는 '언어'문제가 있기 때문에 접할 수 없는 문화아이템을 그 나라, 사회가 이해할 수 있는 형태로 재가공해서 판매하는 업종이 있다는 것은 많은 이들이 알고 있습니다. 대부분의 해외판권사업부는 이러한 중간 유통업자들을 통해서 그 관계를 유지하고 있고, 정당한 라이센스 판매에 따른 이익을 보고받아 정확한 시장을 파악하게 됩니다.


* 1990년대 초에는 A시장에 대한 조사를 통해서 얻을 수 있는 자료가 대부분 B국가에 소속된 B유통사의 판매상황에 따라서 리서치됩니다. 테니스나 골프같은 메이저 스포츠(프로야구, 프로축구, 프로농구, 프로하키 등)와 조금 다른 영역에 속한 차세대 메이저 스포츠관련 문화는 이런 시장변화에 대한 시장조사를 직접, 간접적인 접촉을 통해 얻게됩니다.

늦게 접근하는 만큼 시장에 대한 수요예측을 하기 어렵기 때문에 각 나라, 분야별 유통사들은 이러한 정보들을 교류, 축적하면서 시장상황을 판단하게 됩니다. 표면적인 예측만으로 가지고 시장을 개척한다는 것은 과거 주먹구구식 경영이 통할 때 이야기지요.




좋다 나쁘다를 떠나서 개인 유저, 개인 단위로 만들어진 파생구조는 단순하게 재미있어서있어보여서자랑하고 싶어서 라는 마음을 떠나서 결과적으로 경제구조에 미치는 영향을 보여줍니다. 본래 시장규모는 표면적인 부분과 이면적인 것이 있습니다.

자동차 판매구조를 예를 들면 '자동차를 100대 팔았다'로 끝나는 것이 아니라 그것으로 인해서 발생하는 브랜드가치, AS관련 업체와 부품공급, 실 수요자의 측면, 보험적용, 그 지역(나라)별 환경에 따르 커스터마이징, 별도산업에 대한 예산, 이후 작품, 추가 브랜드에 대한 진입에 있어서 호응도 조사와 인지도 확보 등등이 구별되기 때문에 표면적인 100대 판매 뒤에는 약 3~40여가지의 이면적인 구조가 생성됩니다.

그런데 자동차 100대가 일반 판매소에서 팔리고 암흑거래소에서 사고차, 중고차를 조작해서 싸고 편리하게 넘기는 조직이 있고 자국화 커스터마이징을 해서 파는 수요가 110대라고 합시다. 그러면 이 시장은 그 존재 자체가 성립되지 않습니다.

표면영역보다 더 크고 넓은 이면영역이 존재하면 사업자체가 이루어지지 않고 경제활동이 이루어지지 않기 때문입니다.


간략하게 표현하면 감기약보다 마약이 더 팔린다는 이야기입니다.


명품과 같은 브랜드 전략은 조금 다른 구성을 가집니다. 가치가 높은 소비물품은 실제 소비분야보다 짝퉁시장이 약 30배 정도 크다고 알려져 있습니다. 그런 상품가치 전략에 있어서 존재하는 것이 본래 제품과 가짜 제품의 가격차이가 월등하게 존재하지만 상품 수요, 경제요건으로 존재를 한다는 것입니다. 때문에 국가경제분야에서 그것을 단속하고 있으면서도 통제할 수 있는 나라에서는 제조가 어렵고 중국처럼 분산된 나라에서 제조되는 구성을 가집니다. 물론 경제력이 발휘되는 것, 비록 인건비가 싸다고 해도 유통되는 경제구조에 따라서 그 나라, 그 지역에서는 존재영향력을 가집니다.

그런 것을 제외한 허영심, 남에게 나는 있어보인다는 의식을 가지는 존재들에게 있어서 명품(짝퉁) 브랜드 제품은 경제력을 지불해서 충족되는 만족감이라는 것이 있습니다. 사회적인 만족을 위해서 불법적인 방법이 동원되는 것은 사실 우리 일상에 너무나도 뻔하게 만연해 있으니까요. 또한 필요수단에 소비될 수 있다는 생각때문에 버리지 못하는 미련이라고도 말을 하게됩니다.


그런데 근 10여년도 훨씬 전부터 한국 만화, 애니메이션 경제계에서 만들어내는 수치는 언제나 추정치만을 가지고 말을 합니다. 일반구매수요자가 아니라 불법유저들을 추정치에 넣어야 하기 때문입니다. 좋은 작품은 인정받을 수 있고 때문에 좋은 가격에 많은 판매를 이루어낼 수 있다는 조건을 말하는데 있어서 어렵습니다.

쪽팔린 이야기지만 우리나라보다 못사는 나라보다도 우리나라보다 조금 더 정확한 수치를 바탕으로 더 좋은 판권료를 지불하는 경우가 많습니다. 한국은 예상치부터 엉망이고 실제구조는 더 나쁘기 때문에 진행될 수 있는 기준을 제대로 만들어내지 못하고 있습니다. 말 그대로 위험한 줄타기이지요.


기준이 다른형태라고 해도 만연된 불법경로를 통한 문화적인 감상에 경제적 지불능력이 없는 이들이 포함되는 것은 사실 이것뿐만이 아닙니다. 미성년인 경우 대부분 그 비싼 스마트폰, 인터넷, 여가생활비를 자신이 지불할 수 없습니다. 대부분 부모의 힘을 빌려 자기 취미생활권을 만들어야 하기 때문에 자기 경제력이 아닌, 부모의 사회적인 경제력에 따라서 접근할 수 있는 취미영역에 제한을 받습니다.

그래서 가성(假性) 취미인과 진성(眞性) 취미인 영역은 사실 이 수익, 소비 구조에 있어서 자기 스스로 발생시킬 수 있는 경제력을 바탕으로 하는가 안하는가를 따지게 되는 것이 있습니다.

