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Comic Story/Comics

어시안 : 지구인 - 야오이의 의미를 새롭게 정의한 로맨스 판타지


어시안  : 지구인

일본 / アーシアン

판타지 로맨스 드라마

코우가 윤(高河ゆん) 저

COMIC / MAGAZINE

1987년 ~ 2002년

빅코믹 오리지널(ビッグコミックオリジナル) 에서 연재

일반판 전 5권

완결판 전 4권

문고판 전 5권 (완결판 수록)

출판사 신쇼칸(新書館)


스토리-감동 30 : 11

스토리-웃음 20 : 11

스토리-특색 10 : 9

작화-캐릭터 20 : 17

연출 10 : 6

Extra 10 : 6

60 point = 

작가가 자기 그림체를 완성시킨 이후에 나름대로 심혈을 기울여 만든 작품이라는 인상을 받는데 생각한 것만큼 확실한 로맨스를 그려내지 못한 것 같아서 좀 아깝다는 생각을 해봅니다.

작품이 제대로 완결되지 않은 모습으로 시간이 많이 지난 이후에 완결이 나와서 흥미를 끌었지만 시작이나 다양한 캐릭터의 개성이 완벽하게 살아나지 못한 것이 조금 아까운 작품이라는 생각을 하게 됩니다. 멋은 있지만 뭔가 드라마가 조금 더 있어야 하지 않았나 하는 생각을 해봅니다.

연재 당시 기분을 보면 상당히 패션 성향이 강한 작품이 강해서 볼거리가 있었던 작품이었는데 말입니다. - 1996 & 2004

 

이 작품에 대한 이해나 이야기는 실시간으로 이 책, 이 드라마 나오던 것을 보던 사람이라고 해도 사실 아리송한 것이 사실입니다.

이후 일본 동인생활권에서 이런저런 모습을 접해보았다고 해도 과연 이런 형태로 그려진 만화라는 것이 어떤 감상, 이해를 보여주는 것인지 생각해보지 않을 수 없지요. 특히, 본의 아니게 일본 순정만화계의 70년대를 거쳐서 80년대 대중출판 만화 구성을 보면서 즐거워 했던 것이 조금은 이상하게도 느껴지지요.

당시 동인계에서 몇 손가락 안에 들어가는 미려(美麗)한 캐릭터 작화로 이름이 난 코우카 윤(高河ゆん)은 시대를 아우르는 작화가였다고 하겠습니다.

물론 이미 시대는 CLAMP를 비롯하여 그림이 이쁘지만 실 내용은 별로 없는, 그러나 이쁜 그림체 만으로도 충분히 인기를 끌었던 동인작가군에 대한 이해와 접근이 강력한 연대성을 가지고 있었다고 하겠습니다.

코우가 윤은 여성으로서 본래 이름은 따로 있고 이 펜네임은 그녀가 팬으로서 이후 팬아트 만화를 그리면서 선망했던 쿠루마다 마사미(車田正美)가 그린 청춘 권투만화 [링에 걸어라 : リングにかけろ]에 나오는 인물 타카미네 류지(高嶺竜児)의 高, 카와이 타케시(河合武士)의 河, 켄자키 쥰(剣崎順)의 順을 이어서 만든 것이라고 합니다. 그렇게 되면 '코우카 쥰'이 되어야 하지만 발음상 윤으로 고쳤다고 합니다.

그 작명을 통해서 알 수 있듯이 만화를 좋아해서 팬의 마음으로 시작을 했고 동인작가로서 2차 창작 만화를 그리는 것에 중점을 둔 그녀는 당시 동인들이 그러하듯이 독자적인 작화법을 통해서 자신의 그림을 완성해왔습니다.

코우가는 이후 1982년 처음 코믹마켓, 코미케를 경험하고 1983년부터 동인지 제작에 참여하게 되는데 이때가 마침 일본을 대표하는 동인만화의 한 주류 야오이(やおい)와 에로(エロ)에 대한 조건이 활발하게 진행될 때였습니다. 동인지, 2차창작인 경우 대부분 패러디라고 불리는 기존 만화 캐릭터에 동인들의 상상력이 더해진 단편적인 스토리 진행이 중심인데 스토리 구성이 오히려 어려운 동인작가인 경우 무조건 의미없는 마침, 여성만화계에서는 야오이, 남성만화계에서는 에로 만화 라고 하는 구분을 가지고 진행되게 됩니다.

대부분 작화능력이 제법 요구되지만 특별한 스토리 진행이나 구성력이 필요하지 않은 이런 동인장르에서 발전한 가능성 중 하나가 프로작가로서의 전환인데 코우가는 이런 구성에서 볼 때 상당히 좋은 작화, 캐릭터 구성력으로 인기를 끌었다고 하겠습니다.

