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Animation Story/2010 / 21c

소드 아트 온라인 - 현실과 비현실의 공감


소드 아트 온라인

일본 / ソードアート・オンライン : Sword Art Online

TV Series

게임 드라마

2012년 7월 ~ 12월

전 25화

감독 이토 토모히코(伊藤智彦)

제작사 A-1 Pictures

감상매체 TV


스토리-감동 20 : 12

스토리-웃음 15 : 8

스토리-특색 10 : 7

작화-캐릭터 15 : 12

작화-미술 10 : 7

음악 10 : 6

연출 10 : 7

Extra 10 : 7

66 Points = 

구성과 연출, 그리고 시대상을 보여주는 작품상황에서 볼 때 기존에 나왔던 몇몇 작품들에게 영향을 받은 원작가 카와하라 레키(川原礫)는 취미를 겸해서 쓰던 게임소설을 기반으로 이 게임 세계관을 중심으로 한 라이트노벨을 완성했다고 하겠습니다. 21세기에 들어서 청소년층에게 가장 큰 영향력을 가지게 된 MMORPG는 기본적으로 온라인 된 가상세계에서 자신을 대신하는 캐릭터를 성장시켜가면서 다양한 미션과 이벤트, 그리고 캐릭터 간에 이루어지는 커뮤니티를 중심으로 구성된 근미래지항적인 게임을 대변합니다.

1970년대부터 컴퓨터 속 가상공간, 또는 전자세계라는 명칭 등을 통해서 다양한 현실, 비현실에 대한 감각적인 도전이 있었습니다. 그리고 온라인 게임에서 큰 영향력을 발휘하게된 미국, 일본, 한국, 중국 등지를 보면 폭발적인 성장세를 보여주었습니다. 전신 스캐닝에 의한 개인 육체 데이터를 기반으로 어디까지 가상현실 공간에 밀접한 세계관을 구축할 수 있을 것인가? 하는 부분은 이미 여러가지 영화나 드라마, 만화, 게임에서 잘 보여주었고 그런 작품들이 대두되었던 8~90년대를 거쳐서 성장한 사람들은 그 이상을 꿈꾸게 됩니다.

여기서는 VRMMORPG, 버철 엠엠오알피지 를 기반으로 한 드라마 구성을 기반으로 하고 있습니다.

작가가 쓴 드라마 구성은 2002년부터 2008년까지 자신의 웹사이트에서 연재한 소설을 기반으로 하고 있는데 이후 2007년에 쓴 <초절가속 버스트 링커 : 超絶加速バーストリンカー>는 후에 엑셀 월드라는 애니메이션으로 먼저 만들어지기도 했습니다.




이 저자의 연재소설 2작품이 애니메이션으로 등장할 수 있었던 것은 두 작품이 다 현실과 가상공간에서 벌어지는 주인공의 삶을 잘 구성했기 때문입니다. 대부분 온라인이면 온라인, 현실이면 현실을 바탕으로 중심을 두는 드라마 구성은 양극화 특성을 가지고 그 안에서 보여주는 캐릭터와 캐릭터간 관계형성도 그렇게 치밀해지기 어렵습니다.

그런데 이 작품은 충격적인 시작으로 (소위 말하는 떡밥) 관객의 눈과 귀를 집중시킵니다. 기존에 로그인과 아웃이 자유롭던 게임이 아니라 강제적으로 게임 안에 남겨져 그 안에서 생활을 해야하는 환경, 그것도 플레이 중 사망하는 것이 진짜로 죽음에 이른다는 설정을 가지기 때문에 플레이어들의 극한 감정을 깨우치게 합니다. 이 점은 높이 살 부분으로서 이 라이트 노벨이 대단해! 2012 : このライトノベルがすごい!2012에서 작품부분 랭킹 1위와 캐릭터 종합부분 랭킹 1위를 차지하는 인지도를 보여줍니다. 게다가 2013년도 부분에서도 역시 1위를 차지해, 역대 라이트노벨 분야 2연속 수상이라는 기록을 남기기도 했습니다.




