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Animation Story/2010 / 21c

시로바코 SHIRO BAKO - 내가 사랑한 청춘의 모습



시로바코 SHIRO BAKO

일본 / SHIRO BAKO

TV Series

하프 리얼리티 드라마

2014년 10월 9일 ~ 2015년 3월 26일

전 24화

감독 미즈시마 츠토무(水島努)

제작사 P.A.WORKS

감상 매체 TV


스토리-감동 20 : 11

스토리-웃음 15 : 9

스토리-특색 10 : 9

작화-캐릭터 15 : 13

작화-미술 10 : 8

음악 10 : 6

연출 10 : 8

Extra 10 : 7

71 Points = 

이 작품은 현실과 비현실을 아주 잘 이어 맞추어가고 있습니다.

더불어 이 작품을 보고 있노라면 보는 동안 이런저런 이야기가 현실처럼 다가오기 때문에 가슴이 먹먹해지는 분들도 있다고 하겠습니다. 여기서 거론되는 크고 작은 에피소드들은 대부분 진짜로 있었던 일을 중심으로 상당히 좋게, 밝게 각색되어 있기 때문입니다.

제목 시로바코는 '白箱'를 말하는 것으로 하얀 상자, 애니메이션과 방송업계에서 사용하는 납품용 케이스를 말합니다.




과거에는 방송용 테이프 카세트를 넣은 하얀 카세트 박스였지만 근래에는 광미디어 케이스, DVD나 블루레이 케이스라고 하겠습니다.

애니메이션 제작이 완료되어 방송에 사용될 수 있는 '마스터'가 들어가 있는 케이스를 말하는 것으로 업계에 있어서 일을 끝냈다고 표현할 수 있는 부분이기도 합니다. 전 13화 방송이라면 이런 시로바코가 13번 방송사에 납품되지요.


개인적으로도 추억 어린 이야기를 할 수 있는 이야기가 많이 있지만 저 자신도 일본 모 애니메이션 학원을 다녔고 동창 몇은 한국과 일본, 해외현장에서 일을 하고 있기 때문에 감정이입이 더 쉬운, 그래서 폭주하기 쉬운 작품이라고 생각을 했습니다.




게다가 묘사되는 캐릭터, 특히 남성군이 현실에 있는 캐릭터와 굉장히 비슷하게 그려져 있기 때문에 비현실적으로 아름다운 여성 캐릭터와 달리 무척 현실 미가 넘치는 남성 캐릭터들의 연결을 통해 아름다운(그러나 현실은 더욱 처절한) 이야기를 만나볼 수 있습니다.

실제 이 작품을 보면서 여러 가지 현실 작업이 눈앞에서 아른거리기도 합니다.

비록 저는 이쪽 방향과 다른 쪽으로 일을 하면서 살아갔기 때문에 어느 정도 한발 뒤로 물러서서 볼 수 있는 여유가 있습니다만 그 심정, 긴장감, 그리고 작업에 있어서 누구를 향해 울릴 수 없는 청춘의 흔적을 보게 됩니다.


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실제 크게 나누어지는 제작과 제작의 현장( 과거에 써둔 포스트가 있어 링크로 표시합니다. 참조하세요)이라는 것은 대부분의 방송, 영상, 그리고 애니메이션 제작과 공통된 부분을 가지고 있습니다. 저도 단순하게 만화가, 애니메이터라는 직종만을 가지고 생각하면서 살았던 청춘기가 있었는데 대부분의 선배와 업계 분들은 기획 제작 쪽을 추천하더라고요.

이것은 좋아하기 때문에 할 수 있는 일이라는 것보다 인간관계 유지와 일을 완성하기 위한 냉철함이 동시에 필요되는 부분이기 때문에 굉장히 많은 것을 바라보게 됩니다. 애니메이션에 빠지는 것보다 애니메이션이 만들어지는 것을 바라봐야 하는 과정이라는 것 때문에 업계에서는 이외로 중요시되는 부분이지만 정작 이런 일을 오래 하는 분들은 드뭅니다.

배우나 감독, 실 제작진과 다르게 거의 이름이 알려지지도 않고 오랜 시간하면서 자신의 인생을 증명해나가기 어렵다는 것 때문에 그런 것 같습니다.