부모가 부자라서 손쉽게 수천개의 장난감, 게임, 만화, 애니메이션 소프트를 착착 구입할 수 있는 쪽은 진성으로 전환되기 어렵다는 말을 하게됩니다. 그만큼 진심으로 그것을 대하기 어렵다는 말이기도 합니다. 반면 어렵고 힘들게 구입을 한 소프트에 대해서는 정말 정말 진한 추억, 이야기, 그리고 감상이 남게된다고 합니다.

이와 마찬가지로 정식가치를 지불하지 않고 손쉽게 넣은 즐거움에 대해서는 감동기준이 달라지기 때문에 역시 진성취미인, 경제력이 생겨도 소비하고자 하는 마음이 생기지 않고 그냥 계속해서 비합법적인 방법을 사용하게 되는 모습을 봅니다.


그렇다고 해도 사실 성인, 사회적인 여유를 가진 후에 취미생활을 하는 것은 이상론에 가깝습니다.

또한 감수성이 뚜렷하게 성장하고 있는 가성취미인일 때 더 좋은 느낌을 얻어 인생의 길을 마련하는 경우도 있습니다.

때문에 어렸을 때 교육을 하는 시스템이 이 사회에 존재하게 된 것입니다.

나이가 들어서도 교육은 꾸준히 할 수 있고 평생교육, 평생 배우면서 살아간다고 말을 할 수 있는 것도 이런 연유입니다.


그래서 아이들은 부모의 피와 살을, 그리고 시간을 소비해 얻은 금적적인 여유를 받아 자기 삶에 쌓아가게됩니다.

좋게 말해서 그렇지 거시기하게 보면 보모의 삶, 가치에 기생해서 살아가는 것이지요.

그리고 자립할 수 있는 순간을 마련하기 위해서 노력하는 가운데 여가생활, 자기 생각을 정리하고 가치관을 완성시키는 작업을 하게됩니다. 그런 애들에게 조금 덜 기생하고 덜 소비하면서 즐길 수 있는 방법을 멀리하라고 말할 수는 없는 노릇입니다.

다만 교육을 통해서 가치관을 완성시킬 수는 있습니다.

어른을 공경하고, 남녀간의 예절을 지키고, 가족을 사랑하며, 타인을 존중하면서 나라는 존재가 가질 수 있는 능력발휘 장소를 찾고자 하는 것은 다 교육을 통해서, 경험을 통해서 윗 사람들이 알려준 것이고 그것을 통해서 자기 활동을 하게됩니다.


그런데 뭐, 사실 일반적인 교육, 사회적인 교육, 성적을 올리기 위한 교육은 일반 사회기관에서 알려주고 있지만 취미적인 교육은 없다고 하는 것이 맞습니다. 때문에 쉽게 접근을 하지만 결국은 어느정도 진행을 하게되면 사도(邪道)만 남게되는 경우를 보게됩니다.

실제 일반사회 현실에서도 공부도 못하고 사회에 적응하지 못한 멍청한 애들이 즐기는 문화로서 대두되는 것이 바로 이 3대 거악(巨惡) 만화, 애니메이션, 게임 입니다. 주변을 돌아보면 아직 자기 생각도 제대로 정리하지 못하는 애들이 자기 취미에 대한 표현을 하고 있는 모습을 봅니다.


실제 이런 모습을 자세히 보면 정말 잘못된 지식, 이해, 가치관, 분별력을 보여주는 것이 많습니다만, 누구하나 그것을 지적하거나 교정해주지는 않습니다. 왜냐하면 모르다고 해고 수갑을 차지도 않고, 누구에게 혼나지도 않고, 경찰이 출동하지 않기 때문입니다. 그냥 주변 취미를 가지고 노는 애들과 말이 안 통할 뿐입니다.

이런 것을 알아볼 수 있는 것도 제가 그런 멍멍한, 생각없는 생활을 오래해왔기 때문입니다.

일반적으로 세계관이 좁은. 자기중심적인 이해관계만을 가지고 살았던 시간이 많았기 때문에 조금은 지금 세대들의 모습을 이해할 수 있다고 하겠지요. 멍청이들 세계는 멍청이가 이해를 할 수 있다고 할 수 있겠습니다. 뭐 저는 똘아이급이었다고 하겠지만요.



그럼 직접적인 예를 들어서 거론해보도록 하겠습니다.

앞서 말한 전제들을 바탕으로 알게된 상황들은 그렇게 많지 않지만 대표적인 몇개가 표면적으로 확연하게 드러나 있습니다.


약 26명, 17번의 회답을 통해서 알게 된, 가장 많은 심리적 압박감은 앞서 말한 그대로,

이번 일을 통해서 경제력이 없는 내가 즐길 수 있었던 만화, 게임, 애니메이션, 드라마, 영화, 해킹 소프트에 대한 접근권이 없어지는 것을 가장 두려워한다는 것입니다.

그로 인해서 남들 앞에서 있어보이는 척 했던 부분들이 소멸되고 현실과 온라인 상에서 동시에 별볼일 없는 사람이 되어버린다는 것입니다.

제법 많은 이가 그런 구성을 조장하고 있다는 것을 널리 알려준 것은 포털사이트 영역 공죄가 큽니다. 네이버와 다음을 비롯하여 네이트 기반 블로그 등에서는 메인 콘텐츠 서브 창에서 당당하게 만화블로그, 취미관련 블로그를 소개하는데 있어서 불법적인 요소를 듬뿍 포함하고 그런 것을 당당하게 보여주는 포스트를 장식하고 있기 때문이었습니다.

