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Animation Story/2010 / 21c

신격의 바하무트 GENESIS - 멋진 판타지와 애니메이션의 정석



신격의 바하무트 GENESIS

일본 / 神撃のバハムート GENESIS

TV Series

판타지

2014년 10월 5일 ~ 12월 29일

전 12화

감독 사토우 케이이치(さとうけいいち)

제작사 MAPPA

감상 매체 TV


스토리-감동 20 : 12

스토리-웃음 15 : 8

스토리-특색 10 : 7

작화-캐릭터 15 : 14

작화-미술 10 : 10

음악 10 : 8

연출 10 : 8

Extra 10 : 8

75 Points = 

가끔은 생각하는 것이지만 20세기 말, 일본 애니메이션 업계가 세계에 널리 알려지는 문화 파급력보다 자체 시장 내에서 파생되어 살아가는 자급력에 중심을 두었더라면 어떤 현상을 보여주었을까? 하는 생각을 해봅니다.

80년대, 2~3세대 애니메이터들이 초기에 먹고살기 위한 선택으로 자리 잡았던 1세대 애니메이터들과 달리, 문화와 생활이 충족된 상태에서 창작의 꿈을 펼치면서 끼를 발휘하고 그 작품들이 차근차근 해외 취미문화에 영향을 발휘하게 됩니다. 90년대에 들어서 제팬 : Japan이라는 국가브랜드의 가치 확립과 더불어 많은 선전공세로 문화시장을 확대할 수 있었던 일본은 80년대만 해도 아시아 문화를 선도하는 국가 중 하나로서 최첨단을 달렸습니다.

90년대에 들어서 경제적 발전기에 무척 많은 변화를 가지게 되었지만 이런 부분은 사실 지금 한국이 겪고 있는 그것과 마찬가지로 짧은 시대안에서 너무 많은 변혁기를 거치면서 우왕좌왕할 수밖에 없었다고 하겠지요.




이 [신격의 바하무트]는 2011년 9월 1일부터 서비스를 시작한 소셜게임이 바탕입니다.

대중적인 판타지 장르 중에서도 가장 뻔하면서도 쉽게 빠질 수 있는 혼합 영웅시대를 더해서 유명 전설, 신들의 세계관을 하나로 묶어 동시에 표현하는 구성을 보여주고 있습니다. 기독교적인 서양 판타지를 중심으로 구성되었다는 점에서 보면 별반 다를 것 없는 구성이라는 말도 할 수 있겠지만 상당히 분위기 있는 일러스트와 함께 다양한 캐릭터 묘사가 인상적인 작품으로서 일본식 카드 배틀 RPG의 한 장르를 잘 꾸며서 보여주고 있었지요.

이런 형태는 TRPG를 기반으로 꾸준히 발전했던 일본 시장이 잘 성장해왔기 때문에 보여줄 수 있는 저력이라고도 하겠습니다.

위 이미지는 일부러 홈페이지에서 배포하는 것을 가져왔습니다. 클릭해서 보시면 원본 크기인 1920*1080해상도로 보실 수 있겠습니다.




애니메이션, 그것도 TV시리즈 애니메이션으로 제작된 이 작품이 얼마나 다양한 역량을 보여줄지는 조금 생각해볼 것이 많다고 하겠습니다.

많은 영상들이 신이나 인간, 그리고 스펙터클한 블록버스터 영상 구성을 통해 이런저런 매력을 보여주고 있는 시대입니다.

그렇기 때문에 사실 별반 다른 것을 기대한다는 것은 조금 어려울 수도 있지요.

게다가 TV 시리즈인데 말입니다.

그런 것을 자꾸만 강조하게 되는 것은 상당히 어렵지 않은 세계관 속에서 편안하게 보고 즐기기에 좋은 영역을 표현하려고 했기 때문이겠지요.




자본력이 좋은 게임을 바탕으로 일종의 프로모션을 포함한 구성으로 제작되는 게임 & 애니메이션이라는 것은 21세기에 들어 많이 기획되었지만 정작 만들어놓고 보면 굉장히 어정쩡한 작품들이 대부분이었습니다. 이런 것은 기획 단계에서 어떤 형태를 지향하는가에 따라서 바뀌는 점도 있지만 뛰어난 일러스트와 구성을 바탕으로 세계관이 착실하게 짜있는 상태에서 아티스트 & 프로듀서들이 자유롭게 표현할 수 있는 개성을 가지고 접근할 수 있었다는 것이 큰 의미를 가집니다. 이런 점들을 보면 쓸데없이 자존심으로만 승부를 하려는 몇몇 현장 기획자들의 개성과는 다른 멋이라고 할 수도 있겠습니다. 물론 결과론입니다.

