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Comic Story/Adult

열정과 격정


한국에서 대표적인 교보문고 만화코너입니다.

특별한 의미는 없습니다.


취미인 친구와 이야기를 할 때 취미인들에게 있어서 "냉정과 열정"이 필요하겠지만 실상에서는 "열정과 격정(激情)"뿐인 경우가 많다 라는 말을 합니다.

본래는 이 이야기는 3가지 관점을 가지고 시작을 했습니다.

<만화를 보는 것은 생각이 없어도 가능하다>

<수도권 문화 / 지방 문화 / 더불어 한국만화 일본만화 문화>

<출판만화 시장은 결국 어떤 미래를 가질까>


라는 것입니다.

사실, 이야기는 다 근 미래적인 만화시장에 대한 이야기를 하고 있습니다.

이번 취미이야기에는 현역으로 만화계를 비롯한 취미관련에서 일을 하고 있는 인간 셋을 포함해서 다섯명이 떠들었습니다.


우선 생각이라는 것은 조금 관념적인 것으로 대중성과 작품성을 가지고 이야기하게 되는 만화관에 대한 것이 포함됩니다.

제 블로그(네이버)에서 상당히 인기가 있는 포스트 몇개 중 (작성후 시간이 지났지만 꾸준히 백여개가 넘는 덧글, 댓글이 달리는) 하나가 '대중적인 인기작품이 사실은 재미없다'는 이야기를 한 포스트인데 그것에 대한 반대형 덧글 중 대부분이 생각없는 모습을 많이 보여주어서 안타깝게 하고 있습니다. 실제, 만화를 본다는 것 자체에 대한 생각보다 그냥 유흥거리로서 즐기는 정도일 뿐이라는 문화아이템으로 생각하면 별것 아닌 이야기지만 대부분 보는 시야가 극단적으로 좁거나 생각이 없는 것 같은 모습도 보여주면서 "나는 생각한다, 고로 나는 존재한다 Je pense, donc je suis"라는 프랑스 철학자 데카르트의 말을 떠올리게 된다고 하겠습니다.


이것은 결국 현재 한국을 비롯한 일본과 미국, 그리고 그외 지역의 만화관련 시장에 있어서 상당히 중요한 포인트가 됩니다.

싸이가 부른 '강남스타일' 하나가 K-POP전체를 대변하는 것은 아니지만 그것이 가진 상징성이라는 것은 틀림없이 존재합니다.

지금은 허영만이 그린 '각시탈'이 한국만화의 대표성을 가지지만 전부를 말하는 것은 아니지요.

원피스와 나루토가 지금 세대의 만화관람자에게 큰 인기몰이를 하고 있지만 그것 이외에도 충분히 저력있는 좋은 작품들이 있었습니다.

그런데 그런 것보다는 내가 좋아하는 작품 한두개에 몰입해서 그것만 좋아하고 그외에는 배척하는 상황이 이어지고 있기 때문에 출판계나 문화계에서도 상당히 새로운 작품을 기획하기 어렵다는 말을 하게됩니다.




서울 남산 서울타워 입니다. 그냥 수도권을 말하는 것 뿐입니다.


독자, 관람측이 더욱 단순해지기 때문이라고 하는 것인데. 전문성, 폭넓은 문화지지층이 존재하지 못하고 그냥 대중적인 인기몰이만 존재하는 문화가 보편화되면서 그 안에서 시장과 문화 자체를 바보로 만들어버린다는 것입니다. 이것은 1970년대 말부터 80년대까지 불었던 'TV는 바보상자'라는 이해와 상통합니다. 성장하면서 다양한 경험을 통해 자신을 구축해야 할 청소년들이 TV속에서 표현되는 것에만 자극을 받아 자신의 생각구조를 획일화 하거나 단편적인 이해관계만을 인지해서 그것이 전부라는 생각을 하게되는 것입니다.

이것은 이제 일본 인기 만화 몇개 타이틀에 집중되는 형태를 말하게 되겠지요.


이것은 일부지역 문화집중현상과 더불어 같이 거론되는 구성이라고 하겠지요.