저도 2008년과 2009년에 그런 모습을 보여주는 꼴을 보면서 놀라기는 했습니다. 말 그런 상황을 보면 '만연하고 있다' 라는 표현을 쓰는 것을 이해하지 않을 수 없습니다. 그런 세대, 그런 동아리, 커뮤니티를 형성하는 이들에게 있어서 (물론 한없이 좁은 시야이지만) 그런 모습은 좋은 사례가 되지 않는다고 하겠습니다. 실제 그런 부분에 대한 조치사항은 자정적인 노력이 필요하지만 인력대비 포털 내 수가 너무 많기 때문에 어렵다는 말을 하게됩니다. 다만, 메인, 대표급 포털이 이런 부분을 제대로 관리하지 않아서 그냥 보여준다는 것은 그만큼 자질논란을 하게됩니다. 그러면서 대표포털이라는 명칭을 사용한다는 것은 부끄러운 일이라고 하겠지요.

2부급, 메이저 포털과는 달리 조금 더 취미적인 성향이 강하다고 알려진 이글루스와 티스토리내에서도 사실, 이런 부분을 봅니다. 그러나 자신과 직접적인 관련이 없는 사람이 무언가 말을 꺼낸다는 것은 어려운 일이고 법적으로도 효력권이 없기 때문에 알아서 자정노력을 하는 업체가 아닌 경우, 불편한 이용자관계, 유저인맥관계를 형성하게 되기 때문에 피하게 된다고 하겠습니다.


더불어 이런 문화적인 즐거움을 위해서 즐겨야 한다고 생각을 하는 부분에 있어서 필요한 다른 부분에까지 영향력을 미친다면 훌쩍이게 되는 것이 사실입니다. 저도 영어가 짧기 때문에 미국 드라마나 만화를 보려면 2번 이상 봐야 하는 경우가 일반적입니다. 또한 전문성이 필요한 영역은 그 부분에 대한 이해가 없을 경우, 확신을 가지기 어렵기 때문에 엉터리 지식, 이해를 가지는 경우도 발생을 합니다. 그런 부분을 최선적으로 제외해주는 경우가 있기 때문에 역시 감사를 하게된다고 하겠지요.

때문에 이번 상황을 바탕으로 단순하게 만화뿐만이 아닌 다른 영역으로 불똥이 튀는 것을 싫어한다고 하겠습니다.

다만 그렇다고 하고 그것을 정당한 수단으로 공론화시키려고 하지는 않습니다. 어쩔 수 없지만 공부하면서 정보 얻어가면서 봐야하겠지요. 사실 이런 것이 훨씬 더 좋은 문화영역, 감상문화를 만들어가는 기반이 됩니다. 게다가 지금은 많이 쉽게 알 수 있는 시대가 되었지 않습니까.

겨우 시껄렁한 오락문화 하나 때문에 외국어까지 배워야 하는가?

그 하나때문에 외국어 배우는 사람 있습니다. 그리고 생각 외로 다수입니다.

그런데 대중 포털을 비롯한 여러곳에서 그냥 당당하게 이루어지고 있는 모습이 있기 때문에, 심지어 그런 것때문에 모임이 만들어지고 그것때문에 대규모 팬층(?)이 형성되고 카페유지가 되면서 사이비 종교집단같은 우상화까지 이루어지는 것을 보게됩니다.

유명한 이야기지만 사이비 종교안에 소속된 사람은 최종적인 교주와 그것을 이용하는 간부를 제외하고 자신들의 삶 패턴이 사이비 종교안에 있다고 자각을 하지 못합니다. 그렇기 때문에 어떤 이가 뭐라고 하면, 저것은 사회 소수, 약자문화인 이런 것을 이해하지 못한다라고 생각을 합니다. (반면 내심 저런 일반 것들이 이해하지 못하는 영역을 나는 소유하고 있다고 자부심을 가지기도 합니다)



어떤 이는 말을 합니다, '재능기부'라고 말입니다.

어디서 무슨 말을 좀 들어서 단어를 사용하는 방법을 아는가 봅니다.

내가 일본어를 모르는 다른 취미초보들에게 재능기부를 한 것이다. 라고 말을 하는 경우가 있습니다.

'재능'이라는 것은 남이 인정하는 영역에서 그에 따른 '존경'을 바탕으로 합니다.

나라는 평범한 이가 가지지 못한 그것을 가진 남에게 존경을 보내고 그런 이해와 작업, 능력발휘되는 부분을 존경하는 것은 충분히 이해가 됩니다. 일반 사회에서는 인정받기 어려운 나라고 하는 존재가 남에게 인정을 받을 수 있다는 힘을 가지고 그것을 나누어주는 것이 재능기부라고 표현을 하게되는 것 같습니다.

'재능'까지는 모르겠지만 '기부'라는 것은 다른 영역을 말한다는 것을 말합니다.

그 재능으로 인해 사회적인 이익을 볼 수 있는 가치를 가진 존재가 그것을 무상으로 그 재능을 인정하는 곳에서 펼치는 것이 기부입니다. 단, 여기서 모순이 발생합니다. 사회적인 이익을 볼 수 있는 가치를 가진 존재인가 아닌가 하는 부분입니다. 대부분 아마추어, 비영리 형태로 자신의 외국어에 대한 재능을 보여주는 것인데 이것은 기부가 아니라 유흥적인 영역에 속한 자기만족형 작업입니다.

게다가 그것으로 돈을 벌 수 있는 사람이 그 시간에 이런 짓을 하지는 않습니다.

누구라도 돈이 되는 일을 하지 돈이 안되는 유흥거리에 몰두하기란 정말 어렵습니다.


몇몇 사례를 보면, 출판사에서 제대로 된 번역실력을 가지고 있지 않다고 판단된 A가 자신의 번역실력을 몰라보는 어리석은 출판사를 비꼬면서 인터넷에 공유된 외국어 만화 이미지에 자기번역을 넣어 배포를 합니다. 돈이 되지 않는 번역실력이라는 것은 나중이고, 알고있는 번역능력을 통해서 손쉽게 작업이 가능한 PC형태를 가지고 조금 작업을 해봅니다.