실제로 이 작품의 초기 발표 문구를 보면 "애니메이션 제작의 현실이 여기에 있다"면서 강한 자신을 보여주었으니까요.




라인 작업에 의해서 실제 동화로 이어지고 채색작업이 완성되어가는 과정은 뻔해 보이지만 그것에 도달하기까지 많은 드라마가 있습니다.

이런 부분은 첫쿨보다 2번째 쿨에서 묘사해가면서 친숙하게 접근할 수 있는 구성을 보여주고 있지요. 처음부터 이런 시작을 보여주었더라면 굉장히 암울하고 진행에 빠져들기 어려웠을 것이라는 생각도 듭니다.


이 작품에서는 특징적인 재미와 함께 다양한 인물상이 보이는데 실제 이런 부분들을 보고 있노라면 그 사람의 수만큼이나 다양한 인간상, 드라마를 함께 느낄 수 있습니다.

물론 이 작품에서는 아름다운 다섯 소녀와 더불어 자신을 보여주는 새로운 여성 캐릭터들을 통해, 청춘을 지나 사회인으로 살아가면서 가장 처음 느끼게 되는 불안감, "나의 미래는 어떤 것일까?"를 중심으로 이야기를 만들어가고 있습니다.




어려웠던 시대를 거친 부모 세대들과 달리 주변에 풍족함이 당연하게 존재하는 현실이기 때문에 그런 현실을 유지할 수 있는 미래를 위한 진행이라는 것은 과거 시대만큼이나 어려운 선택입니다.

과거에는 선택할 수 있는 인생의 방향이 워낙 적어서 어려웠다고 한다면 지금은 그 선택의 갈림길이 너무 많아서 어렵다는 말을 합니다.

게다가 이 작품에 나오는 주요 인물들의 연령이 상당히 어리기 때문에 (물론 그렇게 그려진 부분도 있지만 10대에서 60대까지 동시에 활동하는 작업군은 의외로 드물기도 합니다) 그들의 미래가 어떤 방향을 가지고 성장해나갈 수 있을지 직접 알아가는 것은 어렵습니다.




캐릭터 하나가 만들어지는 과정을 보면서 느낄 수 있는 여러 가지 구성 중 가장 높은 것은 보여주기 위해서 만들어지는 캐릭터라는 것입니다.

실제 사람과 사람이 모여서 만들어가는 과정이기 때문에 대부분의 사람들이 가지고 있는 자신들의 의견이 더해지면서 갈수록 이상한 작품이 되는 경우도 많이 보게 됩니다.

그러면 제작에 참여한 사람으로서 많이 겪는 현상이 나의 꿈과는 다른 방향으로 흘러가는 작품을 만든 나는 과연 어떤 작품을 만들 수 있을까? 하는 생각을 합니다. 특히 여럿이 모여서 만들어가는 작업에 있어서 할 수 있는 일만 하는 것으로서 존재가치를 만들어가는 사람과 달리 인생의 시간을 소비해서 자신의 삶을 만들어가야 하는 사람들에게 있어서 또 다른 관점이 생긴다는 것이지요.




실제 표현할 수 있는 아트적인 기준을 가지고 본다면 이 하얀상자, 하얀 캔버스, 하얀 기획지가 얼마나 무서운 것인가를 대변하기도 합니다.

원작이 있다, 지도자가 있다, 신뢰할 수 있는 누군가가 대신해서 일을 처리한다는 생각을 해볼 수도 있기 때문에 그런 과정에서 이런저런 과정을 자신의 마음속에서 완성할 수 있겠지만 결과적으로 본다면 가장 무능한 인간이 가장 노력을 하면서 무난한 현실을 이어나가게 하는 경우도 만만치 않게 보게 됩니다.

아무것도 그려져있지 않은, 표현하지 않는 마스터 케이스, 시로바코는 성장하는 과정 속에서 보게 되는 지금 이야기들을 보여준다고 하겠습니다.

특히 남녀의 차이, 입장의 차이, 소속의 차이로 인한 관점의 이해관계는 더욱 많은 현실을 보여줍니다.




