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Toy Story/Ragin Kit

근래에 나오는 피겨 아이템들을 보면



틀림없이 만들어 노는 것에 장난감의 의미를 두고 있다면 근래에 와서는 피겨(Figure) / 피규어는 일본어 발음에 의한 외래 유입어로 국내에서는 '피겨'가 정식명칭. 그러나 미국식 발음을 들어보면 사실 피겨보다는 피기어[fɪgjər]가 더 가까운 발음 / 라는 이야기를 할 때. 참으로 많은 것을 거론하게 되는 것 같습니다.

같은 피겨라는 단어를 들어도 그것을 가지고 피겨 스케이팅(더불어 한국의 자랑스러운 선수 김연아) 를 떠올리는 사람이 많은 것이 당연하지요.

이후에 수학이나 금융관련으로 일을 하는 분들은 아무래도 숫자로서 의미되는 피겨에 더 높은 이해를 가지실 것이라고 생각을 합니다.

그러나 취미인들에게 있어서는 역시 피겨 = 인간 형태를 갖춘 인형, 또는 장난감 으로서 이해를 하게되는 경우가 더 높다고 하겠습니다.




80년대 개라지 키트 영역에 있어서 캐릭터 피겨제품의 한 장르를 보여주었던 여신님 아이템 중 이 벨던디와 홀리벨 이라는 작품은 레진으로밖에 표현할 수 없는 걸작영역에 속해있었지만 2013년인 현재는 이렇게 별도 피겨 상품으로 나와있습니다. 원형과 제품 초기 발매를 기준으로 보면 80년도에 나온 제품임에도 불구하고 지금까지 많은 사람들의 시선 속에서는 꾸준히 아름다운 작품으로서 이해되고 있다고 하겠습니다.

레진이 아니면 표현하기 어렵다는 제품이 이제는 도색완성형(PVC塗装) 피겨 제품으로 나와있으니 참 대단한 시대를 맞이하고 있다고 말을 합니다.

물론 대량생산이 가능한 시스템의 배경에는 중국발 제조공장의 인력동원이 여유로워진 부분도 있기 때문이지만요.




그런 점에서 보면 지금 시대의 완성품 피겨들이 가지는 매력적인 표현력이나 구성은 80~90년대를 통해서 만들어진 다양한 취미인력의 양성을 통해 만들어진 결과라는 말을 하게됩니다. 대략 1980년대 초반부터 있었더 대부분의 원형사, 제작자들의 구성은 특수촬영 아이템을 비롯하여 플라스틱 재질의 합성고무 인형 및 로봇 장난감들을 중심으로 발전했습니다. 고지라나 울트라맨, 가면라이더 같이 다양하게 만들어서 도전해볼 수 있는 콘테츠가 존재했다는 것은 중요한 사실이지만 그것들을 바탕으로 새로운 취미영역으로 만들어 보는 즐거움, 표현에 있어서 다른 영역을 보여준다는 것은 또 대단한 취미정열이 있었기 때문에 가능한 것이었다고 하겠습니다. 한국을 비롯한 몇몇 나라들은 그냥 장사로서 생각하고 말았던 부분이지만 그런 취미배경의 대부분이 대중에게 활성적인 요인으로 작용하면서 수많은 제작자들이 나올 수 있었다고 하겠습니다.

먹고사는 것에 여유가 있는 사람들이 하는 유치한 장난으로서 받아들이고 좁은 세계에서 웃고 우는 아이템 세상이라고 해도 역시 이런 재미는 꾸준히 많은 사람들의 취미로운 마음을 자극하는 부분이라고 생각을 합니다. 저야 주로 로봇 아이템과 SF를 중심으로 한 구성에서 재미를 느끼고 있었다고 말하지만 다양한 제품들이 나올 수 있는 지금 시대라는 것은 확실히 취미라는 분야에 있어서 큰 대표성을 가지고 있는 것 같습니다.

- 특히 일본식 오따쿠의 상징성으로서도 이런 미소녀 피겨는 말 그대로 '필수'과목이기도 한 것 처럼 여겨지니 말입니다.




물론 무지한 우리나라 한국의 몇몇 미디어가 만들어낸 환상과 더불어 어리숙한 자만심의 결과로 그런 것이 웃을 수 있는 화제로 받아들여지고 있지만 실제 이쪽 산업과 구조를 비웃은 것은 60~80년대의 부모들 생각과 별반 다르지 않습니다. 만화책을 보는 것은 공부에 방해가 되고 애니메이션 따위는 그냥 애들일 때나 보고마는 것이다. 장난감이라는 것은 두뇌개발이나 사고력 증진에 필요한 서브교재이고 게임은 인지력과 학습발달에 있어서 도움이 되는 정도 겸 애들 휴식에 필요한 (부모의 시간을 덜 빼앗는) 수단으로서만 보는 것과 같은 편견에서 비롯되는 것입니다.

다만 매번 그 세대들은 그것을 이해하지 못합니다. 그래서 세대의 갈등이 나타나는 것이지요.


결국 과거에는 만화와 애니메이션 게임을 유해한 것으로 보고 배척하는 시대가 있었지만 지금은 많은 부분 순화되어 이런 문화에 접근하는 대중의 인식도 달라진 부분이 있습니다. 장난감과 피겨를 비롯한 개성이 있는 3D입체 조형에 대한 관심도 앞으로 충분히 더 좋아질 수 있는 것이라고 생각을 하고 있습니다.

특히 3D프린터를 피롯한 입체표현에 대한 프로그램의 개성적인 활용들을 통하여 더욱 좋은 시장을 만들어가고 있으니까요.




단순하게 생각을 하면 그런 제품들이 존재하고 활성화되는 시장에 대한 멍청한 이해와 접근보다는 더욱 높은 가치를 보고 넓혀갈 수 있는 다양성에 대한 인식의 확산이 필요하다고 생각을 합니다. 대부분의 취미문화는 그것을 보고 어떻게 받아들이는가 하는 사회의 수준에 따라서 달라진다고 하겠습니다.

더불어 대중이 하는 것이니까 나도 덩달아서 따라한다는 생각만을 가지는 것이 아니라 자신의 궁극적인 취향의 전문화, 다양성에 속한 다양한 문화와 이해에 대한 접근들을 더해갈 수 있기 때문에 필요한 부분이지요.

그럼에도 불구하고 그냥 에헤헤 하고 넘어가는 이야기들을 보면 조금 한심하게도 느껴집니다.

우리들의 문화영역에는 어떤 형태로건 다양한 취미로움이 연결되어 있습니다. 그래서 그것이 또 다른 새로움을 창조하고요.

꿈꾸는 자들은 노력을 하게되고 그 노력의 결과를 통해 꿈에 가까워집니다.


그렇다고 해서 피겨와 현실이 주는 괴리감을 다르게 보지 못하는 어리석은 부분만으로 비추는 것보다 현실이 아니기 때문에 공감할 수 있는 세계에 대한 영역을 꾸준히 찾아보는 즐거움도 필요하지 않을까 합니다. 말도 안되는 막장 드라마를 보면서 난치리는 것보다 훨씬 가능성이 있는 취미로움인데 말이지요.