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Comic Story

만화보기를 돌같이 하라 蓋

- 글이 조금 깁~니다, 차분하게 읽으시면 좋겠습니다. -

 

아마도 제 세대는 물론이요, 지금 10대 세대에 계신 분들에게도 있어서

만화책을 본다는 것은 정신적인 유희, 스트레스 해소 라는 점으로

본인에게 있어서 좋은 문화라고 생각을 해도 주변에서,

부모나 다른 이의 시선에서 자유롭지 못한 경험이 있었지 않았을까 합니다.

 


특히 주변에서 학업에 있어서 장애가 되는 경우도 있다 고 말을 하기 때문에

인생에 눈꼽만큼도 도움이 안되는 만화책따위를 보는 시간이 아깝다

그런 것보다 공부를 해서 미래를 설계해라!

라는 충고를 많이 들었을 것이라고 생각합니다.

이런 충고에 대해서 실제 제가 경험한 기준을 본다면

맞는 말도 있습니다. - 제 삶 기준으로 약 80% 정도 확률입니다.

 

만화책을 보는 것에 열중하느라고 공부를 조금 멀리 했던 인간들을

제가 알고 있는 범위에서 과거에서부터 찾아보면

공부(경험을 습득)하는 것보다 오락을 즐긴 부분(만화책을 보는 것을 포함해서)에

조금 더 많은 의미를 둔 이들은 향후 사회에 진출했을 때

더 존경을 받는 위치에 갈 수 있었음에도 불구하고

그렇지 못한 결과를 보여주고 있는 경우가 있었기 때문입니다.

 

또한 만화때문에 완전히 인간적으로, 문화적으로 사회적으로 바보가 된 이도 몇몇 있습니다.

그렇다고 해서 이런 부분이 사회적으로 비하되는 오따쿠라는 분류는 또 아닙니다.

엄격하게 비율로 본다면 1980년대, 만화와 애니메이션, 게임이 좋아서

딩가딩가했던 인간들이 제 주변에 약 106명 있는데 그 안에서

S대 출신 8명까지 포함해서 사회적으로 안정적인 자리에 정착한 것은 8명 뿐입니다.

그나마 그들도 어느정도 삶의 여유가 있었던 상황에서 성공한 편이라고 하겠습니다.

특 사회적인 토대가 나쁘지 않았기 때문에 사회적인 성공을 바라볼 수 있었다고 하겠지요.

 

간단하게 말해서 만화나 애니메이션, 게임 등을 즐기면서도

사회에서 확실하게 자기 위치를 찾은 사람들은 약 8명 정도라는 것입니다.

간략하면 8/106 이라는 확률이지요.

 

*1

10%에도 도달하지 못하는 수치인데 이것도 그나만 문화변혁기라고 할 수 있는

한국 내 시간대를 보더라고 굉장히 어려운 수치이지요.

게임이나 애니메이션, 만화책을 즐길 수 있다는 것은 어느정도 사회적,

문화적으로 위치할 수 있는 문화적 우월성이 있었으니까요.

 

*2

문화적 우월성은 사실 인터넷이라는 것이 등장하기 이전까지만 해도

지역, 경제, 문화적인 차이가 극심했기 때문에 누구는 볼 수 있는 작품이라고 해도

누구는 그런 작품이 있는지 조차 전혀 알 수 없었던 시기라는 것

때문에 발생하는 것이라고 볼 수 있습니다.

때문에 통신문화권에 도달했을 때는 알게 모르게 그런 지역적이거나 경제적으로

우월한 위치에 있다고 말하는 경우를 보게됩니다.

그것은 결코 그 자신이 우월한 것이 아니라 사는 곳, 돈이 있다는 것,

누구보다 먼저 보았다고 말할 수 있는 것 등이

우월성을 지칭하는 기준이 되었다는 것이지요.

특히 많이 보았다는 것은 더욱 높은 가치 기준을 만들었습니다.

 

 

그외 숫자들을 보면 대부분 보통 또는 보통보다 못한 삶을 영유하고 있다고 판단할 수 있습니다.

- 물론 이것은 사회적으로 말하는 안정된 일반인의 판단을 기준으로 합니다.

소수영역, 소수문화권에 있다고 해서 그것이 보통보다 못하다고 판단하는 것은 아닙니다.

 

물론 이것이 꼭 만화, 애니메이션, 게임을 즐겼기 때문에 그렇다고

단정지어 말하기 어렵습니다.

하지만 결과로 보면 나름대로 이런 요인들이 있어서

그만큼 사회적으로 성공적인 자리잡기에 실패했다고 볼 수도 있습니다.

