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Game Story/Consol Game

마계전기 디스가이아 - 시대는 무한지옥으로


마계전기 디스가이아

일본 / 魔界戦記ディスガイア

니폰이치 소프트웨어 (日本一ソフトウェア) 제작

PlayStation 2 게임

(PSP & DS도 발매)

2003년 1월 30일

시뮬레이션 RPG

재미 

이러한 장르를 가진 게임이 얼마나 재미있는지는 해본 사람만이 알 수 있다고 말하겠지만 그런 재미를 충분하게, 찐~하게 느낄 수 있는 작품이라고 생각을 합니다.

이렇게 한국어판도 나와있으니 한 번 도전해 보시는데 어려움이 없는 작품이 아닐까 하고 생각을 합니다.

그냥 해보십시요. 그러면 RPG나 시뮬레이션에 관심이 없는 사람도 즐겁게 빠질 수 있는 좋은 작품입니다.

1번을 깨는 것은 기본이요, 무한한 재미에 도전해볼 수 있는 작품이라고 생각을 합니다. - 2004

 

몰입도-재미 30 : 26

이쪽 작품은 기존에 나왔던 동사의 다른 게임에서 기준을 찾을 수 있습니다. 다만 그런 시스템이 이쪽 디스가이아 월드에서 아주 확실하게 폭발을 했다고 하겠지요. 이런 개발과정이난 구성은 그쪽들만이 가질 수 있는 참신함이라고 할 수 있는데 나중에 알게된 이야기를 들어보면 시스템 베이직이 아주 잘 짜여있어서 (무척 꼼꼼한) 개발력이 좋은 팀이 만든 게임이었다는 칭찬을 듣게됩니다.

개성이 강한 세계관과 더불어 그런 세계를 아주 빠지게 만들어버리는 구성은 칭찬을 아끼지 않을 수 없다고 생각을 합니다. 물론 디스가이아는 이후 시리즈로 나오면서 더욱 높은 완성도를 보여주지만 개인적으로 초기에 등장한 이 작품 세계는 무척 놀라운 것이었다고 생각을 합니다.

 

특색-독특함 15 : 13

실제 독특함만 따지면 동사의 다른 시리즈를 능가하는 것은 아니라는 생각을 합니다.

실상 여기에서는 그 독특한 구성에서 느낄 수 있는 아기자기한 즐거움이라고 하겠지요. 특히 캐릭터에게 느낄 수 있는 애정도와 의외로운 스토리 진행은 많은 이들에게 행복감을 알려주었다고 생각을 합니다.

 

조작감-편의성 10 : 8

처음 접하는 분들에게는 조금 이해관계가 어려울 수 있지만 (실제로 초짜에게 시켜보면 너무 어렵다고 합니다) 차근 차근 빠지게 되면 완저히 허우적거리게 만드는 즐거움이었다고 하겠습니다. 아이템 모으기, 개발하기라는 구조를 빼고 보면 여러가지 편리한 구성이었는데 이후 이 조작성은 회를 거듭해가면서 더욱 다양한 즐거움을 알려주었다고 하겠습니다.

 

캐릭터&그래픽 연출 25 : 23

시대만 따지면, 이 게임이 나온 2003년 기준으로 아주 특색이 있는 비주얼은 아니었다고 하겠습니다. 그러나 그 아기자기한 귀여움과 캐릭터 구성, 그리고 전투장면 연출은 한 시대를 보여준 과감함을 느끼게 됩니다. 거의 로딩도 없는 전투장면 연출에 있어서 많은 이들이 오오오오~ 하는 감탄을 할 수밖에 없었다고 하겠지요.

 

Extra 20 : 20

시뮬레이션 장르에 전혀 관심이 없는 사람도 에헤헤할 수 있었던 구성이라고 생각을 합니다.

때문에 여전히 속편이 나올 때까지 꾸준히 생각이 날 때마다 (세이브 데이터 날려먹을 때마다) 다시 건드려보는 극악한 즐거움을 보여주었습니다.

말 그대로 잘못해서 빠지면 몇일간은 정신 못차리는 즐거움이 있었기 때문에 이런 점수를 줄 수밖에 없습니다.

 

100 : 90

어느정도 패턴을 알게되고 레벨 9999까지 올라가게 되면 조금 따뿐해 질 수도 있고 허무해지는 마음도 생길 수 있겠지만 그런 레벨에 도달했다고 해도 전생패턴에 이어서 만나볼 수 있는 극악한 웬수 몬스터들과의 대결, 숨겨진 보스 전은 유저들을 불타오르게 했다고 생각을 합니다.

