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Animation Story/2010 / 21c

[그래봤자 취미애니] 타츠노코 – 액션과 코미디의 조화

▶ '입문'이라는 타이틀을 가지고 있는 것은 책자 본문에 쓰일 초급, 중급, 상급, 광급이라는 구분에 대한 기본이해를 위한 형태로 쓰였습니다.

이정도는 알고 있어야 본문 내용을 이해하는데 있어서 편리하다는 의미였습니다. 글을 쓸때는 최대한 간결하게 정리한다는 의미였지만 쓰다보니 이쪽도 책으로는 약 20여 페이지 이상 분량이 나오고 이 정도까지 전부 읽기에는 다들 지루해할 것이라는 의견때문에 나왔습니다.

그래도 짜투리 글이라서 버리는 것보다 끝까지 잘 써먹자는 의미로서 써두는 [그래봤자 취미애니] 카타고리이니 귀엽게 봐주세요.

 


[그래봤자 취미애니] 조금은 지루한 입문편 - 월트 디즈니
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[그래봤자 취미애니] 워너 브라더스 – 루니 툰과 타이니 툰
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[그래봤자 취미애니] 토에이 – 일본 오락의 전당
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입문 4 》》 타츠노코 프로덕션 – 액션과 코미디의 조화

타츠노코 프로덕션(タツノコプロ) 작품들은 시대적인 구분과 지역전파에 따라서 평가가 달라진다. 그러나 <독수리 오형제 (원제 : 과학닌자대 갓챠만)>를 비롯하여 <타임보칸(한국 방송 명 : 날아라 태극호 & 이겨라 승리호)>시리즈 등을 통해 아시아 지역에서 널리 알려져 TV애니메이션 방송프로그램의 절대강자로 군림했다.

토에이가 대중성을 보여주었다면 타츠노코는 마니악한 개성과 함께 위트 넘치는 끼가 돋보였다. 이 부분은 지금까지 잘 이어지고 있어서 토에이가 구성한 아동작품시대와 다르게 실질적인 일본 마니아층 형성에 있어서 큰 축을 담당했다고 하겠다.

1962년에 설립한 ‘주식회사 타츠노코 프로덕션: 株式会社竜の子プロダクショ’은 현재 ‘타츠노코 프로’로 명칭이 축약되어 있지만 오랜시간 일본을 대표하는 애니메이션 프로그램을 만들어온 전문집단으로서 그 명성을 꾸준히 이어오고 있다.




▶ 지금에 와서는 일본산 만화와 애니메이션 산업에 있어서 그림체가 크게 구분되는 형태로 나누어지고 있지만 이때만 해도 극화체나 만화체, 단순화된 개성파 디자인에 대한 이야기가 굉장히 적었습니다. 물론 데즈카가 유행을 시킨 만화형 캐릭터와 구성은 액션묘사나 애니메이션 제작에 있어서 굉장히 좋은 기준을 만들었지만 이쪽 다츠노코는 애니메이션, 극화형에 가까운 캐릭터 디자인과 구성을 동시에 선보이면서 관객의 감정몰입을 더욱 집중시킬 수 있는 방법을 택했습니다. 이것은 사실 60년대이기 때문에 가능하다는 말도 있습니다.

여기에 더해진 코믹한 설정과 연출은 많은 이들에게 큰 의미를 부여했는데 이것은 일본산 애니메이션 역사에 있어서 큰 중심이 되었습니다.

농담처럼 토에이 애니메이션과 다츠노코 애니메이션은 극대적이라고 할정도로 구성과 연출, 사업방향이 달랐습니다. 시스템 중심이었던 토에이와 달리 인간, 애니메이터(어떤 의미로서는 만화가)들을 기반으로 한 구성을 갖추면서 일본산 애니메이션 산업의 축을 완성하는데 성공을 했습니다. 니뽄 애니메이션이라는 제작사와 함께 대표성을 가지는데 그 진득한 캐릭터 묘사와 애니메이션 컬러를 잘 이어간 회사로서 많은 것을 보여주었다고 하겠습니다.

 

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<달려라 번개호> 와 <독수리 오형제>

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만화가 출신인 요시다 다츠오(吉田竜夫)가 설립한 이 회사는 영화바닥에서 출발한 토에이와 달리 만화작품을 통해서 표현력을 갖춘 이들이 시작한 만화출판기획 전문회사였다. 때문에 쓰지 나오키(辻なおき)를 비롯하여 모치즈키 미키야(望月三起也)같이 감각적으로 뛰어난 연출과 표현을 가진 이들이 이곳의 매력을 강화시켰다고 할 수 있다.