 

주변을 돌아 보면 멀쩡한 직장에 있었음에도 불구하고 온라인 게임에 빠져서

출근과 직무를 제대로 볼 수 없어서 그만둔 이가 둘이나 있었으니

참으로 시대의 변화와 세대가 교차하는 시간대를 살아왔다고 생각을 합니다.

 

대부분 취미인맥을 보면 굉장히 좁다고 말을 하게되는데

게임, 만화, 애니메이션, 장난감, 오디오, 디자인, 웹, 유통 관련에서

일을 하는 취미인맥을 기준으로 할 때

한 2~3명만 거치면 바로 아는 인간들이 나올 정도니

이것도 참 웃지 못할 일이라고 생각을 합니다.

 

그런 인맥 안에서도 역시 사회적으로 안정된 비율을 찾아보면

아주 좋다고 말하기 어려습니다.

물론 상대적인 것도 있습니다.

이런 취미에 빠졌던 인간 비율이 그렇지 않은 비 취미인들 비율에서 볼 때

과연 대중적인 비율이 같은가? 하면 애매하지요.

 

즉, 표면적인 취미인들은 세대별(10~50대) 차이가 있다고 해도

2010년 한국은 약 220만명 정도 취미인이 있다고 봅니다.

만화를 보고 즐기는 것을 가지고 나누어보면

동 세대별로 볼 때 1/10 이하라고 볼 수 있겠지요.

우리나라 10~50대를 통틀어서 보면 약 3140만명이라고 하는데

이중에서 220만명이라고 하면 1/14정도이고 이중에서

진성(眞城) 취미인

으로 취급할 수 있는 이만 따져본다면 약 40만명 전후로 보고 있습니다.

아니 실제 이 수도 조금 부족하다고 보는 경우가 많습니다.

 

진성은 자신의 취미를 위해서 많은 사고와 행동을 투자하고

시간과 금전을 소비하는 경우를 말합니다.

그냥 손쉽게 불법으로 접할 수 있다는 것때문에 취미를 즐기거나

자기 수익으로 취미를 즐기는 것이 아닌 경우는 가성 취미인으로 봅니다.

 

 

저는 취미라는 영역에 있어서 볼링, 테니스, 농구, 사이클링 등 다양한 아웃도어 스포츠나

모터사이클, 자동차 관련에 대한 흥미지수도 높은 편이기 때문에

사회 경제적으로 어떤 결과적인 순환기를 가지고 있는 것은

만화나 게임을 좋아하는 것 이상으로 중요한 요소라고 생각을 합니다.

결코 방구석에만 처박혀서 데굴데굴거리는 것으로 세상을 말할 수는 없으니까요.

 

단순하게 소비층에 있다고 해도 자기 수입에 의한 지출이 아니라

타인, 또는 가족의 수입에 의해서 발생하는 취미소비라면 자신의 취미라고 말하기 어렵지요.

극단적으로 본다면 남을 등쳐먹는 사기꾼이 즐기는 취미라는 형태로 볼 수 있습니다.

물론 제 주변 인적 자원이나 알고 지내는 범위가 좁다고 말할 수도 있겠지만

비율만 따지고 보면

100(일반인 비율) : 7.7(취미인 비율) / 만보 인맥 기준 취미인 성공비율 106 : 8

이라는 공식이 나오니 일반인 기준으로 보면

100 / 7.1 = 106 / 8 상황으로 계산해 볼 수 있기 때문에 일반적으로

공부해서 명문대에 들어가 대기업에 취직해서

20년도 일을 하면서 생활적인 안정을 찾을 수 있는

비율보다 훨씬 낮습니다.

그렇기 때문에 좀 극단적인 이야기라고 해도

"만화 보기를 돌같이 하라"

라는 주변 충고는 결코 잘못된 것이 아니라고 생각을 합니다.

비록 일부분적인 이야기일 뿐이라고 말을 해도

지금 시기에 이런 것을 사실적으로 증빙을 할 수 있는

취미인간이라는 것도 드물다고 생각을 합니다.

 

막연하게 좀 어려워보일 수 있을지 몰라도

현실에서 살아오면서 보고 즐긴 취미 영역과 그 취미영역에 의해서

인생의 갈림길이니 선택요소가 바뀌는 경우를 생각해보면

나름대로 대단한 수치라고 생각을 합니다.

인생에 있어서 성공한 1%가 되기 위한 노력이나

48%에 속하는 중상류 인생,

그리고 51%에 들어가는 뻔~한~ 인생이라고 분류해 볼 때

주변인물들 라이프 패턴은 대부분

48%대에 속한 중상류 인생에 있어서 여유를 가지고

그 여유안에서 취미를 즐길 수 있는 문화적 즐거움을 찾게되는 것 같습니다.

 

만화책 하나 보는 것을 가지고 굉장히 호들갑을 떠는구나.

라고 말을 할 수도 있겠지만요.