처음에는 시간이 걸리지만 어느정도 패턴이 생기면 상당히 빠르게 작업을 할 수 있게되고 그런 것을 요구하는 팬층이 형성됩니다.

심지어 자기 번역이 바로 진리이고 이런 식 패턴이 앞으로 만화감상 시대에 있어서 필요한 것이라고 말을 합니다.

제가 알고 있는 국내  해외판권 만화출판사 약 6군데와 방송관련 4사를 돌아보더라도 어중간한 번역, 애들 번역이라는 것은 출판사 요구에, 그리고 방송용으로 부적합한 경우가 많습니다. 인터넷이기 때문에, 마구 비속어와 비표준어를 사용해서 써먹을 수 있다는 사실을 모릅니다. 제대로 된 한글표현도 못하고, 띄어쓰기, 탈자, 오자는 기본인 경우도 많습니다. '대사 전문'이해를 하지 못하기 때문에, 전혀 엉뚱한 대사를 쓰는 경우도 있습니다. 심지어는 비전문이라는 것도 허용되는 인터넷 번역을 기반으로 자신을 포장하는 경우도 생깁니다.

저도 80년대 초에 취미로 번역을 했었습니다. 돈을 받고 한 것이 아니고, 주변 몇몇에게 일본어로 된 만화를 보여주기 어려워서 만화책 대사란에 화이트를 칠해서 대사를 지우고 그 위에 손글씨로 써서 보여준 경우가 종종 있었습니다. 주변 인간들 끌어들여서 관심기간 만들고 동시통역을 하기도 했습니다. 두명을 위해서 하루종일 만화영화 틀어놓고 반쯤은 엉터리 통역을 하면서 만화영화 스토리를 상대에게 이해시키려고 했지요. - 근데 이게 엄청나게 머리를 아프게 합니다. 말을 너무 많이 하게 하니까요. 그렇다고 책자에 직접 번역글을 써넣자니 이것도 책을 망가트리는 꼴이라서 결국 포기를 하고 말았습니다.


나중에 저같은 형태로 자기 발전시기를 거쳐서 해적판 만화 번역으로 뛰어든 애도 몇몇 주변에 있었습니다.

뭐 엉터리 번역이라고 해도 통하는 것이 해적판 만화 출판기였다고 하겠습니다.

지금같은 디지털 식판작업이 아닙니다. 수작업 편집, 식자 작업은 말 그대로 생노동입니다.

참고로 제 소유 만화책 약 3~400여권을 분실한 것도 이 해적판 출판업자가 가져가서 벌어진 일인데 친분이 있는 후배 부탁으로 빌려주었다가 ………뭐. 자의타의로 일찍 정식, 비공식 출판관련으로 인연을 맺었고, 초기 PC를 사용할 줄 안다는 것 때문에 가장 많이 활용된 부분도 사실 디자인, 출판부분입니다. 전자출판까지는 아니더라도 컴퓨터를 통한 작업에 이런저런 관련성을 가지게 되어서 조금 돈을 벌었습니다. 취미로운 아르바이트였지요. 물론 만화, 애니메이션과는 전혀 관련이 없는 재미없는 일이었지만 돈이 되니까 열심히 햇지요. 영상관련 일을 한다고 해도 나름 폰트를 바꾸어보는 도전도 해보았지만, 당시 터부였던 부분이 많았고, 한글 폰트가 워낙 적어서 이루지 못한 꿈도 있었다고 하겠습니다. 지금은 참 다양한 타이포그래피 작업들을 보면서 세상이 좋아졌다는 것을 느끼지요.

- 쓸데없는 사족이었습니다.


배고픈 생활을 해보지 않고서 배고픈 생활을 표현한다는 것은 어렵습니다. 제대로 사회적으로 가치를 인정받을 수 있는 번역가가 아닌 경우에는 다른 면을 가지고 가치를 논하게 됩니다. 그것은 전문성, 장르별 구분입니다. SF나 판타지, 밀리터리, 역사, 패션, 특정 브랜드에 대한 특정 단어, 지식을 바탕으로 한 이해가 있는 이에게 1차 번역을 맡기고 이후에 일반 교정을 보는 것입니다.

비용과 제작 기간에 있어서 나름 가격대비가 떨어지는 방법이지만 이제는 그런 전문적인 부분을 많이 가지고 있는 작품들이 늘어나고 있기 때문에 그만큼 요구되는 과정이 다르게 적용된다고 하겠습니다.


90년대 초부터 가장 널리 알려진 유명한 인터넷 번역 오류가 있습니다.

일본어로 ああ…… 라는 표현이 있습니다. 보통 긍정에 대한 표현으로서 '그래', '맞아', 라는 상대의 말에 동의를 뜻하는 단어로 쓰이는 표현인데 어느새 90년대 말부터 이 표현은 그냥 한국어 표현으로 사용되고 있습니다. 그냥 '아아'라고 쓰이는 것을 비롯하여 그런 번역을 한 만화 번역이 그대로 사용되는 경우도 보여줍니다.

실제 1999년까지 일본문화교류는 비공식이었습니다. 1~4차에 걸친 문화교류확장 정책에 따라서 음악, 영화 순으로 조금씩 개방이 되었지만 이미 해외유학을 비롯하여 상업, 공업적인 부분에서 여러가지 일본교류는 꾸준히 진행되어 있었습니다. 다만 문화적인 부분, 그리고  마니어 문화권인 만화와 애니메이션 분야는 더더욱 나중으로 밀려졌기 때문에 대중적인 지위를 가지기 어려웠습니다.

때문에 일반 방송, 출판기준을 제외한 마이너, 또는 개인이 번역을 한다는 것은 상당히 무리수가 있는 경우가 많습니다.

그 큰 이유는 공식적인 해외언어 변경기준이 거의 없었기 때문입니다.

