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Animation Story

애니메이션 제작(製作)과 제작(制作)의 차이?


애니메이션을 만든다는 것은 미국이나 우리나라 제작구조보다 일본이 진행중인 제작형태가 많은 공부가 될 수 있다고 할 수 있습니다. 미국이 가지고있는 제작능력이나 흥행성은 이미 할리우드와 같은 극장형태를 기반으로 움직이고 있고, 대량제작보다 한 작품에 투자하는 형태를 극대화 하고 있습니다. 그래서 흥행수입은 따로 연산해 나갈 수 없지만 제작되어 시장에 나오는 작품 수와 다양한 장르별 구성, 그리고 제작방법은 이미 많이 증빙되어 있는 일본스타일을 알아두어야 한다고 생각합니다.


실제 일본은 전 세계 애니메이션 제작 점유율이 80%까지 육박하고 있습니다.

연간 400~600여 편이나 되는 애니메이션을 만들어대고 있으니 그것을 능가하기란 정말 어려운 일입니다.

게다가 일본의 애니메이션 체계가 놀라운 것은 대부분 내수용(內需用)으로 처리된다는 것입니다.

해외에 팔아재끼는 것 이상으로 국내에서 제작하여 국내에서 판매되는 수요만으로 기획, 제작되어 이익을 내는 형태를 취하고 있다는 것입니다. 이 부분은 역시 한일 간 대비로 비교해보아도 알 수 있는 것이 2004년도와 2005년도 2분기 수요를 보고 알 수 있습니다.

 

월간 제작된 애니메이션 타이틀 수를 비교해보아도 한국 0.7 : 일본 41이라는 압도적인 비교치를 보이지만 한국시장에서 제작대비 이익이 26억 : 13억원인데 반해 일본의 경우, 22억 : 52억 4천 만원 대로 나옵니다. 즉 한국은 일 년에 하나의 애니메이션 시리즈가 만들어질 경우 26억 가량의 제작비를 들여 13억원의 이익을 낸다는 것으로 사실상 이익자체를 내고 있지 못하고 있습니다. 반면 일본은 한 시리즈 당 평균제작비 (1쿨, 12~13화 제작기준)가 22억원 정도 들어가는데 비해 이익은 52억 4천만원을 벌고 있습니다. 물론 이것은 어디까지나 평균 수치일 뿐 실제로 본다면 그것보다 못한 경우도 있고, 더욱 큰 이익을 낸 작품도 있습니다. 또한 제작편수 자체가 틀리니 통계라고 말하기 어렵지요. 하지만 이 관계에서 볼 때 일본 내 애니메이션 산업수요가 성립되는 큰 요인은 역시 ‘두터운 고객층’이라고 할 것 같습니다.

 

이전에 끄적인 대로 일본은 국가적인 지원 하에 정치, 사회적으로 만화나 애니메이션, 프로스포츠 분야로 국민들의 관심을 몰았고 덕분에 무척 근대적인 만화, 애니메이션 산업을 완성시킬 수 있었습니다. SF를 비롯하여 개방적인 표현에 대한 자유가 우리나라 정서와는 맞지 않는 형대로 발전했고, 한때 ‘호환마마보다도 무서운 문화바이러스’로 인식되어 나갔지요(^^).

 

일본은 공식적으로 약 8만 여명이라는 애니메이션 제작인원을 보유하고 있고, 비공식적으로 5만 명 정도되는 변동 제작진을 가지고 있습니다. 여기에 한국과 중국과 같은 2차 지원제작진이 포함되어 비공식적으로 약 20만 미만이라는 애니메이션 제작진이 항시 지원되고 있습니다. 여기서 말하는 제작인원이라는 말은 실제로 ‘애니메이터(Animator)’만을 지칭하는 것이 아닙니다.

 

다양한 국가 산업에서 정의하는 애니메이터는 애니메이션 제작과정에 있어서 1장씩 그림을 그려 작화(作畵)작업을 해나가는 일을 하는 사람을 지칭하고 있습니다. 소위 말하는 원화, 동화작업에 동원되는 인원이 이 분류에 가장 많이 포함됩니다.

 

한국과 일본 애니메이션 작업을 기준으로 본다면 작화작업+연출+기획&스폰서+영업&제작진행이 더해져서 하나의 애니메이션 작업이 완성됩니다. 기획&영업&제작진행부서는 사운드녹음이나 이펙트 효과부분, 설정, 설계부분에 다양한 상품성과 작품성을 더해서 하나의 흥행용 패스워드를 만들어 가게 됩니다.