감독 겸 컨셉 디자인을 담당한 사토우 케이이치의 의중을 얼마나 잘 표현할 수 있는가는 결국 짜인 틀 안에서 다시 발현되는 부분인데 이런 매력들을 캐릭터 디자이너 겸 총 작화 감독을 맡은 온다 나오유키(恩田尚之)가 잘 구성했습니다. 이것은 상당히 바탕이 좋은 시작이라고 하겠습니다.

거의 동기로서 활약을 한 두 인물의 개성이 잘 어울려서 지금 시대와는 다른 매력을 완성했으니까요.




꾸준히 발전해올 수 있었던 일본식 표현의 한 장르이면서도 웃음을 잃지 않고 볼 수 있는 여러 가지 연출들이 저같은 사람에게 있어서 좋다는 것은 따로 말할 필요가 없습니다. 어쩌면 작업이라는 형태를, 의미라는 결과로 표현하기 위한 노력의 결과라고 할 수 있습니다.

개인적으로 기대한 것이라면 역시 몬스터와 그 외 설정을 담당한 안도 켄지(安藤賢司)인데 오랜만에 이런 장르에서 개성적인 느낌을 보여주어 좋았습니다. 뛰어난 아티스트들이 게임이나 여타 직종으로 이전하는 가운데 이쪽 작업으로 다시 와서 좋은 매력을 보여준다는 것은 그만큼 기대하는 퀄리티가 충분히 반영되었기 때문이라고 하겠습니다. 사실 극장판이 아니면 나오기 힘든 표현들이 많았다는 점에서 화제를 부른 작품이기도 했지만요.




인간세계를 대표하는 '샤리오스 13세'라는 존재를 통해서 보더라도 대부분의 권력, 통치라는 힘에 허우적이는 형태가 가장 인간의 본질에 가깝다는 말을 할 수도 있습니다. 자아성찰과는 거리가 있는 단순하게 자신의 외적 현실에만 안주를 하고 있기 때문에 그만큼 보는 시야도 작고 좁을 수밖에 없다는 것을 말입니다.

단순하게 12화라는 형태로 표현되기에는 상당히 의존성이 강한, 뻔한 캐릭터라고 해도 말이지요.

좀비가 되어버린 '리타'나 보여주기 위해서 등장한 '케르베로스'에게 더 이상 바라는 것은 어렵지만요.




여기까지는 워낙 뛰어난 TV시리즈 애니메이션으로 나왔던 이 작품에 대한 주변 잡설이었고, 이제부터는 작품 자체에 대한 감상을 이야기해보겠습니다.


우선 이 작품을 제작한 '주식회사 마파 : 株式会社MAPPA'는 도쿄 스기나미구(東京都杉並区)에 있는 애니메이션 기획 제작사입니다. 기본 형태로서 보면 2011년 6월에 생긴 신생 제작사인데 그 구성인원들이 제법 튼실합니다. 유명 제작사 매드하우스(マッドハウス)에서 퇴임을 한 마루야마 마사오(丸山正雄) 설립했는데 그의 나이 70세에 만들어진 곳으로 많은 의미를 가지고 취미와 꿈과 노력과 열정이 함께 표현된 곳이라고 하겠습니다.

그런 점도 있어서 그런지 어느 정도 일선에 물러나 있는(?) 1.5 진영으로 표현될 수 있는 인물들이 중심이라는 농담도 있습니다.

최신 주류에 속한 귀엽고 아기자기한 캐릭터 애니메이션 제작사와는 선이 다르다는 것을 의미하기도 합니다. 물론 이것도 밥벌이가 되어야 가능한 영역입니다. 그런 상황에서 접근을 한 많은 작품군들은 2012년도 만보의 베스트로 뽑을 수 있는 [언덕길의 아폴론]부터 [스페이스 던디], [우주형제], 화제작이었던 [잔향의 테러 : 残響のテロル]등이 있습니다. 물론 메인이 아니라 하청이나 공동작업으로서 거론된 이 프로덕션은 자신들의 이름을 걸고서 메인으로 작업하는 경우가 부족한 신생이면서도 뛰어난 제작진을 가지고 접근할 수 있었던 힘이 있었습니다.

MAPPA는 “Maruyama Animation Produce Project Association”의 약자로 구성된 의미를 가지고 있습니다.