그녀 자신이 동인세계에 빠진 1983년은 고등학교 2학년이었는데 이때 동인서클 활동과 동인지 제작에 빠져서 유년을 하게되어 3년제 고등학교 과정을 4년동안 다니게 되는 업적을 발휘하기도 합니다. 1986년에 동인업계 최초로 댄스파티를 개최하는 등 상당히 자주적인 매력을 발산했는데 1986년에 대학시험에 떨어져도 바로 메이저 만화가로서 데뷔를 하게되면서 / 타이틀은 [작은 아씨들 : 若草物語] / 프로작가의 길을 걷게됩니다.

그러면서도 코우가는 꾸준히 동인활동을 계속했는데 코분샤(光文社)에서도 의뢰를 받아 [메탈 하트 : メタルハート]를 그렸고 이후 그녀 동인생활에 있어서 기념비 적인 인기작품 [캡틴 츠바사 : キャプテン翼] 동인지 [ASIA]를 발간하기도 합니다. 당시 그것을 구입한 이들에게는 이후 꾸준히 자랑거리가 되는 작품집이기도 합니다. - 물론 저는 당시 그 의미를 잘 몰라서 왜 그렇게 자랑을 하는지 몰랐더랍니다.

 

이 시대가 여성만화의 야오이 (스토리가 빈약하지만 그림체가 예뻐서 그냥 용서되는 반면 빈약한 스토리를 채우기 위해서 흥미위주의 동성애나 성적 스토리가 주료 내용을 차지하는 장르)와 남성만화가의 에로( 80년대 남성 동인계는 주로 성적 표현을 중심으로 한 캐릭터 지향 만화가 많아지는데 이중 몇몇 작가진들은 80년대를 빛낸 일본산 에로게(エロゲー : 어덜트 게임アダルトゲーム으로 활동영역을 넓히면서 확장세를 가집니다) 는 크게 대중적인 인기를 구가하면서 그 안에서 독자적인 판매망을 확보하게 됩니다.

그림만 괜찮으면 이후 스토리나 구성은 어떻게든 된다. 라는 편집부의 방침도 있었겠지만 우선 대중에게 먹힌다는 것을 내다본 사람들에게 의해서 프로작가로서 활동을 하게된 코우가는 이 초기 대표작인 어시안을 내놓게되는데, 말 그대로 스토리 구성력이 약했던 코우가는 이 짧은 연재를 (단행책자 5권까지 분량은 사실 200자 원고지 2장짜리로도 충분한 스토리) 장장 15년간 그립니다.

물론 초기 구성만 따지만 약 2년 사이에 대부분을 그렸지만 결과적으로 완결을 본 것이 2002년이었으니 좀 심하다고 하겠지요.

그렇다고 해도 이 시대는 그림체가 예쁘고 아기자기한 구성력만 보여주면 다들 용서하던 시대였기 때문에 이렇게 진행되었다고 하겠습니다. 실상 그녀가 일반 프로작가 생활을 하면서도 기존 만화계 작화법이나 구성을 몰라서 그녀만이 사용하는 오리지널 원고용지를 사용해서 '코우가 윤 전용 : 高河ゆん専用'이라는 업계 유행어를 만들기도 했습니다. - 물론 이것은 패러디 성격으로서 건담에 나오는 사야 전용 자크 라는 '전용' 표기를 따른 것이라고 합니다.

동인업계에서는 키쿠치 히데유키(菊地秀行)의 [마왕전 : 魔王伝]을 예쁘게 그려서 붐을 일으키기도 하고 앞서 말한 캡틴 츠바사 여성 패로디 작가 기준에서 여전히 전설급 역량을 보여주었다고 말하고 있습니다. 다만 판매기준으로는 당시 통계가 정확하게 남아있지 않아서 1만부 전후였다 아니다라는 논이 아직도 있습니다.

실제 동인작가 시절에는 1개월에 200페이지 이상을 그렸고, 가끔 월 600페이지까지도 그렸다고 알려지면서 동인계의 한 전설을 남기기도 했습니다.

그런 형태로 어여쁜 그림체를 내세워 치하야(ちはや)와 카게츠야(影艶)의 관계형성들은 동인작가들의 로망을 대중지에서 당당하게 표현했다는 말을 듣기도 합니다. 때문에 저도 주변에서 인기있다는 소리를 듣고 엉겹결에 이 책자를 구입했다고 하겠지요. - 2006

 

여러가지 이야기가 나올 수도 있지만 실제 이 작품 하나가 가진 의미라는 것은 제법 많은 시대상을 보여준다고 하겠습니다.

