이 부분은 여전히 나오는 이야기지만 만화와 애니메이션을 좋아하는, 또는 빠져서 사는 사람들은 멍청하거나 바보스럽다는 평가가 많습니다.
실제 만화와 애니메이션을 좋아한다고 하면 영화나 문학, 조금 높은 차원에 속한 문화권에는 접근력이 약하다고 보는 경우라고 하겠지요.
일설에서는 그런 상징성을 오따쿠나 인터넷 히키코모리(방구석 폐인), 문화 자폐아, 사회성 결여 잉여인간이 빠지는 개성, 필수 장착스킬로 인식하는 경우가 많아졌기 때문이라고 하겠지만요.
대표적으로는 [스타워즈]와 비롯된 관련 문화 전파와 SF, 이성에 대한 상징적인 호기심을 어떻게 표현하는가
스타워즈는 알아도 SF는 관심없음.
반지의 제왕은 알아도 판타지는 모름.
소림사는 들어봤지만 무협소설은 안 봄.
실상, 이쪽이 대중적인 인식입니다.
물론 여기서 말하는 대중론은 대중이라는 관념속에서 허우적면서 소수 문화에 대한 배척보다
'그런 것을 알아서 어디에 써먹는데?'
'다 큰 어른이 애들 장난감이나 만지작거리면서 놀고 있는 모습은 비생산적이다.'
이라는 관점을 가지고 보는 대중속성을 말하는 것입니다.
대부분, 당장 우리가 처한 현실이라는 부분에 대한 공감은 이제 이웃, 동네네트워크가 아니라, 미디어와 인터넷을 통한 동조권(同調圈)이 있습니다.
자신의 생각과 주장에 동조해주는 세력을 바탕으로 (그렇다고 착각을 하는 경우도 있지만) '나의 생각은 대중의 생각이다'이라고 말하는 것입니다.
생각이 주장이 되어 강한 발언력을 행사하는 집단으로서 우리는 정치권을 말하지만 그에 대한 불신도는 관련 지식이나 소식(물론 루머와 비방도 많이 포함되어 있지만)을 더 많이 접하면 접할 수록 대중이라는 의미를 굉장히 퇴색시키는 과정을 보게됩니다.
그래봤자 취미로 보는 애니메이션인데 이것을 책자로 써서 어떻게 하라고?
교재로 삼아 공부하듯 봐서 달달달 외워두면 나중에 대학갈 때 점수를 더 받을 수 있을까?
취직해서 회사에 들어갈 때 월급을 더 받을 수 있을까?
만화와 애니메이션이 가진 오락성에만 눈을 두는 것은 어린이들입니다.
그리고 그 작품세계가 가진 현실과의 접목된 부분을 인식하는 것이 어른들이지요.
실상, 애들이 보는 애니메이션을 애들이 만드는 경우는 없습니다. - 이쪽 장르는 취미로운 동인문화권에 속한다고 하겠습니다만 상품적 가치와 함께 경제해석이 들어가면 또 어른들의 세계입니다.
애들이 보고 즐기는 만화와 애니메이션은 말 그대로 어른들이 만들어가는 창조적인 경제영역이지요.
더불어 그것을 통해서 대중적인 인기와 더불어 작품성까지 회자될 수 있게 만들어보여가는 힘이라는 것도 필요합니다.
'대중에게 어필하는 힘'이라는 것은 틀림없이 대중이 알아보기 편한 작품이라는 것입니다.
대부분 단순하게 보면
이것이 요구하는 부분을 이해하고 보면
등장 캐릭터가 왜 그런 말을 했으며 경쟁하는 사회배경에서 자신의 직분에 속한 인격개발과정을 바라봅니다.
어떤 사건이 터졌을 때,
"아아아앗!"
하고 비명만 지르는 캐릭터는 말 그대로 조연, 또는 엑스트라입니다.
"위험하다 피해!"