SF라는 설정적 논설을 가지고 보면 신과 악마는 과학의 발달로 인해서 굉장히 자유로운 형태로 살아갈 수 있는 종족이지만 그 능력을 유지하기 위한 조건이 많이 제한됩니다. 반면 그 제한이 없이 살아갈 수 있게 설계된 종족이 바로 새로운 형태의 인간, 판타지 세계의 인간들이라고 하겠습니다.

결국 이 기준으로 본다면 신이나 악마와 같은 신족들은 대부분 자신의 영리와 이익을 위해서 인간 종족을 만들어 활동하기 어려운 여러 가지 현실을 타파하면서 살아가게 하고 그 정점에 있는 부분만을 섭취하는 형태로서 존재하게 된다는 것이지요.


인간과 로봇의 관계, 신과 인간의 관계라는 설정이 이런 형태로서 비슷하게 연결된다는 점에서 SF와 판타지의 기준은 많이 비슷하고 동일시된 관점을 가진다고 하겠습니다.

물론 그 관점을 잘 돌아보면 인간일 때의 관계와 악마일 때의 점유욕, 천신일 때의 야망으로 또다시 나누어진다고 할 수 있습니다.

인간 중에서 대부분 신의 영역에 절대적인 복종심을 보여주는 것은 지극히 이상적인 믿음을 바탕으로 하고 있기 때문에 그런 믿음의 바탕이 흔들리면 보통 인간과 같이 자신의 존재감을 쉽게 부정할 수 있을 것이라고 하겠습니다.




작품 설정이나 구성을 짜 맞추기 좋아하는 저로서는 역시 이런저런 형태로 드라마 진행과 단어 설정에 많은 것을 염두에 둡니다.

꼭 복선이라는 것을 위해서 만들어가는 것이 아니라 그 드라마가 가진 주제를 처음 보는 사람에게 친숙하게 전달하기 위한 방법으로서 이런저런 패턴을 만드는데 아주 극적인 비주얼 연출이 없는 이상 (기존에는 없던 형태로 보는 이를 이해시킬 수 있는 놀라운 표현력이 없는 한) 사람들이 쉽게 받아들일 수 있는 무언가를 위해 노력할 수밖에 없지요.

그중 하나가 보는 사람들이 가진 기본적인 감성을 바탕으로 뻔하지만 뻔하지 않은 드라마를 만들어야 합니다.

덕분에 속칭 막장드라마라고 하는 아주머니 드라마를 능가하는 막장을 또 그리고 써내야 하는 경우가 많습니다.


예, 사실 애니메이션은 충분히 소년소녀의 마음을 가진 취미인들을 위한 막장드라마입니다.




알고, 믿고 신뢰할 수 있는 애니메이터라는 기준을 보면 사실 많은 인재들이 있는 일본이지만 그 안에서도 이 정도 연결성이 좋은 작품 형태가 완성될 수 있다면 이 정도 작품까지 만들어 보일 수 있다는 형태로서 '의미'를 가진다고 하겠습니다. 덕분에 색감도 굉장히 짙으면서 2014년을 기준으로 볼 때 상당히 점도가 짙은 끈적함을 가지고 있습니다.

일설에 의하면 스토리 구성과 진행에 있어서 굉장히 많은 투자가 이루어졌다고 알려져 있는데 너무 퀄리티가 뛰어난 1화 때문에 기존 일본 애니메이션, 특히 TV 시리즈의 타락 구성에 있어서 일말의 광명(光明)이라는 말도 있었습니다. 너무나 천편일률적으로 만들어져버리는 캐릭터 중심의 썰렁한 상품 팔아먹기 작품이 아니라 애니메이션으로서의 독자적인 개성을 확실히 보여주어서 부속품이 아니라 그 작품을 따로 감상하는 재미를 보여주었다고 하겠지요.




이 구성에서 보면 사실 스토리는 대부분 뻔한 구성을 가지고 있습니다.

그럼에도 불구하고 그런 뻔한 스토리 진행을 굉장히 심각하고 분위기 있게, 다른 작품군을 보고 있는 듯한 매력으로 다가오는 것은 TV 시리즈 주제에 엄청난 시간과 물적 투자가 이루어진 작품이기 때문에 그렇다는 것을 확실히 알게 해줍니다.

표현되는 기준이나 타임 구성을 보면 아주 확실하게 나 돈 썼거든, 시간(공)을 들였거든. 하는 것이 그냥 보입니다.