대한민국을 예를 보더라도 수도권 밀집형 문화형성은 대단히 편중적입니다. 서울과 수도권 면적 자체는 전체에서 볼 때 겨우 12~13%에 속한 것이지만 한국 대기업 본사와 문화시설, 공공기관 대부분이 이곳에 몰려있습니다. 기업본사 중 90%, 공공기관 80%, 문화시설은 35% 이상이 이곳에 몰려있습니다. 미국은 수도 워싱턴과 문화도시로서 큰 흥행기준을 가지는 캘리포니아 지역과 뉴욕 지역을 나누어 보고 있지만 이것은 대륙적인 구조론이 가지는 형태로서 사실상 이쪽도 집중형이라는 것을 다르게 말할 수 없습니다.

한참 발전의 기준이 되는 중국도 역시 몇개 대도시에서만 집중되는 문화편중현상과 더불어 경제불균형, 그리고 그 편차에 따라서 너무 급하게 형성되는 지역, 계급차 문화인식도 심해서 국가분열의 위기설로도 이해되고 있습니다. 일본도 1950~60년대에 있어서 급격한 경제성장 지향 집중 문화개발 때문에 개발논리보다는 우선 팔아야 한다는 상업판단기준을 분석으로 시장을 잡아왔습니다. 이런 현상이 사실 1990년대까지는 잘 통한 것이 사실이고 독자적인 문화개발론에 있어서 필요한 구조론이었지요.


다만 21세기에 들어서는 '지식의 확대와 재생산'이 아니라 개인의 삶을 변화시키는 '생활 밀착형 인문학'이 그 가능성을 바라보고 있습니다.

이것은 전문성을 포함한 과감한 구성계층에 대한 파괴라는 논리도 있지만, 1991년 10월 1일 오전 11시라는 같은 시간대에 서울에 사는 취미인과 홍콩에 사는 취미인, 부산에 사는 취미인, 도쿄에 사는 취미인, 런던에 사는 취미인, 대구에 사는 취미인, 로스 엔젤레스에 사는 취미인이 같은 공감대를 가질 수 있는가? 하는 부분으로 이어집니다.

인터넷이라고 하는 빠른 전달수단을 통해서 지역적인 편차와 이해가 많이 줄어들었다고 하지만 꾸준히 그 차이가 존재했던 것은 온라인 만으로서 현실을 바라보는 세대들도 늘어났기 때문입니다. TV가 바보상자로 불리던 때와 같이 만화나 취미생활을 통한 이해가 단편적인 형태로만 이해되고 분석되는 과정을 가지기 때문입니다.


중학생은 중학생들의 커뮤니티, 같은 중학생끼리 이야기를 하고 대화하는 과정이 강하겠지만 그런 일반적인 교류도 제대로 가지지 못하는 사람이 대뜸 인터넷 공간에서 더 폭넓은 교류를 하는 사람들의 이야기를 들으면 이해하지 못하는 것은 당연한 것이라고 하겠습니다. 때문에 지금은 당장 눈에 들어오는 유행과 그것이 대표하는 상징적인 몇몇 작품에 국한된 지식과 이해, 감성만을 가지고 살아가는 경우가 많습니다.

젊음과 패기, 열정이 더해지면서 기존 구성을 타파할 수 있는 매력으로도 발전하는 형태로 발전하는 것도 볼 수 있지만 일반적으로는 기회대비로 보면 상당히 적은 소수의 영역입니다. 다만 이것은 본래 소수의 영역이 아니라 소수라는 형채로 만들어버린 과거가 있었기 때문이라고 하겠습니다.


대표적으로 본다면 한국과 일본은 상당히 비슷한 발전형과 문화전파형태를 가지지만 시대차이가 있습니다. 일반적인 수치로서는 약 10년 차이이지만 경제력이나 문화발전 구성에서는 약 2~30년이라는 차이를 보여주었습니다. 그것도 21세기에 들어서면서 많이 추적해서 문화적 지위는 이미 동급이라고 생각을 하기도 합니다. 다만 이것을 바라보는 집단이 있습니다. 중국입니다. 그리고 경제적 우월한 지위라고 생각했던 미주지역과 유럽지역 소비층도 이제 변화를 하고 있습니다.




단순하게 풀어보면,

만화 인기작품 몇개가 대중적인 인기아이템으로서 금전적인 보상이 크게 이루어지면서 그에 따르는 유행방식을 집중적으로 연구하는 형태가 됩니다.