사실 인맥이라는 것을 가지고 이어지는 끈끈한 업계이면서 가장 치열한 현실감을 가지고 있는 업계라는 것도 사실입니다.

영상업계와 다른 부분이라고 한다면 인기 프로듀서나 인기 성우라는 것과 달리 캐릭터와 드라마 구성에 있어서 다양한 조건들이 +되고 -가 됩니다.

인기작인 경우, 스튜디오 오리지널 제작인 경우, 실사와 상상을 더해서 만들어가야 하는 경우에 있어서 감정의 기복, 감성의 선택과 달리 이성적인 조합을 우선시하게 되는 경우가 많다는 것도 사실입니다.

때문에 너무 현실적인 제작 현장을 기피하여 꿈을 꿀 수 있는 제작에만 마음을 두게 되는 경우도 있다고 하겠습니다.

누구나 가지게 되는 현실기피를 통해 자신만을 이해하고 격려해주는 캐릭터라는 것을 두고 싶어 하는 심리라고 하겠습니다.




이 드라마 엔딩에서 보이는 이런 작은 구성 하나하나가 전부 현실을 반영하고 있습니다.

실제 경력과 달리 인기만을 위해서 시대의 변화를 선도할 수 있는 부분은 언제나 더욱 많은 것을 요구합니다. 특히 이런 부분은 현실과 깊이 반영되어 갑니다. 가족과 친구, 학교와 집이라는 단순한 과정을 통해서 만들어간 자신의 가치관이나 현실 인식과 달리 사회인으로서 즐거워할 수 있는 일을 찾아가기 위한 노력과 열정이라는 것이 사실 여타 직업군과 크게 다르지 않다는 것을 생각하면 더욱 그렇다고 할 수 있습니다.

대중문화에 기여한다는 위대한 사명감 따위는 없지요.

특히 자기만족도가 높아야 하는 창작, 만화, 애니메이션 작업에서는 더욱 그렇다고 하겠습니다.




실제 애들이 보는 작품이라고 해서 그것을 만드는 사람이 애들인 경우는 거의 없습니다.

오따쿠를 주요 고객층으로 만들어지는 작품이라고 해서 그것이 오따쿠에 의해서 만들어지는 경우도 드물다는 것과 같습니다.

오따쿠이전에 스킬, 사회적 기술력을 바탕으로 만들어갈 수 있는 창작력과 구성력이 없이는 이런 현실을 버티지 못 합니다.

그래서 오히려 자신의 마음대로 활동할 수 있는 오락계, 동인계를 통해 자신만의 세상을 만들어가는 경우도 비일비재한 것이 일본 업계의 현실이기도 합니다.

실제 오리지널과 함께 복잡한 현실을 창작해나가는 과정은 굉장히 어려운 것이 많습니다.

내가 생각한 캐릭터의 이미지와 네가 생각한 이미지가 완전히 같을 것이라고 착각하는 경우도 있지만 가끔 결과에 따라서 "그것 봐라 내 말이 맞지"라는 형태를 보여주는 경우도 비일비재합니다.




어쩌면 꿈을 향해서 자신이 좋아하는 일을 선택할 수 있다는 것 때문에 자유 직종, 신규 산업의 한 축을 보여주는 애니메이션 제작이 존재할지도 모르겠습니다만 그것만으로 모든 것을 완성해나갈 수 있다는 것은 아니지요. 우리가 꿈꾸는 현실의 미래와 이상적인 미래는 전혀 다른 것일 수도 있으니까요.

그럼에도 불구하고 그것을 즐기는 입장에서 이런 작품을 보게 되면 마음 속 어딘가에서 나도 저런 일을 하고 싶다. 그러면서 나의 미래를 만들어가고 싶다고 생각할 수 있습니다. 실제 상업용 창작과 예술용 창작이라는 부분을 보면 어느 기준에 맞추어 사람의 감성을 자극할 수 있을지 누구도 장담하지 못하기 때문에 또 많은 것을 생각해봅니다.




좋아해서 할 수 있는 일이지만 그것이 현실에 있어서 인생의 미래까지 보장해주지 않는다는 것은 또 슬픈 일이라고 할 수 있습니다.