토에이동화 하청작업을 시작으로 애니메이션 제작산업에 뛰어든 그들은 자신들이 가진 독자적인 표현력을 바탕으로 당시 얌전했던 토에이에서는 표현할 수 없었던 선이 굵은 작품을 기획, 입안, 제작할 수 있었다. 1960년대 중반으로 들어서면서 토에이는 애니메이터 양성기관을 설립하여 진행시키고 이후 일본 시대를 대표할 수 있는 재능있는 애니메이터들을 발굴한다.

그 과정을 통해 양산된 제작능력과 함께 타츠노코에 입사하게 된 여러 인물들이 더해가면서 엄청난 플러스 효과를 발휘하는데 만화가 출신 사사가와 히로시(笹川ひろし)를 연출가로 발탁하고, 각본가 출신인 토리우미 진조(鳥海尽三)를 영입, 토리우미 히사유키(鳥海永行)라는 젊은 피까지 끌어들여 희대의 걸작들을 만들어 낸다.

우리들도 쉽게 기억할 수 있는 <달려라 번개호 : マッハGoGoGo>를 비롯하여 <독수리 오형제 : 科学忍者隊ガッチャマン>시리즈는 일본뿐만이 아니라 미주지역, 한국을 비롯한 아시아지역 방송프로그램으로 절대적인 가치를 창출해낸다.

다만 토에이만큼 판권관리가 허술했던 그들 작품의 카피, 불법해적판도 많이 창출되어 한국을 비롯한 많은 개방도상국들이 제멋대로 이용했고 그로 인한 경제적 이익이 분산되었다는 것은 그들에게 있어서 비극의 시작이었다고 하겠다.




▶ 이 부분은 1960년 혼돈기를 거쳐서 70년대의 번영시기를 맞이한 일본 사회, 산업구조와 함께 여러가지 헛발질이라는 구성을 보여준다고도 할 수 있습니다. 말 그대로 잘나가기 위한 실수, 잘못이 있었지만 그런 것들은 거의 신경쓰지 않아도 될만큼 이쪽 벌이는 괜찮았습니다. 신규산업이었지요. 특히 '배고픈 예술쟁이', 미술이라는 분야에서 살아가게된 여러 사람들에게 있어서 먹고살 수 있는 무언가를 마련했기 때문에 규칙과 안정의 기반을 마련하게 됩니다. 이것은 다츠노코 프러덕션도 마찬가지였고 여러가지 시행착오를 합니다.

이런 부분들이 수정되는 것은 빠른 편이 아니었지만 새로운 시장에 대한 적응보다 시장을 이끌어가는 것에 대한 열망을 불태웠다는 것은 사실이라고 하겠습니다. 때문에 기타 업체와는 다른 특성, 소재를 가지고 다양한 도전을 할 수 있었다고 하겠습니다.

 

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<타임 보칸> 과 <삼국지>

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타츠노코의 영광은 1980년대까지라는 평가가 많다.

1975년에 시작한 타임보칸 시리즈는 2000년대까지 꾸준하게 이어졌지만 시대의 변화와 패턴에 지쳐버린 아이들의 마음을 돌리기에는 어려움이 있었다. 그러나 80년대까지 이어진 타츠노코의 진한 캐릭터와 연출력은 시대의 개성으로 인정을 받았다.

쉽게 통할 수 있는 의인화 캐릭터나 정체성이 모호한 캐릭터, 세계관이 아니라 그들만이 보여줄 수 있는 확실한 캐릭터 디자인과 개성넘치는 연출력은 이후 타츠노코만의 개성으로 인정되어 일본 애니메이션 시장의 큰 축을 이룰 수 있었다. 산업 애니메이션의 근간이 토에이라고 한다면 사실적인 극영화적 연출을 통한 개성은 타츠노코가 만들어 보편화시켰다고 하겠다.

특히 토리우미 히사유키를 통해, 애니메이션 업계에 이름을 날리게 된 제자 오시이 마모루(押井守)라는 존재는 이후 일본 애니메이션 표현 문화에 있어서 빠지지 않는 이름이 되었다.

타임보칸 시리즈는 독자적인 구성력과 더불어 관련 상품들의 판매망을 크게 확보할 수 있었고 대장편, <요코야마 미츠테루의 삼국지: 横山光輝 三国志>에 관여하게 된다. 거품경제효과에 만취했던 그들은 독자적인 애니메이션 제작사를 설립하고 관련사를 늘려나갔는데 큰 파란을 겪게 된다. 토에이는 독자적인 영화산업 기반수익이 있었고 빠르게 해외부서와 연계된 미디어산업을 발전시켰지만 타츠노코는 철저한 제작구성능력에 비해 사업적인 기반이 약했기 때문에 이후 사업구성에 있어서 큰 차이를 낳게 되었다고 하겠다.