이것은 대중적인 상징성보다 현실적으로 '팔리는 작품만이 급급한 현실'을 반영하고 있다고 하겠습니다.

더불어 생각이 없이 그냥 대중미디어에서 이야기하는 작품에만 관심을 둘 뿐, 자신이 생각을 가지고 독자적인 형태로 접근하는 깊이있는 즐거움을 모르는 경우가 많다는 것입니다. 이것은 게임세계에서도 이기고 지는 것, 좋은 것과 나쁜 것, 레벨과 아이템이라는 극단적인 사고방식만을 보여준 형태를 알게모르게 교육받고 살아온 세대들에게 있어서 큰 장애거리이기도 합니다.


문화적 장애라는 말을 하게될 때 지역차이나 경제적 여건에 대한 이해도 크게 작용을 했던 것과 달리 지금은 불법다운로드와 공유를 통해서 굉장히 많은 이들이 생각없이 접하게되는 경우가 많아졌습니다. 실제 만화를 보고 즐기는 인구 수치는 높아졌지만 정작 그것에 대한 소비지향적인 부분과 문화적 접근도는 더 난잡해졌다는 말도 하게됩니다.

결국 2000년도 초중반부터는 극단적인 소비지향 제품생산이 일반대중성과 오따쿠 마케팅이라고 하는 극단성을 가지게 되는 것도 어쩔 수 없다라는 말을 하게됩니다. 대중성을 포함하면서도 심도있는 분석과 이해, 생산성을 가진 문화적 가치를 제대로 받아들이지 못하고 단순소비지향 형태, 특히 자극적인 성적표현이나 폭력구도에서만 흥미를 느끼는 모습을 많이 보여줍니다.

때문에 결과적으로 유치(幼稚 : )한 사람만 만화를 본다는 모습을 더욱 가중시켜주는 결과를 낳게 되지만 이미 일본에서 <5등이 되고 싶어 : 5等になりたい>같은 작품이 나올 수 있었던 것도 1995년이었다는 생각을 하게되면 아쉽습니다. 기술적인 부분이나 표현방법은 월등하게 뛰어나진 일본이지만 여전히 좋은 작품보다 인기있는 작품, 대중적인 상품성을 가진 작품 몇개만 대표성을 가지는 것은 그만큼 그런 시장을 만들어왔던 현실을 생각하게됩니다.


참고로 이 이야기를 나눈 취미인들은 만화를 비롯한 멀티미디어 취미문화를 바탕으로 약 10년에서 30년정도 다양한 것을 경험한 이들입니다.

취미지향적인 부분만을 생각하는 것이 아니라 그것을 통한 사회현실이 어떤 변화를 보여왔는지도 잘 알고 있다는 이야기지요.

다만 여전히 만화를 보는 이들은 어린이들 뿐인가? 라는 이야기를 하면 그것은 아닙니다.

그럼에도 불구하고 여전히 애들이 아닌 (실제 구매욕구와 경제력을 가진 것이 아니라 부모의 벌이에서 기생하는) 일반 사회인이 구성하고 지향할 수 있는 만화시장이라는 것은 충분히 성장하고 있었지만 결과적으로는 공유문화의 삐뚤어진 방향때문에 이상한 이익구조가 발생하게 되었습니다. 더불어 이것은 음반, 영화 산업을 대표하는 엔터테인먼트산업에 있어서도 당연하게 존재합니다. 아티스트에게는 10~30%, 그외는 전부 유통구조가 가져가는 형태가 당연하게 존재하게 되면서 공개될 장소를 마련하는 어려움과 이익이 없이 단순봉사하는 이름팔기 행위가 버젓하게 존재하는 현실을 보여줍니다.


비지니스 모델이라는 점을 보면 실제 시장구조보다는 파이로 대변되는 이익율만을 따지고 있습니다.

