본문 바로가기

Game Story/Adult Game

미소녀 오디션 ~ 아이돌을 찾아라


미소녀 오디션 ~ 아이돌을 찾아라

일본 / 美少女オーディション 〜アイドルを探せ〜

산타페(サンタ・フェ) 제작

9800계열 PC게임

1993년 2월 5일

아이돌 심사 시뮬레이션

재미 

이번에 이야기하는 작품은 상당히 마이너 하면서도 나름 화제의 중심에 있었던 게임입니다.

아는 이들은 아는 이야기지만 당시 일본 게임산업, 그리고 캐릭터 게임이라는 시장에 있어서 미소녀 캐릭터 시장이라는 것은 막 여명기에 들어설 때였지만 장르적인 연구나 심도는 오히려 기존부터 그것만을 목적으로 해왔던 성인게임시장이 대부분을 차지하고 있었습니다. 그렇다고 해서 이성을 벌거벗기고 양양양 하는 것을 목적으로 하는 것이 아니라 미소녀를 대상으로 한 게임시장이라는 것에 있어서 8800~9800 (실질적으로는 일본에서는 MSX시장이 그것을 주도했다고 말을 하지만)  기반 PC게임들은 여러가지 장르적인 재미를 추구했습니다.

사실 게임만 따지면 저는 이 게임을 별로 좋아하지 않았습니다. 아이디어나 구성, 그리고 독특함이라는 것때문에 따로 케이스를 버리지 않고 보관을 했지만 실제 의미라는 것만 빼고 보면 상당히 요상한 작품성향이었다고 하겠습니다. 21세기에 들어서 차세대 홈콘솔 기기에서 구성된 여러가지 유행과 같은 시스템을 보면서 이 작품을 떠올리는 것은 비단 저 뿐만은 아니었을 것이라고 생각을 합니다.

이 작품이 놀라운 의미를 가지는 것은 미소녀 콘테스트, 오디션 형식을 통해서 자신만의 아이돌을 성장시킨다는 구성에서 볼 수 있다고 하겠습니다.

어디서 많이 본 듯한, 그리고 지금은 제법 식상한 테마일지 모르겠지만 당시에는 여러가지 기획과 구성, 그리고 이런 장르적인 선택 자체가 어려웠다는 것을 생각해보게 됩니다. 게임 자체는 별로 재미가 없었다고 해도 그것은 대부분 기획보다 실현가능한 영역밖에서 벌어진 것이라고 하겠습니다.

일부러 표지스캔을 하면서 측면 부분까지 넣었는데 그것은 이런 작품이 당시 18세미만 금지 씰을 붙이고 나왔다는 것을 기록하기 위해서입니다.

이런저런 사건과 추억이 있겠다고 하겠지만 앞서 이야기했던 다른 게임에서 영향이 발생을 했고, 21세기가 된 지금은 이런 장르의 게임 자체가 어떤 형태로건 제작되기 어렵게 되었다는 것을 생각하면서 과거가 있었기 때문에 지금이 있다는 생각을 해보게 됩니다.



이 작품에 대한 여러가지 추억 중 하나라고 한다면 당시 동인들을 대거 기용해서 캐릭터 디자인을 몰아서 시켰다는 점입니다.

미소녀 CG 캐릭터를 그리는데 있어서 한 가닥 한다는 16명의 작가들을 동원해서 캐릭터를 받아 게임에 등장시킨 것입니다!. 이것은 당시로서도 상당히 놀라운 도전이면서 기획이었다고 하겠습니다.

이 회사가 이후에 F&C로 통합되면서 여러가지 재미를 새롭게 출발시켰고, 나중에 친분이 생긴 몇몇 회사들 사람들과 이야기를 나누어 보았을 때, 재미있었던 것은 오히려 동인생활에 밀접한 시대였기 때문에, 오히려 가내수공업적인 업계 사정과 친분들이 있었기 때문에 가능했던 '신의 한 수'였다고 합니다. 아직 도트그림, CG캐릭터에 대한 적극적인 접근이 어려웠던 시절이었고, 흑백원화와 달리 애니메이터 신분으로만 살아가기에는 배고픈 열정들이 모여서 이룰 수 있었던 여러가지 작품구성이 이런 작품 하나에서 완성될 수 있었다는 것이지요.

앞서 말했던 마키노 류이치를 비롯하여 다양한 (당시를 이야기 할 수 있는) 캐릭터 디자이너와 더불어 의외롭게도 동인만화가들의 열정이 이 작품 안에 담겨있다는 것은 또 다른 이해관계를 찾아보는 즐거움이 아닐까 합니다. 아쉽다고 한다면 산타페라는 회사와 기획자 마츠나가 군은 이것을 마지막으로 공식적으로 없어집니다.

1992년에 충격적인 <디스크 미소녀 대도감 : ディスク美少女大図鑑>이라는 기획 작품을 내놓으면서 시작한 이들은 92년에 <101번째의 어프로치 숏 : 101回目のアプローチショット>이라는 기묘한 패러디 작품을 내놓더니 3번째로 이 작품을 기획하여 세상에 선을 보였습니다.

기획 자체나 구성, 연출력은 나쁘지 않았다고 하겠습니다.



특히 여타 게임 설명서를 압도하는 16페이지 흑백 만화 설명서는 지금까지도 전설의 한면을 보여준다고 생각합니다,

동인 여성작가가 그린 여고생 생활, 여고생 으로 살아가기 위한 여고생의 전략 메뉴얼(?) 같은 것을 보면서 학생이라는 신분에 걸맞은 모습을 억지로라도 만들어가면서 살아가야 한다는 것에 놀라기도 했습니다.

어찌되었든 게임보다도 오히려 이 설명서가 더 재미있었다고 추억하는 저같은 바보도 있지만, 기획과 구성, 그리고 시대를 너무 앞서서 나온 매력적인 조합이라는 점에서 저는 이 작품을 높이 산다고 하겠습니다. 물론 재미 감상에서는 별 3개도 좀 많이 준것이라는 생각을 하지 않을 수 없습니다. 미소녀 게임 시대에 있어서 패키지 구성이나 기획 자체로 높이 사는 게임이라고 해도 실제 그 게임 자체가 꼭 재미있지는 않다는 것을 깨닫게 해주었던 작품이지요.

개인적인 감상이지만 제가 이런 취미동인들과 접점을 가지게 되면 당시 일본 동인들에 비해 나이가 많다는 것 (군대를 마치고 갔으니 당연히 나이 차이가 있습니다) 뭐든지 생소한 문화적 흥분과 접근에 에헤헤 하면서 돌아다녔다는 것이 나름 좋은 경험이었다고 생각을 합니다. 사실 미소녀 게임 업체를 비롯하여 다양한 동인문화, 그리고 조형, PC산업, 게임제작, 문화시장이라는 구성을 잘 잡아나간 것은 이럴 때가 아니었나 합니다.

일본은 이후 버블경제의 붕괴와 함께 기존 시장이 무너지고 새로운 신사업, 수익구조에 대한 열망이 강해지고 이때 알았던 딩가딩가 취미인들 대부분은 엄청난 사회적 수요에 휩쓸려 큰 파도를 타게 되었으니 말입니다.