일반적으로 츠&쯔, 트&뜨, 발음표기등을 비롯하여 고유명사가 아닌 이상 굉장이 어벙한 형태로 개개인의 판단기준으로 사용되는 모습을 보여주었습니다. 덕분에 영어표기 제목과 달리 일본어 표기 제목은 굉장히 묘한 타이틀 기준을 보여줍니다.

간단히 말해서 '오라바토라 단바인' 이라는 로봇 애니메이션 제목을 일본어 발음 그대로 쓰면 앞서 쓴 모양이 되지만 '오라바토라' 와 '단바인'을 영문으로 해석해 보면 '아우러배틀러 던베인'이 됩니다. 5대가 합쳐져서 만들어진 슈퍼로봇 '초전자로봇 콘바토라 부이'도 영문표기를 넣으면 '초전자로봇 컴배틀러 뷔'가 됩니다. 우리가 '오덕'으로 현지화해서 부르는 オタク표현도 영문인 OTAKU를 바탕으로 읽으면 오타쿠이지만 일본어 원음표기에 따르면 '오따쿠'에 더 가깝습니다.


초기에 여러가지 캐릭터 명칭, 일본명 표기가 불가능했던 시기에는 사쿠라기 하나미치를 그대로 표현할 수 없었기 때문에 강백호라는 이름을 사용했습니다. 영어기반, 또는 한국명칭으로 바꾸어 사용하는 것이 많았기 때문에 이런 부분들은 이후 법이 바뀌었다고 해도 결과적으로 그 사례가 적용된 시대를 기준으로 집행되기 때문에 여전히 그대로 사용이 되지요.

영문표기도 이전과 달리 많이 바뀌었습니다. 그 때문에 여러가지 기준표약이나 단어부분이 달리 표기되는데 이런 혼선은 일반적인 형태로 구분해보기 어렵습니다. 특히 SF와 판타지, 게다가 일본식 말장난, 특정 고유명사를 가지고 있는 명칭 등은 많은 부분 골치아픈 표기 기준을 가지고 있게 합니다.

그런데 인터넷 번역은 그런게 필요없는 것이 대부분입니다. 심지어 ㅋㅋㅋㅋㅋ 같은 초성체 번역도 이해되고 넘어가는 것 뿐만 아니라 이런 것이 더 멋진 번역이다!! 난 이런 번역을 원한다!! 라고 주장하는 이도 있습니다.


물론 심리적인 우월성을 보여주기 위한 수단으로서 적용되고, 사이비종교화, 여기에 여럿이 모여서 웅성우성거리는 상황이니 당연히 나는 괜찮겠지 하는 군중심리도 있습니다. 가장 많은 사례로서 거론되는 것이 그 유명한 "왜 나만 그래? 남들도 다 하는데"입니다.

다만 알아본 바에 의하면 '나만 그런 것'은 아니라고 합니다.

시간을 두고 주시를 하고 어느정도 상황파악을 한 후에 경고가 있었다고 합니다.


이런 형태는 1996년, 1997년, 1999년, 2001년, 2002년에 '경고'라는 형태가 있었습니다. 제가 기억하는 한, 사회적인 파장을 일으킬 정도로 큰 것은 아니었다고 해도 그 분야에서는 조금씩 말이 있었던 상황이었지요. 이후 국제서적관련 판권에 관련된 법령의 의해서 2004년에 여러가지 사례가 발표되었지만 그 중에서 대중적으로 널리 알려진 이야기도 있습니다. 국내에 정식 판권을 소유한 업체가 없으면 (소유권을 주장하는 업체가 없으면) 그 법령에 의해 제재를 받지 않는다는 것이지요.

그것은 잘못된 이해이지만 아전인수격으로 제멋대로 해석하기를 좋아하는 정치꾼처럼 모두가 암묵의 룰로 이해하고 넘어갔습니다. 왜냐하면 나도 너도 그런 것으로 인해 편하게 놀고먹을 수 있었기 때문입니다. 비싼 극장비용, 음반비용, 책자비용, 게임비용을 지불하지 않고 즐길 수 있다는 것을 알기 때문에 묵묵히 넘어가는 것이었습니다.

때문에 매번 그런 화제가 다른 쪽, 게임이건, 애니메이션이건, 만화이건, 어느 쪽에서 나올 때마다 그 수준에서만 끝나는 경우가 많습니다. 넓게 퍼지는 경우는 드물지요. 왜냐하면 자기밥그릇이 있다고 판단하는 영역이 다르기 때문입니다.


웃자고 하는 소리가 아니라 모바일 판매점에 가서 신규 스마트폰을 개통하는 애가 점원에게 하는 말, 

"이거 어디서 해킹해요? 여기서 안 해줘요?"


그 애의 논리는 '모 일본산 휴대용게임기를 구입한 곳에서 바로 해킹을 해주고 불법 소프트웨어도 깔아주더라' 라는 현장검증에 의해서 만들어진 생각이었습니다. PC를 구입하는데 OS는 알아서 깔아주고, 이후 여러가지 소프트웨어도 그냥 알아서 해주더라. 라는 상황을 경험하고 살다보니 당연하게 우리나라 시장에서 구입을 한다는 것은 그런 서비스가 실행되고 있다고 생각을 하고 있었더군요.


자기 시장에서 그런 모습을 보여주면 경악을 하고 화를 내겠지만 남의 시장에서 벌어지는 모습은 그냥 웃고 넘어가는 꼴일 수도 있습니다. 그런데 겨우 만화 이야기 하나가 사실은 크나큰 사회적으로 공공연한 비밀을 건드리는 모습이기 때문에 그런 부분에 있어서 자기 가치를 달리 논하게 되는 경우를 만나게 됩니다.


결과적으로 보면 내가 받고싶은 이익, 불이익에 직면된 부분이라고 판단을 하기 때문이라고 하겠지요.

당장 그런 만화를 보고 있던 이들은

"엇? 그러면 내일부터는 새만화 어디서 보지?"