 

 

굉장히 단순하지만 뻔한 격언 중 하나가 있습니다.

인생에서 무언가 목표를 찾아서 열심히 하다보면 성공하는 경우가 있다는 것이지요.

 

성공한다가 아니라 성공하는 경우가 있다

입니다.

누구나 노력하는 만큼 성공의 확률을 높여갈 수 있다고 하지만

그 확률 기준은 누구에게나 적용되는 황금비율이 아닙니다.

특히 시간투자대비 개인의 능력과 자질, 그리고 환경에 따라서

높은 변수를 가지는 것이 인생이라고 하겠지요.

뭐, 성격이라는것도 중요합니다.

 

그렇지만 그런 것을 깨닫기 이전에 취미생활을 하다가

성인이 되어서 그것을 잊지못하고 영유하게 되는 경우가 있습니다.

사실 어떤 직종에서 열심히 일하는 인간에게

취미를 즐기기 위해서 시간을 만들어 보라고 하는 것은

참으로 어려운 일이라고 생각을 합니다.

 

취미영역에서 볼 때 대중적인 음악감상, 영화보기, 독서같은 것이 있지만

대중문화에 의한 감상 영역에 빠져들어

자기 중심을 잃어버리는 경우도 종 종 보게됩니다.

사실 대부분이 감정적인 대립구조일 뿐이지만 말입니다.

 

인생에 있어서 짧은 취미시간에 조금이라도 더 좋은 작품을 만나고

그것을 위해서 새로운 가이드북을 원하기도 합니다.

독서라는 문화권에서 발전된 한 영역으로서 '만화'는 존재하지만

만화가 문화라는 영역에서 어떤 지위를 가지는 것은 어려운 일입니다.

즐기는 유희 문화에 있어서는 참 고급 수준에 도달해 있다고 생각을 하지만 말입니다.

창작이라는 입장에서 볼 때와

보고 즐기는 입장을 다 경험해보면

참 다양한 의견의 차이를 느낄 수 있습니다.

그렇다고 해도 재능과 실력을 떠나서

운이라는 것에 좌지우지되는 성향까지를 보지 않더라도

확실히 만화적인 예술과 문화라는 것은 종합적인 매력을 가진 즐거움이라고 생각을 합니다.

 

 

근래에 와서 보면 다양한 장르와 소재가 있지만 그 성격파악에 있어서

좀 일관화된 스타일이라는 것이 만들어져 있어서

보는 이들에게 정형적인 만화관을 가지게 하는 것이 아쉽게 합니다.

실제 인생이나 사회생활에 있어서 반복적인 패턴이 있지만

대부분 그것이 수십년간 이어지는 경우는 없습니다.

사회는 변화하고 있으니까요.

학습할 수 있는 만화라는 것도 존재한다고 생각을 합니다.

만화때문에 인생이 바뀐 이도 있고

창작을 통한 인생의 전달력이라는 것은 정말 어떤 결과를 가져다 줄지 알 수 없습니다.

만화때문에 이런저런 잡다한 지식을 얻을 수도 있고 그것으로 인해

생활에 도움이 되는 경우도 종종 있습니다.

그만큼 만화가 가진 소재를 활용하는 경우는 굉장히 다양해졌다고 하겠지요.

특히 그리다 보면 알게되는 것 중 하나가 바로 패션이라고 하겠지요.

디자인 부분에 있어서 민감할 수 밖에 없는 것은 보여주기 위한

그림을 가지고 구성하는 작품이기 때문에

어쩔 수 없는 선택이라고 하겠습니다.

 

 

패션이나 유행되는 화제, 소재들이 동원되는 것을 보면

만화와 현실을 구분하지 못하는 경우도 생기지만

그만큼 사실적인 극화나 만화같은 현실이 많아졌기 때문에 가능한 일이라고도 합니다.

극적인 긴장감을 위한 쉴 틈도 없이 몰아치는 사건과 사건의 연쇄를 보면서

실제 우리 생활이 그렇다고 생각을 하면 곤란하겠지요.

실제 빠른 변화를 가진 생활이라고 해도 그것을 못느끼는 일상에서 보면

즐거운 취미감상이지만요.

(살인사건이 매일같이 일어나는 환경에서 살아가면 그것은 일반론으로 봐도

제정신을 가지고 살아가기 어려운 현실감을 만들어주겠지요)

뭐, 만화덕분에 잘 모르던 스포츠나 마작 룰을 알게되는 경우도 있으니

이것이 실제 우리들 생활에 있어서 얼마나 도움이 될지는 알 수 없습니다.

 

 

또한 애완동물 기르기에 도움이 되는 정보같은 것도 알 수 있는 만화도 있으니까

만화라는 장르 안에서 가두어 보기에는 아쉬운 것들도 굉장히 많다고 하겠지요.