기획과 제작, 그리고 판매를 동시에 할 수 있는 그랜드마스터급 만화인, 애니메이터가 있다면 모르겠지만 그럴 수 없는 종합예술성을 보여주는 현실에 있어서 판매가치를 독자적으로 유도할 수 있는 가능성은 적은 것이 사실이지요. 쓸데없는 장편화, 인기유지를 위한 유행패턴보다는 조금 더 참신하고 다양한 구조를 추구해보게 되는 것은 현실시장을 무시하는 행위라는 말도 있습니다. 그 현실시장 인식 자체가 미래를 자꾸만 깎아 먹고 있다는 생각을 하지는 못하는 것이지요.

대부분 안일하게 성장하는 시장만 바라보면서 살아왔던 취미업계가 더욱 체계화된, 그리고 장래시장을 키울 수 있는 시장을 구성하기 위한 '다양성'을 포기한다는 것은 정말로 자멸하는 행위하고 할 수 있지 않을까 합니다. 더불어 이제 만화를 보고 성장한 다양한 세대들을 만족시킬 수 있는 새로운 히트작품이 나오지 않고서는 어렵다는 말을 하게됩니다.




사실, 당장 현실에서 생존하기 위한 방법만을 모색하느라고 내일을 바라볼 수 없다고 주장하는 것보다 그것을 이해하고 인지한 이상 그런 방향을 충분히 이해하고 생각하면서 자신들의 즐거운 취미생활을 위한 현명한 근성을 키워가는 것도 중요한 일이 아닐까 합니다.


실제 새로운 시장형성에 있어서 큰 기반으로 인식되는 웹코믹 부분은 한국에서 열심히 실험적인 결과들을 보여주고 있는데 오히려 이런 시장결과, 일부에서 보여주는 것만으로 전체를 평가해가는 것은 어려움이 있다고 하겠습니다. 실질적인 즐거움을 위한 구성보다 쓸데없는 교육시설, 편중된 지식보급, 이해관계만 늘어나는 것을 보는 것은 상당히 안타까운 일입니다. 그냥 먹고살기 위해서 시작한 취미제작인들의 시대는 이제 한국도 80년대 말부터 끝났다고 말을 합니다. 그러나 여전히 그런 모습들이 배경에 깔려있는 것을 보면 먹고살기 위한 특권의식만 만들어주는 것은 정말 처참하지요.


만화산업은 체인점, 프렌차이즈 사업이 아니지만 그렇다고 착각하게 만드는 현실을 보면 의식주 산업과 다른 것이 문화산업이라는 것을 전혀 이해하지 못하는 장님들의 그림그리기라는 생각을 하게됩니다. (신체장애인을 비하하는 말이 아닙니다) 메인 유행산업체가 국물만들기, 재료구성만을 가지고 그외 취미인에게 나누어 주는 것, 조합기술만 가르쳐 주는 것으로 인기작품을 만들 수 있다면 영화산업이나 음악도 다 그런 패턴만 가지고 살아가겠지요.

일시적인 패턴상업은 인기를 끌 수 있겠지만 그것만으로는 이제 더 이상 만족할 수 있는 매력이 없다는 것을 모르는 이들이 계속 프렌차이즈 사업만을 생각하겠지요. 그런 상황을 거쳐서 만화, 애니메이션, 게임산업에서 취미인의 영역을 확보하려는 것을 보면 정말 정말 생각없는 인간들의 취미세계 모욕이라는 생각을 합니다.


또한 그렇게 보이는 현실을 만들어가는 걱도 생각없이 만화를 보고 즐기는 소비층의 존재도 있습니다. 맛있다, 유명하다, 알려졌다 라는 말에 현혹되어 그것을 지지하는 모습으로서 대중문화라는 형태로 착각해버리는 인간들도 많아지는 것은 큰일입니다.

좋아하는 것을 위해서 생각의 범위를 넓혀보고 더 좋은 것을 추구하는 것이 아니라 그냥 눈앞에 펼쳐지는 떡밥에만 목숨을 걸면서 아웅거리는 모습은 말 그대로 낚시미끼를 덥석 물어버리는 붕어와 다를 것이 무엇인지 생각해보게 됩니다. (물론 낚시와 붕어를 모욕하고자 하는 말이 아닙니다)


취미인은 틀림없이 붕어와는 다른 존재입니다. 사람이지요. 그런데 스스로 사람이기를 포기하고 만화를 보는 붕어가 되지 않기를 바라는 것이 제 생각이기도 합니다.


이 이야기는 나중에 이어질 수도 있습니다.