라는 생각을 할 뿐, 이게 나쁜 일이구나. 하는 생각은 안하게 됩니다.

조금 생각이 있는 애는, 이 기회에 취미적인 언어습득력을 높이려고 할지도 모르겠습니다.

이전에도 이야기를 했듯이 온라인 게임에서 레벨올리기는 열중하는 애들이지만 현실사회에서 자기 취미레벨 올리기에는 많이 태만한 경우가 많기 때문에 이런 비율이 높아질지 어떨지는 모르겠습니다.


다만, 영웅심리, 삐뚤어진 우상화, 그리고 잘못된 사회인식이라는 것은 틀림없이 문제라고 생각을 합니다.



다른 곳에서 본 사례는 역시 좀 웃기는 것이지만 '그 많은 만화를 어떻게 다 사서보냐?' 입니다.

아마도 라고 생각을 하지만 평생을 만화만 보고 살아도 다 보지 못할 만큼 제법 많은 작품들이 이 세상에 이미 존재합니다. 그래도 조금 오랜시간 조금씩 길게 해온 저라는 인간도 그 많은 만화를 다 보지 못합니다. 제목만 알고 있는 경우도 있고 취향이 아니라서 보지 않는 작품도 있지만, 아예 그런 작품이 있었는지도 모르는 경우가 많습니다. 특히 일본 현지, 어느정도 심취한 인간이 아니라면 그런 모든 것을 파악할 수 있는 존재라는 것은 거의 없는 것으로 알고 있습니다.

그런데 '어떻게 다 사서보냐?' 라니요?


누가 그분을 때려가고 협박해가면서 이 세상에 나온 만화 다 보지 않으면 죽인다고 협박이라고 하고 있는 것일까요?

물론 저도 쓸데없이 장편이 되어버리는 만화 타이틀을 보면서 좀 훌쩍인다는 이야기를 가끔 하고 있습니다.

1970~80년대만 해도 5권 정도면 진행될 만화스토리가 지금은 20권 정도로 만들어져 나옵니다.

과거에는 5권이 넘으면 중편, 7~8권이 넘어서 10권대에 들어서면 장편이라는 말을 사용했지만 지금은 말도 안되는 칸구성, 만화작화, 편집을 동원해서 뻥튀기 작업을 하고 있기 때문에 말 그대로 인기작품이 이유도 없이 장편이 되어버리는 경우를 종종 보게됩니다. 인기가 있어서 장편이 되는 것인지, 장편이라서 인기가 있는 것인지는 조금 묘한 시대감을 느끼지만 재미있었던 만화가 초장편이 되면서 연재를 질질끌면 정말 훌쩍이게 됩니다. 이것은 부정할 수 없는 현실입니다.

그렇다고해도 세상에 나온 모든 만화를 다봐야 한다는 투철한 사명감을 가지고 있지는 않습니다. 좋아하게 된 작가, 작품 장르 영역은 도전해보는 것이 맞지만 절대적으로 꼭 도전하는 일은 없다고 하겠습니다. 물론 저라고 하는 단편적인 상황인식으로 상대를 바라보는 것이니 다른 인식도 있을 것이라고 생각을 합니다. 그렇다고 해도 그렇게 말을 하는 사람은 과연 얼마나 만화책을 보았기에 그런 말을 하는 것일까? 하는 생각도 해봅니다.

11년전에 만보 그대는 몇작품을 보셨나요? 하는 친구 후배의 친구 후배가 하는 질문을 듣고 정확히는 기억하지 못하지만 감상문이 1000개가 넘었다고 말했더니 씨익 웃으면 하는 말.

"난 CD로 2,000장 넘게 가지고 있는데……"

"???"

여기서 도저히 이해가 되지 않는 기준, 몇작품을 봤냐고 물어봐서 감상문이 1000개가 넘었다고 답을 했는데 CD가 2000개라는 말은 도대체 어떤 기준인 것인지 헷갈렸습니다.

"그래서 그것을 다 보았는가?"

"우선은 모아둔다. 인터넷이 빨라져서 더 큰 파일, 더 좋은 것이 올라오기 때문에 2001년이 되기 전에 2500장이 될 것 같다."

"보지도 않는데 뭐하러 모으는 것인지?"

"지금은 많이 가지고 있는 용량싸움이다, 가지고 있다가 중요하지 보는 것은 나중이다. 시대가 더 빨라지면 더 좋은 것, 더 용량이 큰 것을 가지고 있는 것이 힘이 된다"

하도 당차게 말을 하기에 도대체 저 후배 뭐하시는 분이니? 하고 물어보니 유명한 통신 커뮤니티의 시삽이라고 합니다.

나름 한 세력을 가지고 있고 추종자들도 많이 있다고 합니다. 그리고 그 세력들은 그런 것을 가지고 자존심 대결을 한다고 하더군요. 지금 대학졸업반이고 곧 IT관련으로  취직을 하던지 아니면 이 세력을 위해서 대학원으로 가야할지 고심중이라는 말을 하는 것을 들었습니다.


이런세대를 가진 그들이 지금은 관리직에 속해있고, 어느정도 취미영역에서 힘과 경력을 발휘하는 존재로 기억되는 것을 보면서 놀랐지만, 그때는 나와는 상관이 없는 일이라고 생각을 했지요. 당시 한국 미디어 산업관련 일을 하고 있었고 통신관련과 인터넷 미디어 사업에 대한 이런저런 일을 하고 있었기 때문에 나름 세대조사를 위해서 알아본 것이지만, 실제로 도움이 되었다는 것보다는 거의 새로운 세대가 가진 이해관계를 알게된 것외에는 큰 소득이 없었다고 하겠습니다.



간단한 예를 들어서 근래 많이 사용되는 오덕이라는 단어는 본래 사회적인 경멸, 멸시의 표현수단입니다.