프로 스포츠 분야도 대부분 그렇지요. 평생 할 수 있는 부분과 그렇지 않은 부분이 있습니다.

다만 그것을 통해 삶을 유지하고자 하는 의미로서 본다면 대부분 도입기, 활동기, 전성기. 그리고 그것을 지나서 계속할 것인가 아닌가를 결정해야 할 때가 오게 됩니다.


작품으로서 만족할 수 있는 현실과 상품으로서 인정받을 수 있는 현실이 맞물리기란 참 어렵습니다.

그래서 나만의 만족과 즐거움을 위해서 존재하는, 남의 감성이 아니라 내 영혼에 각인되는 그런 작품을 보고 싶어 하는 팬이라는 입장도 소중하게 생각됩니다.




그러다 보면 스스로 자신을 위로해가면서 나의 미래가 가진 한 걸음보다 지금 함께 해가는 주변 사람들의 반걸음에 더 시선과 주의를 돌리게 되는 경우도 있습니다. 이런 과정이 어떤 형태로 답을 줄지는 누구도 모릅니다.

나의 일이 아니라 우리의 일이라는 입장과 나의 생활, 나의 미래가 걸려있는 가치관의 인식이 그만큼 다르기 때문이지요.




사실 그런 부분에서 본다면 기초를 만들기 위한 작업 자체가 굉장히 우습게도 느껴집니다.

그렇게 많은 논의와 열정을 교환해서 만든 작품이 대중의 시선에서 멀어지는 경우도 허다하기 때문입니다.

마든 사람의 열정과 의미를 얼마나 깊이 있게 느끼고 평가할 수 있는가도 또 다른 이야기가 되겠지만 프로 제작자가 있다면 그것을 진지하게 받아들여서 즐기면서 이야기할 수 있는 팬층이라는 것도 필요하다고 하겠습니다.

그냥 심심풀이, 여가용으로 보고 지나치는 것이 아니라 말이지요.


물론 출자사와 기획사의 의견이 실 제작사와  다른 방향을 요구하는 경우도 있고 그런 연결을 통해서 예상 이상으로 훌륭한 것이 나오는 경우도 있지만 정말 망하는 경우도 있습니다. 이 비율은 과거와 달리 제작편수가 더욱 많아진 지금에 있어서 훨씬 피 튀기는 수치로 거론됩니다.

때문에 수치가 크게 작용하는 시기도 있었습니다. 90년대 말과 21세기 초에는 정말 그 무시무시한 뒷이야기들을 통해 많은 전설이 만들어지기도 했습니다.


사실, 이런 기획, 드라마 구성은 이전부터 몇 번 있었지만 실제로 TV 시리즈, 그것도 2쿨이나 되는 형태로 세상에 나올 수 있을지는 미지수였다고 하겠습니다. 쓸데없이 현실 미가 강한 부분도 있다 보니 보는 사람들은 그냥 픽션으로 보고 넘어갈 수 있을지 모르지만 갑을, 동료, 파트 작업 관계에 있어서 벌어지는 여러 가지 사실들을 알고 있는 사람들에게 있어서는 무척 가슴 아픈 모습이기도 하지요.




깊이 있는 이야기로서 본다면 실제 주인공 캐릭터들이 말하는 감성적인 부분과 달리 지나가는 듯 흘러가버리는 우스개소리들 안에서 현실을 보여주기도 합니다. "팔리는 것이 진리" 팔리지 않는 명작이라는 것은 업계에서 그냥 이름으로서 남을 뿐이라는 말을 합니다.

그런데 대부분의 애니메이터와 제작사들은 팔리지 않았던 명작들을 바탕으로 자신들의 존재가치를 만들어 왔었습니다. 그런 부분은 시대적인 감성과 현실적인 수치의 차이가 존재하기 때문에 지금에 와서 논하기란 어려운 부분이라고 할 수도 있겠지만요.


알고 있는 것을 말하는 것과 그것을 표현하는 것은 정말 어려운 일이지만 무게감이 있는 표현과 가볍지만 이야기의 포인트가 되는 부분을 보여준다는 것은 정말 어려운 일이지요. 실제 창작하는 입장에 있는 사람들은 여러 가지 경험을 통해서 자신의 세계를 완성해가는 경우가 많은데 그 경험치를 얻을 수 있는 시간을 확보하는 것이 어려운 경우도 많습니다.