스토리 내용을 쓰지 않는 제 감상문 기준으로 볼 때 단편적인 이야기들만을 가지고 이야기할 수밖에 없는 것이 아쉽지만 이야기 구성이나 진행은 굉장히 단순해서 A4용지 1장이면 충분합니다.




그런 단순한 구성에 굉장히 깊이 있는 캐릭터 표현을 더해 보는 이들이게 긴박감을 선사하고 흥분시킬 수 있게 만드는 매력은 말 그대로 실력과 열정이 동반하는 제작자의 애정이 더해졌기 때문이라고 하겠습니다. 물론 게임을 기반으로 한 형태인 만큼 상당히 많은 CG가 이야기와 연출을 구성해가고 있지만 그 이상으로 짧지만 전달하려는 이야기의 매력 이상으로 보여주는 강력한 다양함으로 무장할 수 있다는 것은 즐겁지요.

이후에 나온 아트북 등을 봐도 역시 상당히 열정치가 다른 개성을 가지고 진행되었다는 것을 볼 수 있습니다.




개인적으로 '바하무트'라는 캐릭터가 가진 구성을 좋아합니다.

꼭 이 애니메이션에 나오는 바하무트가 아니라고 해도 말이지요.

특히 JRPG 게임을 즐겨 본 사람들이면 더욱 그런 친근감을 느낄 수 있지 않을까 합니다.

게임 바하무트가 가진 세계관은 사실 좀 아리송한 부분도 있어서 레벨업을 통해서 새로운 무언가를 이룬다는 것은 어렵겠지만 스토리가 가진 개성치가 얼마나 사랑스러운지는 따로 말할 필요가 없습니다.




그런 캐릭터에 정감을 주고 게임을 하게 된다면 더욱 좋은 느낌을 가질 수 있는 것은 확실하지요.

이런 부분은 상당히 복잡해진 게임산업에 있어서 필요한 절대 요소라고 할 수 있습니다.

스토리가 없이 그냥 캐릭터와 시스템만 멋지다고 해서 완성되는 세계관은 아니니까요.

운명이라는 형태에 언제나 거슬러가는 주인공과 인물들이 완성된, 결정된 운명과 다른 형태로 나가는 것이 게임을 즐기는 이들의 행복이니까요.

뻔한 현실 사회에서 벗어나 나라는 존재가 가진 감성을 보여준다는 점에서 게임 영역은 꾸준히 발전할 산업이라고 하겠습니다.




스토리 전개나 구성은 약하지만 워낙 많은 캐릭터가 혼합되어 존재해야 하는 만큼 (캐릭터 카드게임의 숙명이기도 하지만요) 분노의 바하무트가 어떤 의미를 가지고 이 세상을 무너트리려고 하는지도 생각을 해볼 수 있습니다.

대부분의 신계와 인간계 중심에서 바라볼 수 있는 여건은 확실히 다른 사상을 바탕으로 하지만 결과를 얻기 위한 목적이 상당히 다릅니다.

누구나 같은 결과를 바라고 있는 것처럼 그리지만 (게임에서의 목적은 당연히 승리) 다양한 캐릭터들은 자신의 승리를 위해서 다른 것들을 희생시키는 것은 당연시하고 있지요.




물론 논리적인 설정에 따라보면 바하무트라는 캐릭터가 가진 의미가 굉장히 이상하기도 합니다.

세상을 뒤엎어 버릴 수 있는 절대적인 존재이지만 악마의 왕이나 신들이 가장 바라지 않은 세계관의 존재이기도 합니다.

때문에 필멸과 불멸의 사이에서 이런 캐릭터 자체가 의지를 가지고 존재한다는 것이 역시 판타지적인 설정이기도 합니다. 본래 신화 속에 나오는 바하무트가 가진 느낌과는 많이 다르지만 어느새 동서양을 통틀어 가장 순수한 악(惡)의 대표성을 가지게 되었다고 하겠습니다.

물론 이것은 일본 RPG타입에서 가장 우선시되는 설정을 바탕으로 이야기를 하는 것이지만요.




정성을 들인 작품 설정은, 너무 뛰어나게 많은 캐릭터들을 중심으로 이야기를 구성하기에 오히려 부담이 됩니다.

그래서 대부분 그런 점들을 단역 처리, 또는 이야기의 몇몇 에피소드에서 소개하는 형태로 구성하는 것이 좋지만 대부분 그런 기준과 달리 너무 강조되는 세계관과 캐릭터들 때문에 많은 이야기가 뭉쳐서 죽도 밥도 안되는 경우가 많습니다.