다만 이러한 것들이 실생활과 연결되는 '미래'에 긍적적인 삶을 보장해주는 것은 아닙니다.

 

특히 연애 관련은 소설, 판타지에 가까운 드라마가 많기 때문에

우연을 가장한 계산된 운명을 깨닫지 못하는 것은 독자 뿐일지도 모르겠습니다.

일상에서 즐길 수 없는 로맨틱한 상황이나 연출,

그리고 꿈꾸어 볼 수밖에 없는 상상력과 기대심리만 커질 수 있다고 생각을 합니다.

연애공부하겠다고 여성 로맨스 소설이나 순정만화, 연애만화를 잔뜩 보고서

실전에서 화끈하게 적용되는 꼴을 본 적이 드물기 때문에

(가끔 성공하는 것을 본 적도 있습니다만 이것은 베이스 환경이 좋은 경우이지요)

만화 라는 것을 통한 반 간접 사회, 현실 경험론은

어느정도 성과가 있다고 생각을 가지는 것은 금물입니다.

사실 그만한 노력을 할 시간에 다른 것을 하는 것이 더 훨씬 효율적이겠지요.

 

 

유행 드라마의 주인공이 무언가를 했다고 나오면 진짜로 그런 줄 알고

사실과 극화를 혼동하는 경우도 종종 보게 됩니다.

가장 큰 문제는 자기 능력이나 성격을 파악하지 못하고

본인을 주인공에 스스로 동화시켜가면서 자기 주장이나 생각을 그렇게

보이는 것처럼 치장하거나 오해를 하고 있는 경우도 봅니다.

 

유명한 만화주인공 말투를 따라한다고 해서 그 성격적인 부분이나

주인공스러운 운명이 기다리는 것은 아니지만 그런 상황을 통해서

자기 인생을 만들어 갈 수는 없음에도 불구하고 만화적 상황으로 사고회로를

연결시켜 나가는 것을 보면 아무리 좋게 보아도 현실도피로밖에 보이지 않습니다.

 

 

꽁트나 만화나 TV드라마를 보면서 그것에 대한 기준을 자신이 생각하고 있는 것 이상으로

현실에 맞는 것이라고 생각하고 받아들이는 경우라면

엄청난 인기인이 되던지 연예인이 되던지 해야겠지요.

(대부분 현실에서는 썰렁해지는 경우가 많지만요)

 

다만 타인과 교류가 적은 가상세계,

특히 인터넷 기반에서는 직접적인 현실감이 적어지기 때문에

아무래도 인간적인 표현력보다 가상적인, 만화적인 표현이나

이해를 요구하는 경우가 있다고 봅니다.

그것이 어떤 현실인지, 현실과 취미와 오락을 구분하는 것은

나름대로 중요한 일이라고 생각을 합니다.

사실 이런 이야기를 해도 저같은 녀석을 비롯하여

대다수의 감수성 예민한 10대 시절,

(또는 그 감수성을 그대로 20~30대로까지 연결하여 나가는 사람도 있지만)

시기를 맞이한 분들은 그냥 에헤헤~하고 봅니다.

누가보면 천방지축이요,

누가보면 똘아이요,

누가보면 세상물정 모르는 천둥벌거숭이같은 꼴이라고 해도

자기 가치관이라기보다 어떤 현실감각에 둔감한 것때문에

그냥 자기 멋, 자기 세상에서 자신을 감싸면서 살아가게된다고 봅니다.

그런 과정에서 본다면 괴롭고(?) 힘든 공부보다

즐겁고(?) 시간때울 수 있는 만화보기가 훨씬 간편하고 편해보이고

현실적으로 도움이 된다고 생각을 하게됩니다.

 

사실 세상이 무섭다는 것을

소설이나 드라마, 만화에서 보는 감접경험것보다

현실에서 뼈아프게 경험하는 실제경험이야말로

훨씬 놀라운 습득수준을 보여주는데 말입니다.

현실에서는 그런 정도는 만화로 학습할 수 있다고 생각을 하는 경우도 봅니다.

그것이 결과적으로 좋은 형태를 만들 수 있다면 좋지만

10중 8,9. 아니 98.1%정도 현실성이 없다는 것을 알기 때문에

조심해야할 것 같습니다.

 

 

칼에 배여본 아픔을 알고 있어야 만화책에서 베이는 아픔을 상상할 수 있습니다.

사랑과 실연의 경험이 있는 사람이 보고 느끼는 음악이나 연애소설은 확실히

더욱 감각적인 매력을 알려줍니다.

 

그러나 그런 실제 경험을 모르는 상황에서,

촛불의 뜨거움을 모르거나 하바네로의 매운맛,

시큼한 음식, 향기롭기 그지없는 열대과일 향을 모르는 이가

상상만으로 만화속 세계를 자신의 실제 경험치로 만들기란 어렵습니다.