누군가 리얼패턴으로 그려지는 새로운 디스가이아를 보고 싶다는 말을 했지만 이 세계관은 그저 이렇게 귀엽게 유지되었으면 하는 바람입니다.


이렇게 평을 했을 정도로 제 개인 평점에서는 만점에 가까운 즐거움을 알려주었던 작품입니다. 당시 조금 게임 자체에 대한 흥미나 관심도가 많이 떨어지고 있었을 시기였기때문에 이런 작품을 만나지 않았더라면 한동안 많이 멀어져 있었을 것이라고 생각을 합니다. 그리고 게임이라는 것은 결국 눈에 보이는 것 이상으로 그것을 즐길 수 있게 만들어주는 재미가 있어야 한다는 것을 다시 한번 깨닫게 되었지요. - 2005 & 2006

 

이후 시리즈로 즐겨볼 수 있는 재미도 좋았기 때문에 캐릭터 디자이너 하라다 타케히토(原田たけひと)에 대한 관심도 높아졌는데, 구성된 스토리와 더불어 이런 형식을 표현하고 즐길 수 있게되었다는 점에서 무척 좋아하지 않을 수 없었습니다.

게임 자체는 '사상 최고로 흉악한 몰입해 빠지고 빠지는 시뮬레이션RPG : 史上最凶やり込みシミュレーションRPG' 라는 홍보와 같이 일반 SRPG와 달리 계속해서  즐기고 즐길 수 있는 부분을 만들어 넣었습니다. 당시 DVD롬 게임이나 용량적인 부분을 넘어서 CD롬으로 나온 것을 보고, 헉! 했던 느낌이 있었던 것도 사실입니다. 애써 DVD를 돌릴 수 있는 상황인데 어째서 CD롬 정도밖에 안되는 용량으로 재미있는 게임을 만들 수 있을까? 하는 의문이 있었지만 해보면 해볼수록 그 아기자기한 재미에 놀라지 않을 수 없어지요.

덕분에 주변에 일본어는 알지만 게임을 잘 안하는 인간들을 많이 동반 타락시킬 수 있었던 것 같습니다. 에헤헤.

일반적인 일본식 RPG들에서는 캐릭터 레벨이 100으로 한정되는 경우가 있지만 이 게임은 레벨최대치가 9999까지 나옵니다.

물론 스토리 자체만 깨는것은 레벨 3~50전후로 충분하기 때문에 즐기면서 할 수 있지만 게임 스토리 외적인 요소가 무척 많았기 때문에 /  아니 사실 메인 게임 구성보다 그 외적인 보너스 구성이 훨씬 더 많았다고 할 수 있습니다. 음성데이터들을 빼고 보면 말이지요.

당연히 HP는 일반적인 9999가 아니라 4천만단위가 나오고, 능력치도 99나 255가 아니라 2천만 이상 나와서 대결을 벌이기 때문에 한동안 1억 데미지를 기록할 수 있을까 아니까 등으로 도전해보기도 했던 작품입니다.

이 시리즈 중에서는 가장 많은 플레이 시간을 기록한 것으로 알고 있는데 420시간 정도를 플레이 했던 것으로 기억합니다.

초기 성장 파라메터를 리셋해서 높은 수치로 시작할 수 있는 전생 시스템이나 등급이 높은 아이템 수집, 여기에 다시 아이템을 강화시킬 수 있는 시간투자, 여기에 다시 등장하는 새로운 스테이지와 새로운 캐릭터들까지 나오며, 등급과 컬러표현이 다를 뿐이라고 하더라도 도합 대결할 수 있는 몬스터의 수가 1천단위까지 올라가는 것을 보면서 놀라운 매력을 느낄 수밖에 없었습니다.

그러면서도 용량은 CD롬이었으니 더더욱 놀라고 흥분할 수 밖에 없었다고 하겠습니다.

게다가 그놈의 캐릭터들이 너무 귀엽다보니 에헤헤 했습니다.

이후 해외 취미친구들과 이 작품에 대한 이야기를 나누어보면 꼭 나오는 무시무시한 시간투자, 그리고 어디까지 갔는가 하는 부분을 말하면서 즐거워했던 것 같습니다. 개인적으로는 이런 요소가 들어간 아기자기하면서도 오랜시간 즐길 수 있는 게임 제작을 꿈꾸어 보기도 했으니 말입니다.

이후 확장된 스토리를 가지고 나온 PSP판을 비롯하여 DS판까지 덩달아 즐기게 된 매력을 생각하연 이 작품에 대한 평가는 낮게 평가할 수 없다고 생각합니다. - 2009