여기서는 그런 부분들 다 포기하고 단순 명료한 스토리에 과감하게 연출할 수 있는 표현, 보이는 부분에 충실하게 도전을 했습니다.

어떻게 보면 블록버스터 영화들과 같은 맥락이기도 합니다.




친숙한 매력을 가지고 각화 엔딩에서 보여준 화려하고 멋진 이미지 컷들을 돌아보면 제작사가 의도한 모든 것을 알아볼 수 있습니다.

캐릭터 게임이니까 당연하지만 이미 훌륭히 성공한 게임을 바탕으로 더 이상 이미지 업을 노릴 필요는 없습니다.

혹시나 확장판이나 플러스될 요소를 가지고 있다면 모르겠지만요.

12화라는 짧은 1쿨 구성으로 만들어진 애니메이션 주제에 몇몇 아티스트의 개성 넘치는 매력만으로 이끌어간 구성은 놀랍기도 합니다.




2쿨 이상이었다면 이런 형태로 보여주는 곁다리식 웃음거리 에피소드들도 잔뜩 들어갔겠지만 오히려 짧고 굵게 진행시킨 점에서 좋은 선택이었다는 말도 합니다.

일본 내에서도 꾸준히 호평을 받고 있는 게임이다 보니 당연히 수익도 좋았고 그만큼 보여줄 수 있는 여건을 확실히 두고 제작한 것인데 이런 부분은 [시로바코]같은 애니메이션을 보고 난 후에 다시 접해볼 수 있는 다양성이 있다고 하겠습니다.

얼마나 많은 부담과 노력을 가지고 사전에 진행되는지를 알게 되면 말이지요. 




이 작품은 좋은 구성을 가지고 있을 뿐만 아니라 전체적인 음악들도 진중하게 진행되고 있습니다.

엔딩에서 상당히 단출하지만 감성적으로 다가오는 부분도 있어서 좋아하는데 CG& 컴퓨터 애니메이션이 가지는 무게감이 확실히 기존과 다른 영역을 보여줍니다. 이런 부분에서는 특출난 능력과 오랜 시간 만들어온 경험자만이 보여줄 수 있는 친밀감이라고 할 수 있습니다.

그래서 또 많은 사람들에게 추천할 수 있는 재미가 있고요.




특히 12화 마지막에 보여준 "I'LL be Back"이라는 문구를 보면서 단순하게 지나가는 말이 아니라 진짜로 기대감을 키운다고 할 수 있습니다.

개인적인 바람이라면 역시 이 첫 작품이 보여준 서막과 같은 개성보다 더욱 뛰어난, 아니 그에 걸맞은 이야기를 담아내려면 2000년 전, 그리고 신과 인간들의 영웅이 보여주는 의미 있는 스토리이기를 바라게 됩니다.




스토리는 단순해 보여도, 이 작품은 한 영역을 넘어선 TV 애니메이션입니다.

너무 뻔해서 그 이상을 바라보기는 어려운 것도 사실입니다. 카드게임은 룰 자체가 단순한 것이 당연하지만요.

단순하지만 사람들이 빠질 수밖에 없는 맛깔진 행복감을 이 작품에서 말할 필요는 없다고 하겠습니다. 그럼에도 불구하고 게임을 즐기던 이와 게임을 모르는 상태에서 애니메이션을 감상하는 사람의 차이가 거의 느껴지지 않는 맛난 감상을 쓰게라는 작품이라는 것은 확실히 좋은 작품이기 때문에 가능한 것입니다.

제작 퀄리티가 상당히 높기는 하지만 중간 몇 화에서는 지쳐 보이는 것도 사실입니다.

너무 1화 밸런스가 높아서 이후 차분하게 보기에는 아쉽다는 말도 하고요. 별도의 영상 소프트로 나올 의미는 없었다고 하지만 결국 팬들의 요청에 의해서 제작된 소프트 판매량도 그렇게 높지 않다는 점을 보면 또 현실감을 느끼기도 합니다.




이미지들은 일부러 엔딩에 나온 일러스트들을 중심으로 사용했고 영상 이미지도 엔딩 크레디트를 주로 사용했습니다.

압도적인 퀄리티와 설정 구성을 보여준 오프닝과 달리 부드럽고 판타지적인 개성이 담긴 영상미를 더 좋아해서 그렇기도 하지만 매력적인 엔딩송도 마음에 들어서 그렇다고 하겠습니다.


ⓒ Cygames/MAPPA/神撃のバハムート GENESIS