그래봤자 그냥 그림만 이쁜 대표적인 80년대 야오이 만화 중 하나일 뿐이다라는 말을 하겠지만, 실상 야오이라는 동인전용어 의미가 바뀐 계기 중 하나이기도 한 작품이기도 합니다.

그림만 예쁘고 스토리는 없는 작품을 비꼬는 형태로 부른 '야오이 만화'가 이 작품을 통해서 대표적인 야오이만화라는 호칭을 얻었는데 이후, 야오이만화는 동성애, BL 를 포함한 작품이 많다라는 의미로 전화되어 지금 시대에서는 야오이 만화는 동성애 만화를 말한다고 많이 거론하기 때문입니다.

물론 몇몇 대표적인 동인 취향 만화들이 그런 가능성을 보여주었지만 까놓고 어떤 성애적인 표현을 직접적으로 그리는 성향이 아니었기 때문에 구원이었다고 말을 할 수도 있습니다. 물론 열성적인 작화가였던 코우가도 다양한 카페인 드링크를 마셔가면서 고생에 고생을 거쳐 완성을 한 작품이라고 하지만 당시 마감작업에 큰 스트레스를 받아서 마감직전에 비행기를 타고 도망을 가거나, 잠에 취해서 작업을 못하게 되었을 때 니트로클리세린을 섭취해 눈을 뜨기도 했다는 전설도 여전히 이런저런 형태로 그녀의 작업이 과도한 인기집중형 제작이었다는 말을 하게됩니다.

지금, 21세기에 와서는 상당히 세련된 표현 중 하나로서 그 작업 기준이 널리 알려져 있지만 당시로서는 독특한 선을 가진 캐릭터 구성, 제작방법때문에 도움을 줄 수 있는 어시스던트 수도 제한적이었다는 점이 그녀가 내놓았던 90년대 작품군들에서 아쉬움을 토로하게 된다고 하겠습니다. 결과적으로는 기존판을 구입했던 사람들은 어벙한 형태로 마감된 이야기를 보았고, 이후 완결판으로 나온 책, 그리고 그 완결판을 다시 구성해서 나온 문고판이 지금 우리가 볼 수 있는 어시안 이야기의 전부입니다. 그러나 여전히 그 작화에 비해서 스토리가 빈약한 구성 때문에 대표작으로서 거론을 하면서도 대표작이 아닌 실험작이라는 말을 합니다.

1987년 월간 윙스(月刊ウィングス)에서 시작을 한 이 작품은 동출판사가 내놓은 사우스(サウス)로 이동해서 연재를 했지만 1995년 첫 연재가 끝났을 당시 마지막화 직전 이야기가 너무 길어서 출간 책자에는 그 부분이 빠진 상태로 수록되었습니다. 때문에 일본친구들에게 그 부분을 따로 보내달라고 난리치던 추억도 덩달아 떠오른다고 하겠습니다. 결국 이 부분은 2002년에 들어 COMIC Crimson / 발행은 소비샤(創美社) 팔매는 슈에이샤(集英社)를 통해  외전 [비밀의 화원 : 秘密の花園]이 등장하고 완결형이 기존판이 아니라 다른 쪽으로 나오게 됩니다. 제가 구입한 신쇼칸 판에는 수록되지 않았던 부분과 함께 다른 형태로 출간되었지요.

 

이후 여러가지 인터뷰와 기존 상황에 대한 반성의 의미를 포함한 구성을 보면 본래 어두운 결말 (당시 유행했던 이야기 구성 중 하나)을 기반으로 진행했지만 - 일부에서는 인류몰살설이나 코우가가 영향을 받은 여러 SF 판타지 작품에서 볼 수 있는 재생(再生)구성)을 기반으로 시작된 작품인데 1번째 휴재를 하고 같은 동인출신 작가인 남편을 만나 결혼, 그리고 여자아이를 출산한 후에 '최고의 해피엔드'를 지향하게 되었다고 합니다. - 2009

 

질문을 주신 분이 계셔서 이 항목에서 조금 거론을 해둡니다.

1980년대 동인계와 어덜트 게임. 그리고 야오이와 에로 만화계에 대한 구성은 널리 알려진 대중적인 부분이 아니라고 해도 당시를 활약한 여러가지 기준에서, 그리고 지금 시대인 21세기 초반에 있어서 대대적인 상업성을 가진 분류로서 큰 인기를 구가하고 있습니다. 다만 기본적으로 성적(性的)묘사, Sex에 관여된 구성이나 표현이 많았다는 점에서 제 3세계 출판만화에 있어서 (1~2계는 메이저와 중소출판을 말합니다 - 비유적인 표현으로 근래에는 구분이 세분화되면서 제 6세계 출판이라는 말도 있습니다) 큰 의미를 둔 수입원이었다고 하겠습니다.