단순하게 젊을 때, 학창시절에 얻은 경험만을 바탕으로 수십 년의 제작을 진행해가는 경우도 있으니까요.




덕분에 영원한 피터팬들이 모여서 진지한 현실을 만들어가는 작업이라는 농담도 하게 됩니다.

그러면서 그 작업의 완성도가 시간과 함께 숙성되어 등급이 달라지는 것을 보게 되는 것도 오랜 시간 이런 취미를 가진 사람들에게 있어서 필요한 안목이라고 하겠지요.

특히 보이는 것이 아니라 움직이는 것을 통해서 표현되는 현실감이라는 것은 정말 중요합니다.

물체가 아니라 살아있는 무언가가 움직이면서 감정을 표현한다는 것은 정말 대단한 일이니까요.




심리적인 표면을 통해 캐릭터의 내면을 보여준다는 것도 여러 가지 방향성이 있습니다.

과거에는 연극적인 표현이나 영화적 연출기법을 기준으로 만들어갔지만 이제는 애니메이션 업계 전통의 표현이 훨씬 많아졌기 때문에 그런 부분이 갈수록 빠르게 회전해가는 것을 보게 됩니다.

과거의 표현이 죽어버리고 지금 시대의 풍미만을 살리는 경우에는 그 작품이 다시 시간을 먹어 지나가서 볼 때 굉장히 이상한 시체 덩어리가 되는 경우도 있습니다. 표현과 연출의 감각을 꾸준히 키워온 제작진과 함께 관람자들의 경험치가 동시에 만들어지기를 바라지만 그것이 의외로 어렵다는 것도 사실입니다.

특히 색채 표현이나 배경 미술, 캐릭터 선에 대한 이해관계도 다른 부분을 많이 보여줍니다.




전통을 기반으로 한 표현이 메인이지만 결국 센스나 구성을 얼마나 보여줄 수 있는가에 따라서 전혀 다른 작품이 되는 경우도 봅니다.

과거에는 출신에 따라서 표현이 달라지는 경우도 있었고 제작 팀에 따라서 전혀 다른 캐릭터가 되는 경우도 종종있습니다만 이제는 그런 부분이 개성으로 작용하는 때가 아니기 때문에 그만큼 많은 실수의 경우를 줄여나갑니다.

다만 이런 부분은 어떤 의미에서 본다면 모험적인 개성치가 떨어져서 아쉽다는 말도 합니다.

가끔 TV 시리즈와 달리 별도 단편, 영화판이 극적인 개성을 보여주는 경우가 많지만 실제 얼마나 자신만이 보여주는 캐릭터 관을 얼마나 보여줄 수 있을지 노력하는 과정과 달리 이 작품의 타이틀과 같이 시로바코가 납품되는 기간을 위해서 맞추어가는 현실도 있습니다.




우리들은 언제나 마지막 회를 보면서 네버엔딩이라는 형태를 꿈꾸기도 합니다.

살아있는 감동을 알려준 그 캐릭터의 이야기가 한없이 머릿속에서 부풀어 올라 보여준 것 이상으로 사랑받을 수 있는 존재가 되어가는 것이지요.

그렇기 때문에 다양한 관련 상품들을 구매라고 그것을 통해 자신만의 아름다운 세상을 완성해갑니다.

'클린업'과정이라는 것은 의외로 중요하면서 쉬워 보인다는 말도 있었지만 결국 사람들이 얼마나 그것을 이해하고 넘어갈 수 있는가를 가지고 이야기하게 됩니다. 가끔 이런 과정이 전혀 다른 이해를 얻어서 화제가 되기도 했지요.




어찌 되었든 묘하게 추억과 함께 돌아볼 수 있는 이런저런 현실이 있다 보니 감상문이 길어졌습니다.

이번에는 기존과 달리 오프닝이 아니라 엔딩 컷을 중심으로 구성했습니다.


「SHIROBAKO」製作委員会