라는 대사를 가진 캐릭터는 이야기의 흐름에 속한 주연또는 그에 준하는 캐릭터라는 것입니다.
때문에 화면구성이나 칸 구성에 있어서 대사량이 많은 캐릭터는 당연히 주인공이라는 생각을 할 수 있게됩니다.
이것을 역으로 잡아서 주인공을 괴롭히거나 반주인공, 또는 악역에게 이런 공간을 제공하는 구성도 있습니다.
잘생긴, 또는 멋지거나 예쁜 캐릭터가 아주 좋은 형태로서 외면의 대사를 전개해가면서 구성하지만 사실 그 캐릭터는 사악하기 그지없는 악당으로 실제 이야기의 주인공을 괴롭히는 역할이라고 하는 과정이라면 어떤 구성이 극적인 긴장감과 효과를 가져올까?
너무 긴밀한 극적 긴장감을 완화시키기 위해서 가장 많이 사용되는 기법은 의인화(擬人化)입니다.
현실에서는 존재하기 어려운 캐릭터, 동물이나 곤충, 또는 무기질에 속하는 무언가가 인간과 같이 행동하거나 생각, 의사표현을 하면서 이야기를 끌어나가는 것이지요.
선과 악의 대결이라는 현실적인 주제를 가지고 인간들이 구성해나가는 극화와 달리 의인화된 캐릭터가 그것을 수행하는 경우에는 아무래도 긴장감을 다르게 표현됩니다.
총이나 칼로 상대를 상해하는 경우에도 사람들이 하는 장면구성보다 의인화된 캐릭터로 연출하는 경우에는 훨씬 우스꽝스러운 모습으로 비추어질 수 있습니다.
대표적으로 거론한다면 '뽀로로'나 '둘리'가 지금 우리가 알고 있는 캐릭터가 아니라 현실감 넘치는 인간 캐릭터로 그려지면서 연출된다고 보면 됩니다.
현실을 마주하고 있지만 현실을 현실처럼 그리면 어려운 것이 만화, 애니메이션입니다.
때문에 가끔 너무 현실감을 극대화시킨 애니메이션은 애니메이션이 아니라는 평가를 하게됩니다.
단순하게 영화로 표현하기 어려운 부분(기술의 발달로 인해서 그런 부분들이 많이 상쇄되어가지만)을 애니메이션 기업을 통해 풀어가는 과정이라는 것이지요.
취미가 학문이 될 수 있을까?
하는 생각을 한다면 그것은 아직 어린 생각입니다.
이미 취미는 학문과 경제, 그리고 문화로서 성립되어 있습니다.
다만 의식주, 국가관, 사상과 정치와 같은 대다수의 생활에 있어서 필요한 절대적인 위치에 있지 않을 뿐입니다.
물론 학문의 의미를 있는 그대로 학습적인 의미와 더불어 배워야 하는 필수요소로 보는 경우에는 다른 영역을 표기합니다. 메인으로는 취급할 수 없다는 뜻이지요.
상품가치를 가진 애니메이션 캐릭터라는 것은 이제 중요한 수단입니다.
스토리 구성이 먼저이기는 하지만 근래에는 이 캐릭터 디자인에 대부분의 사활을 거는 경우는 생깁니다.
아무리 좋은 스토리라고 해도 그것에 관심을 가져다줄 캐릭터가 존재하지 않으면 어렵다고 보는 것입니다. 특히 애니메이션 산업은 캐릭터 판매를 통해 부수적 이익이 대부분을 차지한다고 해도 될 정동이니까요. 물론 이것은 관련 산업이 잘 발달되어 연계되는 미국과 일본 정도에서 한정되는 사업구조이기도 합니다.
이 것은 길어지네요......책에서는 써먹기 어렵겠지만 책자라는 것을 통해서 접근하게될 경우에 필요한 부분들은 계속 정리해가면서 곁다리식으로 블로그에 정리해둘 것 같습니다. 우선은 애니메이션 관련입니다.