 

반면 이런 이야기도 있지요.

근대에는 현대에서 볼 수 있는 다양한 문화적 교류감을 가질 수 있는 이들이 많아졌기 때문에

말이 통한다.

세계관이 같다.

우리는 문화적 공통분모를 가지고 있다.

 

라는 형태로서 서로를 이해할 수 있다고 말을 합니다.

연애나, 사회생활이라고 해도 상대를 이해하고

서로의 입장을 배려하는 것은 아주 당여한 일이지만

자신만 알던 이들이 만화에서 보여주는 '베려'라는 형태에

가상동조해버리는 것은 큰일이지요.

좋아하는 캐릭터에 대한 동경심이나

그런 형태로서 자신을 동화시켜나가고 싶은 심정은 저도 충분히 이해를 합니다.

 

다만 현실과 꿈과 미래에 대한 구분을 언제부터 할 수 있을 것인가?

라는 부분은 참 어려운 것 같습니다.

근래에 와서 말을 하다보면 '공부가 되는 만화책' 종류도 제법 많아졌고

실제 정서교육이나 언어, 문화교육 부분에 있어서

비주얼이 동반된 교육이 월등하게 낫다는 것이 입증되어 있기 때문에

더욱 친숙한 주변환경에 동조되어가는 것을 권장하게 됩니다.

 

꼭은 아니라고 해도

미취학 아동일 때는 '뽀뽀뽀'나 'TV유치원'이 전부일 수도 있습니다.

한글을 모를 때는 보이거나 만지거나 맛을 보거나 하는 것을 통해서 자신의 감정 기준을 만들어가지요.

이것은 근대교육에 있어서 아주 중요한 방법으로서

인간을 만들어가는 데 있어서 필요한 수단으로도 연구되고 있습니다.

 

 

아직 우리나라에서 어떤 만화책을 보고 감동해서 그 분야로 진로를 결정했다!

라는 말을 듣기는 어렵지만

일본이나 미국에서 다양한 친구들의 증언,

그리고 실제로 그것을 실천한 존재들이 있어서

만화가 결코 만화로서 끝나지 않는다는 생각을 합니다.

 

블랙잭은 의사로서 살아가고픈 꿈을

거인의 별은 프로야구 선수를

유리가면은 연극, 영화에 대한 정열을

보여주고 그것에 따라서 인생의 진로를 선택한 사례를 보여주고 있습니다.

 

 

실존 가치론으로 본다면 실증이 있는 결과에 대해서 만화가 가지고 있는

매력은 문화적으로 글과 그림이 있는 책자 이상으로

다양한 문화적 가치와 공감대를 형성합니다.

만화에서는 일반적인 상황에서 보고 느끼기 어려운

물리적, 화학적 표현이 가득하기 때문에

상상력의 공유 또한 가능하다고 할 수 있습니다.

적혈구가 무엇인지 모르는 아이가 적혈구에 대한 이야기가 나오는 만화를 보고

얼마나 감동할 수 있을지는 모르지만

우주라는 것이 있다는 것을 말로만 들은 아이가

우주를 배경을 한 만화를 통해서 우주에 대한

동경을 키우면서 감상을 할 수 있습니다.

똑같이 눈에 잘 보이지 않는 현실감없는 현실을 보여주지만

그것을 받아들이는 입장에서는

따질 것 없이 그것을 보면서 느끼고 즐길 수 있다는 것이지요.

상상력을 자극시킨다는 점에서 보면 당연한 학습수단이지만요.

역사를 공부한다고 해서 그 과정을 전부 직접 경험해볼수는 없지요.

 

 

물론 거대 로봇만화, (만보가 좋아하는 장르지만)

이쪽을 보면서 현실적으로 가능한 무언가를 찾아가는 것은 어려운 일입니다.

만화를 보고 그 만화에 맞추어 현실을 짜맞추어가는 노력을 할 수는 있지만

만화라는 구성에서 필요한 절대적인 대립관계에서는

사상과 정치, 현실과 논리 충돌로 인한 인간적인 한계점이 없기 때문에

개발 자체가 무의미한 경우도 생기게 됩니다.

 

결국 눈으로 볼 수 있는 디자인적인 만족을 위해서 행복감을 추구할 수 있을지 모르지만

거대로봇이 병기로서 현실화되는 과정을 유추하기란 어려운 일이라고 하겠지요.

(그렇다고 해도 여전히 그런 꿈은 꾸고 있지만 말입니다)

 

 

만화가 가지고 있는 배경성향은 대부분 현실을 반영하고 있습니다.