게임으로서 즐기는 상황이 살아가야 하는 현실로 다가오게 된다면 이라는 설정으로 시작하게된 이 스토리는 상당히 복잡한 수순을 가지고 있습니다. 다만 조금이라도 온라인 게임을 해보거나 그쪽에 관련된 애니메이션이나 만화, 소설등을 접해본 사람이라면 어렵지 않게 진행되는 에피소드를 보여줍니다. 이런 연출은 아무래도 구성점이 좋은 연출가, 감독의 역량이 필요한 부분이라고 하겠습니다.

조금 이름이 생소하기도 한 이 감독, 이토 토모히코는 본래 매드 하우스(マッドハウス)에서 제작진행으로 시작을 했습니다. 그러다가 연출쪽으로 전향해서 다양한 작품에 참가하여 자신을 성장시켰다고 하겠지요. 다만 이상하게 관록이 있는 연출에도 불구하고 이 이름으로 진행된 작품이 적다는 것이 이상해서 알아보니 연출수업을 겸한 시절에는 본인 명의가 아니라 카구라자카(神楽坂時市)라는 별명을 쓰고 있었습니다. 제가 좋아했던 작품 <미치코와 핫친 : ミチコとハッチン>에서도 콘티와 연출을 담당했었더군요.

오히려 제대로 된 본인명의 작품이 너무 적어서 정확한 기록을 찾아보기 힘들었지만 TV애니메이션 <데스노트 : DEATH NOTE>에서 감독조수로 역량을 보여주더니 바로 극장용 애니메이션 <시간을 달리는 소녀 : 時をかける少女>에서 조감독을 했습니다. 그리고 <썸머워즈 : サマーウォーズ>에서 조감독을 마치자마자 바로 도전한 TV감독 데뷔 작품이 바로 <세기말 오컬학원 : 世紀末オカルト学院>이었습니다. 이때만 해도 사실, 초짜 감독이라는 것 때문에 진행구성이나 스토리 전개에만 중점을 두고 있었습니다. 나름대로 무난한 연출이었다고 하겠지요.

그리고 다시 이런저런 작품에서 연출수업을 했다고 할 수 있는데 여기저기 제법 유명한 작품에서 이름을 알아볼 수 있었습니다. 그리고 다시 정식으로 감독으로서 작업하게된 작품이 이 소드아트 온라인, 통칭 SAO로 불리는 이 애니메이션입니다.




이와 함께 깔끔하게 잘 정리된 캐릭터 디자인을 선보인 아다치 신고(足立慎吾)에게도 주목을 하게됩니다.

그래에 기억하는 것은 역시 2010년에 등장한 좋은 작품 <우주쇼에 어서오세요 : 宇宙ショーへようこそ>에서 작화감독 보조라는 명칭인데 이때만 해도 그렇게 눈에 뜨이는 작업성향은 없었다고 봤습니다. 실제 대부분의 작업생활을 원화맨으로 활동한 점이 강해서 그런지 독자적인 느낌이나 캐릭터 라인을 가지지 않았다고 봤으니까요. 

기록에 따르면 원화와 작화감독으로서는 좋은 수준을 보여준 것이 맞기 때문에 여러가지 작품에서 그 흔적을 찾을 수 있지만 캐릭터 디자인을 할 수 있을 정도였는지는 몰랐습니다. <유성의 로크맨 : 流星のロックマン>에서 캐릭터 디자인으로 이름을 올렸지만 이때만 해도 애들작품이라는 것 때문에 저는 보지 않았습니다. 오히려 그가 작업해서 완성된 작품이라고 하면 바로 이 작품 <워킹!! : WORKING!!>에서 부터라고 보겠습니다.

이 워킹작업에서는 캐릭터 디자인과 총작화감독, 작화감독, 오프닝 엔딩 작화감독을 많으면서 상당히 많은 것을 보여주었다고 하겠습니다. 그 캐릭터 느낌이 이 작품에서 잘 살아서 연결되었고요. 그리고 이 작품, SAO에서도 캐릭터 디자인은 물론, 작화, 오프닝과 엔딩 작감을 하고 있습니다.

덕분에 조금 살벌하게 진해될 수도 있었던 드라마 성향을 아주 잘 라이트하게 잡아냈다고 생각합니다.




일반 게임기반 드라마로서 보기에는 조금 아슬아슬한 러브라인 성립도 긴박감 넘치는 비현실 세계속에서 싹트는 매력을 보여주었습니다. 덕분에 2부 구성으로 펼쳐진 드라마도 잘 마무리되었다고 하겠지요.

