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Comic Story/Comics

ZETMAN - 구분이 없는 악과 정의



ZETMAN
일본 / ZETMAN
판타지 SF 액션
가츠라 마사카즈(桂正和) 작화
COMIC MAGAZINE
일반판 18권까지 발행
2002년 45호 ~ (2006년 부터 약 1년간 휴재)
주간 영 챔프(週刊ヤングジャンプ)연
출판사 슈에이샤(集英社)

스토리-감동 30 : 18
스토리-웃음 20 : 7
스토리-특색 10 : 8
작화-캐릭터 20 : 18
연출 10 : 8
Extra 10 : 6
62 Point = 

드디어 작가가 가진 본연의 색깔을 보여주는 것일까요(^^)?

이전에 있었던 실사묘사보다 더욱 세밀해져가는 모습에서 볼 때 그림을 감상하는 입장에서 보면 좋은 기분이 들지만 이상하리만치 스토리 묘사에서 심리묘사에 너무 역점을 두고 있는 것이 아닌가하는 생각을 가지게 됩니다. 그런 점을 빼고 보면 좋은 작품이라는 생각을 합니다. 과연 이작품이 어떤 결말을 보여주려고 하는 것인지를 생각해보면 좀 아찔한 생각이 듭니다. 단편에서 보여준 결말로 치닫는 것이라면 좀 난감하다는 생각이 듭니다. 이전에도 밝혔듯이 전 언해피엔딩을 싫어하니까요. 이제 보여 줄만한 멋은 다 보여줄 결심을 한 듯한 작가의 스타일이 잘 보입니다. 이야기는 무엇보다 잔인하고 확실한 파멸, 그리고 악의 화신이 될지 아니면 정의의 영웅으로 지켜나갈 수 있을지를 보여줍니다. 뭔가 모르게 앞으로의 전개가 좀 보인다는 것 때문에 살짝 아쉬운 점도 있지만 즐거운 책이라고 생각합니다. - 2005




음…뭐라고 할까 이야기를 어떻게 풀어나갈려고 이렇게 한 캐릭터의 성장과 고뇌부분에 많은 이야기를 담아가는 것일까 하는 생각을 합니다. 단순하게 음과 양의 경계선에 서있는 캐릭터의 성장을 독자에게 설명하기 위한 부분이라고 한다면 상당히 설명적인 부분이 많은데…… 뭔가 모르게 SF초 장편을 만들어 나갈 생각이 아니라면 (윙맨 이후일까요?) 클라이맥스의 복선을 위한 부분이 강하다는 점인데 조금씩 재미와는 동떨어져 가는 것이 아닌가 하는 걱정이 듭니다. 색다른 부분에 대한 연출이나 강한 선을 그려나가는 점은 이 작가의 장편에서 많이 보이는 부분이지만 앞으로 어떤 형태를 선보이던지 좀 지루한 감을 느끼게 되는 것은 어쩔 수 없는 것 같습니다. - 2006




대부분의 서양 SF기반 드라마들은 기술, 과학의 발전이 꼭 인류의 평안, 행복을 추구하는 것만은 아니라는 이야기를 합니다. 일종의 비생산적인 유흥문화에서도 그런 부분들을 말하게 되겠지요. 극단적인 논리가 아니라면 입는 옷은 그냥 필요에 의한 수단으로서 구입하는 것이 아니라 즐길 수 있는 여러가지 패션, 감각적인 유희를 위한 장식으로서 거론됩니다. 기업의 연구라는 것은 대부분 필요 이상의 것보다 그것을 필요로 한다는 가설을 앞세워 장사를 하게됩니다.

그리고 그 장사속 이면에는 경제적 가치와 사회적 변화의 흐름을 선도한다는 입자을 가지고 있겠지요. 그런 선택권 안에서 인간, 생명의 조작을 통한 어떤 개성을 찾아간다는 것은 대부분의 SF에서 볼 수 있는 흔한 설정이라는 말도 합니다. 로봇과 생체공학의 중점에서 거론되었던 사이보그도 역시 그런 이유와 함께 이야기를 하게됩니다.

생명체를 만든다는 의미에서 본다면 이들 아마기 코퍼레이션이 추구하는 미래상, 그리고 이익적인 부분을 생각하지 않을 수 없습니다, 궁극의 생명조직을 가지고 있다는 점을 볼 때, 어느정도는 기업총수를 비롯한 특권층의 수명연장, 그리고 뻔한 군사적 활용성을 보고 만들어지는 개성 중 하나가 아닐까 합니다. 이런 부분은 완전한 인간생명, 의식과 자아를 가진 발전적 존재와 그냥 단순하게 프로그래밍되어버린 존재가치에 대한 구성을 논하게 되지 않을까 합니다.

때문에 그런 부분들이 어떤 형태로 인간성을 말하게되는지는 여러 작품들에서 따로 만나볼 수 있으니 크게 따지지 않아도 될 것 같습니다. 여기서 두 소년이 성장하여 대립하는 관계를 가질지, 손을 잡고 공존하는 세계를 이룰지는 아직까지 알 수 없습니다. 둘다 자신들의 환경에서 찾아볼 수 있는 정의, 바른 행동을 하려고 노력을 하니까요. 다만 그런 과정들 속에서 인간의 그림자, 어두운 면을 조명하지 않으면  안된다는 사명감에 불타오르는 작가의 역량에 의해서 이야기는 한층 어둡고 진한 개성을 보여줍니다.

기본적으로 Z・E・T와 플레이어, 그리고 아마기의 증손자인 코우가가 신분과 조직, 그리고 사회성을 반영한다고 하면 부랑자 출신으로서 시작을 하게된 '신'이 가지는 출발점은 극적인 영웅의 조건을 갖추고 있습니다. 서사적인 작품들에서는 언제나 그런 부분들이 큰 변환점을 구축하게되니까요. 대부분의 다크 히어로 들이 가진 숙명론과 함께 이야기 해불 수도 있겠지만 역시 코우가와 신이 어떤 형태로 서로의 사상과 긍지를 이어갈 수 있을지 궁금해집니다.

정의가 좋은 것이고 악이 나쁜 것인가? 라는 부분은 이미 단편집에서도 보여주었던 선택적인 구성이라고 하겠지만 이번 작품에서는 제목과 테마라는 점에서 가진 공통점을 빼고 볼 때 전혀 다른 세계관을 연출해내고 있다고 생각을 합니다. 게다가 소년잡지에서 연재할 때와는 다른 형태로 구성할 수 있는 폭력과 비윤리적인 묘사는 더욱 무거운 감을 잘 살리고 있는데 이런 점들은 역시 가츠라 마사카즈, 작가가 가지고 있는 능력의 발현이라고 하겠습니다. 첫 책자 이미지에서 볼 수 있듯이 표지에는 음양각 특수인쇄가 들어가 있엇허 책자의 감각을 굉장히 강렬하게 살려두고 있습니다. 그만큼 요상한 공간차지도 하지만요.

근래에는 플레이어라고 하는 특수생명체들의 디자인에 여러 유명 디자이너들이 참여하고 있어서 보는 맛을 더해주고 있는데 그러 점들이 잘 연결되어서 또 다른 즐거움을 알려주고 있는 것 같습니다. - 2012