극단적인 표현이라고 하면 현실에서는

1등만 기억하는 더러운 세상~

이라고 외치기 어렵습니다.

1등을 하기위한 노력보다 다른 요소가 많다는 것을 알고 있기 때문에

더욱 그렇고 그런 세상 속에서 살고 있기 때문에 더욱 외치기 어렵습니다.

자기 자신도 그런 세상에서 살아가는 구성요원이니까요.

 

하지만 만화세계에서는 간단하지요.

 

어떤 것을 얻기 위해서 어떤 것을 희생해야 한다는 법칙도

실생활에서 꾸준히 볼 수 있는 것이지만

그것을 실제 자신의 인생에서 깨닫기란 어려운 일입니다.

인간은 학습이라는 방법을 통해서 역사와 사회, 도덕, 인격을 배우고 형성하지만

실제 그대로 완벽하게 배운 그대로 살 수 없다는 것을 알게되는 경우에

그러면 왜 이런 것을 배우나?

하는 괴리감에도 빠집니다.

 

그런 것이라도 배워서 무엇지 옳고 그른 것인지 기준조차 모르면

무지한 결과를 낳을 수 있다는 것을 알기 때문에 배우는 것이지만

실제 생활에서 필요없는, 또는 적용되기 어려운 것을 알아서 뭐하는데~

하는 비꼬는 마음이 생기는 분도 있다고 생각을 합니다.

 

 

만화에서는 그런 비현실적인 스트레스를 풀어줄 수 있는 경천동지할

(현실을 기준으로 본다면)

능력이나 배경을 가진 캐릭터들이 등장하는 경우가 많습니다.

만화 한 컷에 등장하는 대사나 생각들을 보면

도저히 1~2초 안에 처리될 수 없는 것임에도 불구하고

만화 한 컷에서는 처리되어 보입니다.

 

한참 생사를 가르는 대결 중에 800여자가 넘어가는 의식을 생각할 수 있다면

그것은 이미 죽음에 이른 자가 만들 수 있는 사고이겠지요.

대부분 반복적으로 훈련된 경험을 통해서 그런 환경을 만들어가는 것이지만

그것으로는 재미가 없기 때문에 생각하는 주인공적인 사고가 등장합니다.

KO장면 하나로 끝날 수 있는 격투 스포츠만화를 위한 연출로서

등장할 수 있지만 그것을 의식하지 못하는 이들에게는 그것을

현실로 받아들이게 됩니다.

 

인간 사고능력의 초 고속화는 나름대로 과학적으로

훈련을 하면 가능하다고 하지만

현실적으로 보면 아직은 불가능한 상황이지요.

그렇지만 만화에 나오는 주인공들은 그것들을 단번에 해냅니다.

가장 큰 차이는 결국 '시간'

시간축 공유가 어렵다는 것입니다.

 

만드는 이는 30시간을 생각하고 50시간을 들여서 제작한 만화인데

그것을 보고 읽는 독자는 단순히 몇분만에 그것을 이해하고 받아들입니다.

벌써 여기서부터 같은 시간대에 구성되는 형태라고 인식하는 것이 문제이지요.

또한,

인간은 만화나 소설책을 볼 때 이해하고 페이지를 넘기는 속도가 다들 제각각 틀립니다.

성격적인 부분도 있겠지만 읽고 이해하고 넘어가는 과정이나

뇌 속에서 정리하는 프로세스가 다들 틀리기 때문입니다.

물론 언어적인 이해와 더불어 사고하고 그것을 판단하는 기준은 교육과 환경,

그리고 개인 심정에 따라서 달라질 수 있기 때문에

누구에게는 좋고 재미있는 작품이 누구에게는 재미없는 만화로 인식될 수 있습니다.

하지만 여기서 말하는 것은 시간, 경과하는 시간의 차이를 말하는 것입니다.

1컷, 1페이지, 1 시퀀스, 1권을 읽고 이해하고

감상을 정리하는 과정이나 시간은 모두가 다릅니다.

완벽하게 일치하는 것을 보기란 어렵지요.

게다가 그것을 정리하여 표현하거나 말하거나 써두는 것은

더욱 어려운 일이라고 생각을 합니다.

 

만화에서는 1권내에서 벌어지는 사건에 1시간이 소비될 수도 있고

1주일, 한달, 일년, 장대하게 잡아서 수백년에서 수천년까지 확장될 수 있습니다.

다만 읽는 독자는 1시간 이내에 그것을 이해하고 넘어갑니다.

만화주인공의 심정을 이해하고 그에 따른 세계관을

완벽하게 자신의 뇌리속에 박아두었다고 자부하는 이들도

실제 80년대 말 친구들이 모여서 이야기를 나누어보면

결국 다 다른 이해관계, 의견을 가지고 있었고

감탄하는 부분이나 마음에 든 대사 등이 미묘하게 틀리는 것을 알 수 있었습니다.

