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Saxul Story

인간과 어른과 애들



제 자신이 큰~~~~~ 기준을 가지고 있는 것은 아니지만 여론몰아가기 식으로 책임회피를 하는 어른들의 허세를 보면 참 그렇습니다.

우리들의 시대는 물론이요, 그 이전 시대, 그리고 지금 시대의 아이들과 청소년들은 틀림없이 자기 생각이 없이 방황하는 모습을 보여줍니다. 김연아 같은 어린 노력파 존재, 그리고 아이돌이라는 시대적인 키 아이콘이 존재를 한다고 해도 기본적으로는 재능과 노력을 떠나서 하고 싶기 때문에 다른 것을 포기할 수 있는 시간대에 속한 것이 그들이지요.

때문에 10대가 중요하다는 말을 하기도 합니다.


다만 탈선과 분쟁, 그리고 비사회적인 성향을 가지는 것은 기본 체계, 사회가 잘못된 방향을 가지고 있기 때문입니다.

그것을 억지로 어른된 입장에서 강압적으로 탄압하고 규제하는 것은 확실히 문제가 있다고 생각을 합니다.

혹시 청소년들의 99%가 다 불량스러운 만화책을 보고 개같은 성격을 가지고 폭력적이 된다면 그것은 문제겠지요.

사실 일반적으로는 5~10%대에 속하는 부분에서 일어나는 현상만 해도 큰~~~ 불상사로 기록이 되지만요.


게임과 만화가 아이들의 성장을 멈추고 나쁜 방향으로 인도를 하는 가?


하는 부분은 선진국을 비롯하여 여러 나라들에게 기준을 삼고있는 기준이 있다고 하겠습니다. 다만 표면적으로 불상사가 일어났을 때 그것을 무마하고자 대처하는 척~~~~하는 기준으로서 무언가를 만들어 보여주는 것은 확실히 쇼맨쉽에 중심을 둔 어른들의 꼴깝이 되는 경우가 많습니다.


차라리 그런 꼴을 보여주느니 정치판에서 클린~~한 모습을 보여주어 아이들에게 솔선수범하는 것이 제일이라고 생각을 합니다.


자식을 키우는 입장을 가진 친구와 이야기를 해보아도 만화, 게임이라는 것에 빠져서 자신을 잃어버리는 아이들은 대부분 그 것과 접근하는 문제가 아니라 그런 것을 그대로 놓아두는 가족의 문제입니다. 가족 이후에 사회성을 가진 단체, 조직에서 살아가는 아이들은 대부분 학교생활과 가족, 그리고 취미적인 친분을 가지고 접근하게 되는 점인데 말입니다.


사실 개인 책임을 가지고 논하게 된다면 청소년 보호법 이상으로 청소년 인성교육에 대한 이야기와 상반되는 교육제도, 성적중시, 계열식 사회질서를 보여주는 것 자체가 문제됩니다. 중학생 영역에 들어가보면 벌써 일반적인 삶을 살아가는데 있어서 더 이상 필요한 것이 없다고 합니다. 전문성을 가지고 자신이 원하는 길을 찾아간다는 기준에서 볼 때 그것을 어떤 방향으로 나갈 수 있을지는 사실 본인과 가족의 역할이 가장 큰 것이라고 하겠지요.


다만 순수하게 인생의 진로 55% 정도를 결정하게 되는 10대의 시간은 확실히 중요한 기준입니다.

학교 공부나 가족에게서는 충족할 수 있는 인성적인 면에서 만화나 게임이 주는 감동과 즐거움이라는 것은 틀림없이 존재를 합니다. 다만 상업적인 흥행을 위해서 창조되는 세계에 허우적이는 이유는 그것 밖에 즐길 수 없는 현실이 있기 때문입니다.

다만 애들은 그런 것을 잘 몰라요.

그러니까 어른, 가족이 그것을 이해하고 알려주어야 하겠지요. 대뜸 안되니까 다 법으로 제정해서 규제하자~ 라는 소리를 하는 것은 1970년대와 90년대에 들어서 문화산업으로서 육성하고자 했던 부분별 황금영역이 오히려 독이라고 헛소리하는 것이니 참 거시기 하지요.

돈이 되고 경제적인 이득이 되는 것이니 무조건 하고 보자는 식이었던 체면치례식 행정에 이어서

사회적인 지탄이 있다는 점때문에 미묘하게 방향전환시켜서 이득분쟁, 책임회피하는 모습을 보면 정말 어른들이라는 존재에 대해서 아이같은 마음을 가진 저로서는 "뭐 이렇냐? 이게 현실이냐?" 라는 소리를 하게됩니다.

정말 툭하면 나오는 헛소리들을 보면 가끔 친구들이랑 농으로 했던 취미당을 설립해야 하는 것이 아닌가? 하는 생각을 해봅니다.