▶ 다츠노코는 꾸준히 인상적인 타이틀을 선보였는데 그 중심은 언제나 개성만점 캐릭터들을 활용했다는 점이었습니다. 그리고 언제나 적절한 조미료, 웃음이라는 코드를 넣었습니다. 이 부분은 애니메이션 업계에 있어서 태생이 다른 다츠노코가 보여줄 수 있는 특징이었는데 워낙 특징이 강해서 다른 업체들은 따라할 수 없는 개성이었다고 하겠습니다. 서서히 개성을 드러내면서 기존 업체와는 다른 브랜드가 되어가는 다츠노코는 확실히 자신들만이 표현할 수 있는 영역을 확실히 만들어 갔습니다.

 

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21세기와 연결된 타츠노코

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2005년 타츠노코 프로덕션 40주년 기념작 <카라스: 鴉 -KARAS->를 통해 자신들이 가진 개성이 어떤 것인지를 잘 보여주었지만 역시 세계관 구성과 스토리 텔링, 그리고 상업적인 노력이 부족했다는 것을 알려준 그들이지만 여전히 타츠노코가 만들어 선보였던 70~80년대 타이틀은 지금까지도 유지되는 일본 문화유산의 한 축에서 빼놓을 수 없는 작품들이다.

아마, 22세기 정도가 되면 잊혀 질 수 있겠지만 우리가 살아가는 가운데 타츠노코 작품들은 그 꿈틀거리는 생명력을 여전히 발휘할 것이다. 그 때문에 타임보칸 시리즈나 독수리 오형제로 알려진 갓챠맨이 실사영화로 만들어질 수도 있었던 것이고 말이다. 물론 이 시리즈가 가진 개성이 얼마나 대중적으로 흥행했는가는 다른 문제이다.

세상의 인식에 의해서 다양화된 애니메이션 산업구조를 비판하지만 그 안에서 성장하고 시대를 상징할 수 있는 캐릭터, 세계관을 창조했다는 점에서 여전히 타츠노코는 꾸준히 이어질 수 있는 매력을 가졌다고 하겠다. 어떻게 보면 일본 내에서 가장 한국 애니메이션 제작사가 가진 현재와 비슷한 과정을 보여주기도 하고 말이다.




▶ 아트라는 부분을 가지고 논하게 될 때, 다츠노코는 그런 개성적인 연출과 디자인 능력을 선보였습니다.

이런 부분들이 강해지면서 다츠노코는 너무 과한 형태로 구성되었다는 말도 하지만 자신들의 콘텐츠를 확실하게 지켜왔던 것은 지금과 같은 디지털 시대가 되면서 더욱 가치를 발한다고 하겠습니다. 근래에 리마스터 되어서 나온 몇몇 70~80년대 작품들을 보면 정말 마스터가 깨끗하게 느껴지는 것을 보면서 그들이 얼마나 자신들의 자산을 잘 지켜왔는지 이해할 수 있었습니다.

 



▶ 당연히 이들이 가진 개성적인 세계는 21세기를 맞이하면서 몇몇 대작들이 실사영화로 제작되는 과정을 밟았고 적당히 좋은 즐거움을 알려주었습니다. 진지하면서도 깔끔한 웃음이 담겨있었던 작품들이었던 만큼 그 좋은 면들이 이후 세대의 애니메이션에 미친 영향을 말하자면 크고 큰 것이라고 하겠지요. 21세기 초반의 일본 애니메이션이 너무 천편일률적인 구성과 디자인을 가지고 있다는 말도 하지만 이런 다양함이 가지고 있었던 시대의 매력이 존재하는 만큼 다츠노코 애니메이션은 영원성을 가지는데 어렵지 않을 것입니다.




▶ 특히 서양 초인만화 콘텐츠에 버금간다고 할 수 있는 캐릭터를 잘 구성했다는 점에서 동양, 일본 히어로의 역사를 잘 만들어간 다츠노코 브랜드 캐릭터들은 이후 여러가지 활용을 보여주었다고 하겠습니다. 개인적으로 마블, 캡콤 대전 이상으로 불타오를 수 있었던 다츠노코 히어로 격투 액션에도 기대를 많이 했던 것은 그런 부분이 있었다고 하겠습니다.

여타 브랜드 스튜디오는 따라올 수 없는 개성적이면서 등신대 히어로의 영역을 보여준 매력은 정말 대단한 것이지요.




▶ 개인적인 바람이고 했더라면 역시 로봇, SF액션 부분에 있어서 한 시대를 만들어간 다츠노코였던 만큼 기들이 가진 개성을 얼마나 잘 살려줄지 기대를 해봅니다. 이쪽은 지금시대에 와서 잘 등장하지 않는 아쉬움이 있지만 독자적인 개성으로 꾸준히 이어졌으면 하는 바람이 생기는 것은 당연한 일이기도 합니다.

 

ⓒ TATSUNOKO PRODUCTION