첫 앞부분에서는 주로 게임에서 생활하는 패턴과 구성, 그리고 교류하는 과정을 통해서 인격과 인격이 충동하는 모습을 보여주었습니다. 실제 게임에서 보여준 가상인격들을 조종하는 본인 자신의 성질을 그대로 게임에 반영한다는 것은 위험한 발상일 수도 있고 그것으로 인해 현실세계에서 어떤 불이익을 받을 수도 있습니다. 코흘리개 수준의 정신을 가진 사람이 아니고서야 그런 점들을 잘 알고 있을 터이니 함부로 활동하지 않을 것이라는 생각을 하면서도 이성적이지 못한 판단을 하고 마는 인간성도 역시 재미있는 구성이었습니다. 패턴적으로 본다면 2부로 넘어가서 펼쳐진 현실과 비현실 사이의 공감대, 그리고 그것을 바탕으로 하여 이익을 보려고 하는 존재에 대한 등장이 조금 미묘했다고 생각하게 됩니다.




극적인 세상을 연출할 수밖에 없었던 '카야바 아키히코 : 茅場晶彦' 라는 존재에 대한 이야기가 너무 적었기 때문이라고 하겠지요.

이것은 극단적으로 불친절한 설정이라고 해도 원작을 알고 있는 사람이나 애니메이션 정보지를 꾸준히 접하는 사람들을 위해서 생략된 부분이라고도 할 수 있습니다. 이런 점들은 아무래도 일본 내 구성점 중 하나로서 해외에서 무정보 상대로 접할 때 이해를 어렵게 하는 부분 중 하나라고 할 수 있습니다.

물론 예상할 수 있는 범위내에서 진행된 스토리 덕분에 큰 무리는 없다고 해도 결국 온라인 게임, 현실과 비현실이 공존할 수 있는 세계관 내에서 사람들이 어떻게 살아가고 연출하면서 그 삶을 지켜나갈 수 있었는가 하는 점들은 또 다른 이해와 연구, 논란 중 하나였습니다. 실제 인간의 육체가 정신활동만으로 보급되면서 유지하기란 어려운 일이기 때문에 그만큼 실수, 관리차원에서 어려운 부분도 있었을 것이라는 것이지만 정작 그런 부분들은 대부분 쓱~넘어가고 말았습니다.




결과를 보면 잘만들어진 작품이라는 생각을 합니다.

어렵게 생각하고 접근할 수 있는 작품 성향이나 세계관을 최대한 친절하게 표현하면서 이해를 도와 나쁘지 않은 감상을 만들게 해주니까요. 때문에 조금 더 생각을 해보면 이렇게까지 꾸준히 유지할 수 있었던 작품은 또 드문 것이 아니었나 하는 생각도 해봅니다. 어지간해서는 이런 작품, 2쿨을 넘어가는 작품인 경우 무너지는 경우를 많이 보는데 이 작품은 거의 90% 이상 잘 소화해냈기 때문입니다.

원작과 비교해보는 부분도 팬들에게는 필요한 부분이겠지만 애니메이션 자체만으로 보아도 충분히 공감할 수 있는 재미와 연출, 그리고 구성을 보여주었습니다.

작화라는 부분은 아무래도 통일된 라인이 잘 잡혀 있으면 그만큼 완성도가 높은 것인데 이런 점들은 꾸준히 한 명이 이어오면서 관여했기 때문에 잘 꾸며주었습니다. A1픽쳐스에 대한 기대치도 여전히 높다고 하겠지요.




게임 세상을 기반으로 한 표현이나 매력은 판타지 액션 작품들을 보아온 사람들에게 쉽게 접근할 수 있게 해주고 그 안에서 다시 천천히 이해할 수 있는 구성도 좋기 때문에 꼭 이런 장르 게임을 즐기는 것이 아닌 사람이라고 해도 아기자기한 맛을 느끼게 해주었다는 점을 높이 사게됩니다. 여기에 노리고 만든 캐릭터나 연출, 구성이 잔뜩 들어가 있기 때문에 상업적인 성공전략도 잘 짜였다는 것이 이 작품을 좋게 보는 이유 중 하나라고 하겠습니다.