12~29명 전후로 모여서 만화에 대한 이해나 감상을 나누어 보았을 때도

그것을 받아들이는 개개인의 감상이라는 것이 다르다는 것을 알 수 있었습니다.

아직은 어린 시절이었기 때문에 미처 보지 못하고 넘어간 부분도 있었지만

나름대로 인간적인 이해에 공통점과 다른 점이 있다는 것을 알 수 있었지요.

만화는 소설과 달리 비주얼적인 부분이 완성되어 있습니다.

굉장히 매력적인 구성과 연출, 멋진 캐릭터로 만화 구성을 말할 수도 있지만

그런 것만 본다면 일러스트나 화집정도만으로도 충분합니다.

 

하지만 만화는 대부분 스토리를 가지고 있습니다.

그림만을 가지고 애정을 가질 수 있는 부분도 있지만

만화는 역시 보고 즐기는 스토리에서 개개인의 감상과 능력에 따른 이해가 달라집니다.

그것을 만인이 공감하고 즐길 수 있는 취미로서 이해하는 것은

괴테를 읽을 사람 둘이 모여서 그에 대한 작품해석이나

세계관에 대한 이해를 떠들어 보는 것과

별반 다를 것이 없습니다.

 

다만 도스토예프스키 작품을 이야기하는 것인가 아니면

만화를 가지고 이야기 하는 것인가 정도의 차이만 있을 뿐이지요.

톨스토이의 문학세계는 현실적인 역사와 사상이 바탕되었고 그에 따라

현존하는 수많은 인간들의 군상이 잘 표현되어있다고 말을 하지만

만화에서 볼 수 있는 세계는 현실이지만 현실이 아닌

판타지가 많습니다.

픽션과 논픽션에 대한 구분과 같다도 할 수 있겠지요.

만화의 경우 실제 사실을 극화한 작품도 있지만

대부분 픽션입니다.

 

 

픽션에 빠져서 허우적인다는 표현도 있지만

취미적인 이해나 만족을 보면 당연한 것이라고 생각을 합니다.

어찌 현실과 현실이 아닌 것을 딱 구분해서 살 수만 있겠습니까?

더불어 같이 동조해주고 게임 세계에서는 고레벨 레어 아이템을 가진 이에 대한

가상현실의 존경심과 우쭐함이 존재하기 때문에

(그것은 기본적으로 그런 것을 위한 시간투자에 대한

일반적인 사회인식의 공경심과 같은 것이지만)

그 세계에서 만족할 수 있는 것입니다.

대리만족이라는 스타일을 볼 때 우리는 이미

많이 만들어진 세계를 보고 살아갑니다.

영화, 드라마, 연예인, 다양한 픽션을 보여주는 책자들 속에서

현실같지 않은 현실이지만 그것에 빠져들고 동조하고,

울고불고 하면서 살아갑니다.

그런 장르 안에 만화가 있는 것은 사실입니다.

 

 

다같은 드라마라고 전부 명품 드라마가 되는 것은 아니지요.

저는 그것을 보고 즐거워하는 인간들의 수가 많아지면

그만큼 작품에 대한 이해와 해석도 높아지고

그만큼 행복해하는 관계가 형성된다고 생각을 합니다.

그때문에 팬심을 가진 이들이 만나면 물을 만난 고기처럼 신나할 수 있고

정신적 공유감을 만들어 나갈 수 있다고 생각을 합니다.

더불어 같은 취미를 가진 이들은 연애감정에도 쉽게 빠진다는 말도 있어서

같은 취미를 가진 이들끼리 연애를 하는 경우도 종종 보게됩니다.

 

사랑을 하고픈 것이 아니라 좋아하는 것이 같은 공통감각을 가진 부분을

공유하기 때문에, 취미적 이해가 같기때문에 동반되는 것은

대부분 친구를 만드는 조건 중 하나입니다.

물론 친구를 만드는 조건과 사랑을 할 수 있는 조건은

다른 것이라고 할 수 있지만 말입니다.

 

때문에 만화에서 사랑스러운 느낌을 좋아하는 것은 현실에서 귀여운

어떤 것을 귀여워 하는 것과 같은 감정이라고 할 수 있습니다.

귀엽고, 아름답고, 사랑스러운 무언가를 위한 애정, 사랑표현은

꼭 어떤 확실한 가치관, 기준을 만들어 주는 것이 아니라고 해도

마음의 안정을 위한 즐거운 행동으로 인식됩니다.

또는 그것을 좋아한다고 말하는 것, 표현하는 것으로서

자신의 가치를 만들 수 있기 때문에 그런 면들을

보여주려고 한다고 생각해볼 수 있겠지요.