말 그대로 수익이 보장된 절대적인 간단제작구성, 그것이 에로게임 업계였다고 하겠습니다. 70년대 말부터 일본은 여러가지 독자적인 시장을 확보하는데 PC업계는 더더욱 일본독자적인 구성을 보여줍니다. 그런 과정에서 MSX나 PC 88~98계열로 지칭되는 파소콘(퍼스널 컴퓨터의 일본어 지칭) 게임들은 굉장히 다양한 개발과정을 만들게 됩니다. 그중 보여주는 자극성을 뚜렷하게 보여줄 수 있는 캐릭터 구성은 여러가지 구성을 요구하게 되는데 8비트 시절부터 16색 발색같은 제한을 가지고 만들어져야 하는 개성을 가지고 그중 가장 필요한 것이 다양한 작화력을 보여줄 수 있는 제작가 였습니다.

그리고 그런 수요는 바로 동인계에서 얻을 수 있었다고 하겠습니다.

비공식, 공식적인 아키하바라 전자상가에서 배포되기 시작한 플로피 디스크 타입 동인게임을 비롯하여 / 21세기인 지금은 당연한 구성이지만 / 소수 제작에 의한 수익구조가 가능하기 때문에 동인만화계와 동인게임, 더불어 에로게임 업계는 당연한 조인트를 보여줍니다. 그중에서도 예쁜 그림을 그리는 작가에게는 당연히 여러가지 접근이 가능했다고 하겠습니다. 실제 대중작가로서, 프로작가로서 활약을 하는 구성 중에서는 표현이 오히려 더 어려운 성적 표현을 동반한 일반 만화보다 순수하게 자연스러운 성인만화를 지향하는 경우도 종종 있습니다. 물론 수익만 따지만 단위가 다르지만 큰 히트를 해서 대작가가 될 수 있는가 없는가? 라는 점에서 보면 여전히 그 기준은 달리 봐야 할 것 같습니다.

야오이 작가, 에로 작가가 더 큰 주목을 받게된 것은 우선 그림체가 되는 작가였기 때문입니다.

스토리까지도 필요없이 그냥 그림, 표현력만 있으면 된다는 접근때문에 업계에서는 스카우트 경쟁을 벌이게 되고, 말 그대로 80년대 후반과 90년대까지는 동인작가 중 제법 그림이 좋은 이들은 한번 정도씩 명함을 받아보았다고 하겠습니다.

물론 82년을 기준으로 해서 나왔던 성적 게임, 에로게임의 취향은 당시 유행했던 에로소설 : 관능소설 = 일부에서는 포르노 소설을 기반으로 한 텍스트 위주의 표현을 보여주었습니다. 8비트용 소프트로 나온 [나이트 라이프 : ナイトライフ]를 기준으로 해서 이후 여러가지 기준이 변화되었다고 말하지요.

이 게임을 만든 마이콘 시스템은 현재 코에이 테크모 게임즈 입니다.

손쉽게 만들어 볼 수 있고 접근이 가능하다는 점에서 보면 우리나라에서 90년초에 불었던 텍스트 중심 온라인 게임과 함께 발전도가 비슷하다고 하겠습니다.

성적 표현에 대한 규제가 심해진 1990년대를 맞이하기 전에는 대중적이라고까지는 아니라고 해도 음성적이지도 않은 형태로 다양한 동인만화, 동인게임들이 세상에 나왔고 그 중에서도 성에 관련된 부분은 많은 비율을 차지하게 됩니다. 물론 변태성이라고 할 수 있는 부분이나 개방적인 성적 이해에 대한 모습을 보여주지만 결과적으로는 이후 여러가지 사회적인 사건들과 동반해서 그 비유적인 표현에 대한 이야기가 계속 나오게 되었다고 하겠습니다.

다만 여성지향인가 아닌가? 하는 부분을 보면 실제 남녀구분 없이 성, 에로를 포함한 만화작품, 동인만화는 계속해서 나왔습니다. 숨기는 일이었는가 아니었는가는 당시 실제 상황을 직접 보지 못해서 알수는 없지만 1991년 당시 아키하바라에서는 당당하게 전용 게임관이 있었다는 것을 보면 충분히 취미적인 지위는 쌓아가고 있었다고 하겠습니다. - 2009