그런데 자칭해서 '나라는 오덕은~'이라는 표현을 쓰는 것은 대부분 나는 사회적으로 경제적으로 여유를 가진, 특정부류다 라는 것을 자랑하고 싶어하는 심리에서 나오는 것입니다. 일반보다 여유있게 경제력을 행사해서 그것을 보여주는 입장에 있다는 것을 암시하는 단어로서 사용하고 싶어한다는 것이지요.


풀어서 말을 한다면,

"오덕인 나는 오늘 이런 이런 것을 보고 즐겼다. 이 얼마나 한심하고 멍청한 짓인가~ 나는 참 바보다"

하면서 자조하는 듯 보이지만 실제로는

= 나보다 못한 것들아, 나는 너희들이 보지도 경험해보지도 못한 그것을 이렇게 즐기고 있단다.

라는 우월적인 사회적 지위를 표방하는 단어로서 사용된다는 것입니다.


GEEK이 되거나 MANIA가 되는 과정이나 구성은 별반 다를 것 같지 않지만 그안에서 전문성을 추구하는 부분에서 크게 달라집니다. 그러나 실제 그런 것보다 현실사회에서는 더 돈이 많고, 더 있어보이는 지위를 가진 이에게 보이는 존경 : RESPECT을 표시합니다. 취미영역, 특히 만화공유를 통한 커뮤니티들은 이런 부분을 아주 극명하게 보여주고 있습니다.


본래 발생한 의도에서 본다면 돈도 많고 여유도 있는 '나라는 존재'가 이렇게 많은 경험치를 쌓은 것은 다 '있기' 때문이다.

사회적 지위는 물론이요, 연령, 돈, 시간, 그외 잡다한 판단기준에 있어서 나는 있는 인간이다. 라는 것을 보여주기 위한 수단으로서 사용되는 것입니다.

이것은 국내 유명 취미관련 커뮤니티를 보아도 나를 지칭하는데 있어서 팬, 필자, 전문가, 마니아, 오덕  등 등 단어로 포장되어 표기됩니다. 나는 팬이다, 나는 필자다, 나는 전문가다, 나는 마니아다, 나는 오덕이다 이라는 표현을 통해서 자기과시 수단으로 선택되어 보여지는 것입니다.


반어법이라고 하지요. 

'나는 참 바보였군요'

라는 자칭 하는 사람을 사회적, 병리학적으로 바보라고 보지는 않습니다.

일반적인 사람이 순간의 선택을 잘못하여 얻은 잘된 결과를 마무리하는 과정에서 바보가 아닌 사람이 바보같은 행동을 했다. 라고 이해하는 것입니다.


'나는 참 오덕이군요'

라는 것은 취미영역계열에서 초보나 어중간한 지식, 이해기반을 가지고서는 나를 이해할 수없다. 나는 너보다 우월한 존재이기 때문이다. 라는 것을 말하는 것입니다.


때문에 취미커뮤니티 어디를 가도 쉽게 오덕, 마니아, 괴짜, 전문가라는 표현을 쉽게 가집니다.


다만, 일반사회, 정식으로 존재하는 우리들 일반사회에서 그런 지칭을 하는 것을 보면 이것은 말 그대로 병X입니다.

10% 취미문화에서 다시 1%대에 속하는 만화취미에서 다는 다시 0.1%대에 속하는 인간이라는 우월감을 보여준다는 표현으로 '나는 오덕이다'라는 표현을 사용하고 있는 것입니다.


일반사회에서 '나는 만화 오덕이다' 라는 표현은 = 나는 만화에 미쳐서 다른 것은 안보이는 X 입니다 로 연결이 됩니다.

만화취미사회에서 '나는 만화오덕이다' = 나는 너보다 많은 것을 가지고(알고) 있는 존재이다. 입니다.


자기비하적인 표현이 반어적으로 그쪽 소수취미문화에서는 있어보이는 명칭으로 사용된다는 것이지요.


때문에 저는 자기비하적인 표현으로서 사용되는 오덕, 오따쿠라는 표현을 아주 많이 싫어합니다.

어디 할 것이 없어서 취미영역에서 그런 표현을 쓰는 것일까요?

취미를 즐기는 것은 문화적인 우월성을 가집니다. 이것은 수천년전부터 존재하는 인류문화가 증명하고 있습니다.

그리고 그것을 즐기다 못해 미치는 존재도 있습니다.

귀족의 도락, 향락이라는 말도 있지만 그것을 통해서 문화유산의 보존이라는 결과로 남는 경우도 종종 보게됩니다.

그런것도 아닌데 왜 일부러 자기 자신을 비천한 표현으로 말을 하는 것일까요?

나는 그만큼 '이 취미에 미쳐있는 존재이다'라는 것을 보여주는 표현이라고 하겠는데 사실상 아무리 봐도 제대로 미친애가 아니라 어벙하게 미친 애들이 태반입니다. 게다가 감히 미칠 정도라면 

이것은 그냥 문화적인 유희활동일 뿐입니다.

겨우 그것 뿐이지요.


그런데 그렇게 작고 작은 문화영역공간에서 자기와 남의 우열을 가리고자 하는 행동을 보면 연민의 정을 느끼게 됩니다.

'유행어'라고 생각을 하고 있는 이도 보게됩니다.

심지어 어떻게 해야 오덕이 될 수 있나요?

나는 오덕이 되고 싶어요.

라는 말을 하는 애들도 보게됩니다.


뭐 개그적인 표현으로 "애매합니다~" 라고 말하는 경우도 있지요.

이것은 전혀 애매한 일이 아닌데도 말입니다.


실제 저라는 인간은 관망세였지만 80년대 말부터 2011년 현재까지 만화와 애니메이션, 게임, 음악, 영상 제작, 유통, 판매 관련으로 현역으로 일을 하고 있는 주변인들이 알고 있습니다. 저도 취미적으로 그런 일을 해볼까? 하는 생각도 있었고 관심도 있었기에 조금씩 배워본 것도 있지만 정작 그것을 써먹기에는 현실이 너무 무시무시하다는 것을 알게되면서 저는 철저하게 관망하는 자세로 돌아섰지요.