 

 

보는 것을 좋아하는 사람과

보이는 것을 좋아하는 사람이 만나면 궁합이 맞는다는 말을 쓰지요.

우리 현실에서도 결코 나쁘지 않은 취미적 조합이 있다고 생각을 합니다.

다만 취미와 현실이 어느정도 완벽하게

이상적인 하모니를 이루기란 굉장히 어려운 일입니다.

주변에서 수십년간 취미로 살아온 이런 저러면을 보면

성격적으로 어른도 되지 못하고

그렇다고 해서 육체적으로 아이는 아닌,

어정쩡한 구분을 가지는 존재들을 보게됩니다.

 

만화적인 상상력과 이해는 틀림없이 우리들 사회에서 필요한 문화적 안식처이고

개인 감상에 있어서 꼭 있어야 할 풍부한 감상의 보고라고 생각을 합니다.

그러나 현실에 대한 이해와 구분을 얼마나 가지고 나갈 수 있을지?

라는 면을 보면 아무래도 생각을 해보게 됩니다.

 

이해와 인식 차이라고 하면 이렇게 말할 수 있습니다.

인터넷이나 취미인들의 모임에서는 다같이 박식하고 열정적인 팬입니다.

현실에서는 의학박사도 있고 여성속옷제조공장 공장장도 있고 백수도 있습니다.

똑같이 만화에 대한 열정을 이야기하고 즐거워 할 수 있는 마음과

공감하는 행복감을 알고 있는 일들이지만

10대일 때랑 20대, 30대, 40대, 50대, 60대를 거치면서 같은 감상을 나누어가기란 어렵습니다.

다만 공통적으로 내가 좋아한 취미 중 하나가 만화, 또는 어떤 타이틀일 수도 있겠지요.

 

 

동창회나 소모임에 나타나다가 갑자기 없어지는 인물을 보거나

누구에게 피해를 주는 경우를 알게되면서

안타까움을 느끼는 경우도 있다고 하겠지만

현실에서 만화가 주는 만족감, 세계관, 현실비판론을

실제 세상에 완벽하게 적응시켜 나가려 한다는 것은 어려운 일입니다.

 

물론 주인공이 될 자질이 있는 사람도 있고

그렇지 않다고 해도 앞으로

미처 발견하지 못한 미래에 대한 희망을 보여주는 경우도 있습니다.

저는 나름대로 사람을 잘 본다고 생각을 하지만

알고보면 정말 엉뚱한 결과를 낳는 경우도 종종 보기 때문에

인생이라는 것은 모르는 것이라고 생각을 합니다.

 

만화를 보고 인생을 설계하는 일도 있을 지 모릅니다.

(실제 제가 그랬으니까요)

만화를 보고 특정직업에 대한 호기심

과학적인 이해

잡다한 지식을 얻게되는 경우도 있다고 생각을 합니다.

그리고 미처 알지 못했던 새로운 이해관계,

인간에 대한 이해

사물에 대한 이해

현실에 대한 추상적인 이해

등을 충분히 얻을 수 있습니다.

 

더불어 감상적으로 무작정 좋아할 수 있는 작품과도 만나게 되지요.

솔직히 10대부터 만화를 돌처럼 보라는 소리는 못하겠습니다.

 

주변에 실제로 10대때부터 돌처럼 보던 그런 인간이 있었습니다.

만화를 보는 것은 좋아하지만 그것에 빠지거나 망상적인 행동을 보이지는 않았던 쿨~한 녀석인데

현재 사회적인 지위를 보면 제가 발밑에도 못미칠 정도로 엄청난 위치에 가있습니다.

 

그나마 만화나 좋아하던 취미에 대한 공통된 의견이 있었고

공감대가 있었기 때문에 취미친분을 가지고 있지만

설마 그런 녀석이 (만화를 우습게 보던 녀석이)

그런 엄청난 지위에 가 있는 것을 보면 달리 할말이 없지요.

 

그렇다고 해서 만화를 돌처럼 보는 것이 좋은가?

라고 말을 하면 제 입장에서는 애매합니다.

저는 나름대로 인생의 많은 시간을 소비해서 만화와 취미, 오락에 빠졌고

정신 못차리는 생활을 하다가 사회에 적응해나가는 것이

나름대로 빠른 편에 속한 인간인데

찌질스러운 인생에서도

나름대로 발전을 할 수 있는 부분이 있다고 생각을 합니다.

사회적으로는 철이 들었다고 표현하는 경우도 있지만

저는 아직도 스스로를 생각할 때 철이 들었다고 보지 않습니다.

진짜 철든 놈들은 훨씬 멋진 현실을 살아가고 있으니까요.

 

 

- 2010년 7월에 쓴 글에 뚜껑을 더해서 쓴 포스트입니다 -