그런 저와 달리 현장에서 그것과 만나가는 모습을 보면 참 놀라게 됩니다.

그런 사람들의 소중한 노력이 무산되는 일을 하면서 뻐기는 꼴을 보면 정말 나와는 상관이 없는 애라고 해도 팍 하고 때려주고 싶어지는 심정이 생기는 것은 어쩔 수 없습니다.

 

간단하게 정리를 해보겠습니다.

 1. 이번 이야기는 만화 불법 제공에 대한 것이다.

이것은 우선 만화, 불법공유와 그것을 무분별하게 식자화시켜서 배포하는 것에 대한 경종을 울리자는 취지에서 시작된 것으로 보고 있습니다. - 직접 발단이 된 글을 쓴 분과 이야기를 나누어보니 경고수준에서 어느정도 배려를 한 모습이 있었다는 것을 알 수 있었습니다. 그러나 잘못된 취미인식이 팽배한 환경에서 자라온 이들은 대부분 그것을 경고로 받아들이는 것이 아니라 대중문화에 대한 탑압으로 받아들이는 모습을 보여줍니다.

'대중문화 탄압'이라는 것은 그런 것과 전혀 다른 것인데 가치관 자체가 다르기 때문에 말도 안되는 것이라고 생각을 하게된 것이라고 하겠지요. 만화보기는 대중문화가 아닙니다. 오락거리, 취미생활입니다, 다만 그것을 문화적인 단편으로서 보고 평가하는 부분이 있습니다. 소수평론문화에서 만화를 보고 이해하고 분석하며 정리하여 후세대 작품들과 연결되는 것을 말하고 종류가 많기 때문에 그에 따른 올바른 판단기준을 제시하고자 하는 것이지만 거대한 대중문화로서 볼 수는 없다고하겠습니다.



 2. 한국에서 만화를 보고 즐기는 것은 어느정도 현실사회와 다르지 않다.

말 그대로 현실사회에서 거론되는 가치관 그대로, 돈이 있어야, 시간이 있어야 취미생활을 할 수 있습니다. 도둑질을 해서 취미를 즐긴다는 것은 그냥 경멸의 대상이고 범법영역에 있는 것이지 떳떳한 이야기거리로 할 수 있는 것이 아닙니다. 그래서 저는 제 블로그 취미감상에 '다운해서 봤는데' '인터넷 한글번역된 것을 봤는데' 라는 말을 하시는 분들에게 불쌍하다는 심정을 토로합니다. 솔직한 것은 좋지만 그냥 '보았는데' 정도로 말하면 되는 것을 너무 솔직하게 자기를 다 까놓고 말하는 바람에 쓸데없는 연민을 느끼게 하니까 말입니다.

있어보인다, 자기가치를 높여보이려고 하는 행동에 속한 것이라고 하면 이해는 하겠지만 그것때문에 발생하는 다른  그림자는 생각하지 못하는 것을 봅니다.

애들논리라는 소리를 떠나서, 우리가 사는 현실에서는 모든 것이 사회구분이 그대로 적용됩니다. 인터넷이라고 허용되는 것이 아닙니다. 말 그대로 돈이 있어야 취미생활을 할 수 있고, 시간이 있어야 그것을 감상할 수 있습니다. 인터넷 상황이라고 해도 빈부격차는 확실합니다. 인터넷에서 게임하면서 쏟아부는 시간과 비용을 아끼고 싶다면 열심히 공부하시고 자기 개발을 하세요. 돈이 엄청많고 찌질한 취미는 싫다고 생각하는 분들에게는 이런 논리 자체도 웃기는 일이지만요.


 3. 만화는 한국의 문화를 발전시킬 수 있는 것일까? 아니면 해하는 것일까?

취미인이 한 명이라도 존재를 하면 다행이겠지만, 그 취미인을 즐기게 해줄 만화책, 게임, 애니메이션이 나오지 않으면 그것은 사멸되고 맙니다. 나는 지구가 멸망하더라고 취미를 하겠다. 라는 각오가 있으신 분이라고 해도 취미를 할 수 있는 대상이 없으면 끝이지요.

하나의 창작과 하나의 제작, 그리고 내 앞으로 온 이 소중한 취미로운 경험을 즐기기 위해서는 그것을 바탕으로 성장하고 살아갈 수 있는 시장이 존재합니다. 왜 자기가 그 시장을 갉아먹는 암적인 존재라는 것을 모르는 것일까요?

그 잘난 척하고픈 인터넷 지위, 명성이 너무나도 아깝고 아쉽고 억울해서일까요?

만화는 틀림없이 여러가지 문화영역에서 발전될 수 있는 부분입니다. 한국은 그림과 정서가 뛰어난 민족적인 느낌을 가지고 있고 그런 부분은 여러가지 면에서 잘 보여주고 있습니다. 아무리 눈부신 그 존재를 따라하고 싶다는 마음을 품었다고 해도 그 발목잡아가면서 행보를 무너트리는 허세, 공명심으로 살아가려고 한다면 이 문화는 좋은 방향을 가지기 어려울 것입니다.


개인적으로는 이런 상황이 아주 크게 크게 많이 알려져서 거대한 사회현상으로 발전되었으면 하는 바람입니다.

속칭 말하는 병림픽이 되건, 낚시사태가 되건, 성지가 되건 그것은 문제가 아닙니다.

그냥 단순하게, 세상이 인정하는 올바른 상황으로 취미문화를 정착시키는 것은 창피하지 않은 일이라는 것을 널리 알렸으면 하는 바람이기 때문입니다. 그냥 몇일간 쑥덕거릴 가쉽거리로 끝나는 것보다 더 많은 이들에게 더 확실하게 알려지는 계기가 되었으면 하는 바람입니다.