 

물론 흥행주의가 일선에 있는 일본이라고 해도 플래시 애니메이션이나 1인 작업을 기준으로 완성되는 작품이 존재합니다. 하지만 상업애니메이션이 전체의 94.8%를 차지하고 있는 일본을 기준으로 볼 때 애니메이션 제작에는 작화작업(원화+동화)이 분할되어 운영됩니다.

 

특히 원화를 담당하는 부서는 연출파트와 같이 작업하면서 그림 콘티를 만들어나 작품 레이아웃을 정해가면서 시퀀스(한 장면으로 연출되는 부분)별로, 또는 연출되는 기획파트별로 전문 레이아웃을 정해서 나갑니다.

 

이 레이아웃잡업에는 ‘카메라워크’, ‘배경용 원화’, ‘움직임 지정용 러프 스케치’ 등이 동반되어 연출가의 연출의향을 확실히 검수한 후 작화감독의 손을 거쳐 검수와 수정을 거친 후 다시 원화담당에게 넘어갑니다.

 

연출가 지정에 의해 바뀐 시퀀스 수정과 작화감독의 수정지시에 의한 작업이 하나씩 모여서 제대로 연결되는 지를 확인한 동화담당은 거친 선들을 수정해서 깔끔하게 만들어 갑니다. 클린업이라고 불리는 작업을 거쳐 지정된 원화만큼 부드러운 동화가 완성되어 갑니다. 이 작업을 이제는 컴퓨터를 동원해 처리해 나가는 과도기(이미 2006년 6월 현재 기준으로 본다면 기존의 셀화 작업을 하는 곳이 훨씬 보기 드물어졌다고 할 수 있습니다)를 거치고 있습니다.

 

하지만 아직 아날로그한, 인간의 터치감이 살아있는 원화가 동원되어야 하는 것은 사실이고 캐릭터가 작품의 ‘상품이미지’에 높은 영향을 미치고 있는 것을 알 수 있는 상황인 만큼, 작품 프로듀싱 이상으로 작화, 캐릭터, 메카, 콘셉트 디자인에 대한 전문성을 인정받아 이 부분만을 전문으로 처리하는 이들도 애니메이터로 포함하고 있습니다.

 

이런 분할 작업을 거쳐 통일된 작품구성으로 연결해 나가는 작업에서 발생하는 이득과 손실은 참으로 아이러니한 부분인데 개성이 강하고 뛰어난 인물이 모든 것을 처리해나가는 만화가같이 모든 작업을 혼자서 처리하게 된 것은 지금처럼 CG가 가능한 영역을 많이 만들어가고 있어서 시간을 절약할 수 해주고 있습니다. 반면 여러 명이 공동 작업을 해나가는 경우, 능률 자체는 떨어진다고 하더라도 통괄해나가는 입장에서는 연출하기 쉬운 면을 가집니다(말 그대로 연출에서 특출 난 능력을 가진 이도 있으니까요). 여기에 원화담당이 가진 개성과 해석의 차이에 따라서 TV시리즈의 경우, 담당에 따라 전혀 다른 분위기를 볼 수 있습니다(한 때는 이것이 재미있어 각 화별 연출, 작화담당에 따라서 작품을 구분해 보는 일도 있었습니다). 또한 이러한 과정을 통해 지금 일본의 다양한 디자이너들이 탄생할 수 있는 기반을 만들었다고 할 수 있습니다.

 

또한 이러한 방법은 하나의 회사가 작업을 맡아 다시 재하청을 주어 작업하는 경우에도 유용하게 적용되기 때문에 우리가 알고 있는 일본의 무지막지한 애니메이션 ‘제작 러쉬(RUSH)’가 가능해집니다(^^).

 

애니메이터가 가진 연출설계와 기술적인 통합은 제작체계를 가져가면서 이익을 만들어 가고 있습니다.

CG작업이 이 제작과정에 도입되면서 그 구분이 좀 애매해지기는 했지만 동화파트의 경우 한 장당 얼마, 원화파트의 경우 한 컷, 또는 시퀀스 당 얼마라는 식으로 개인 이익가치를 만들어 가고 있는 것이지요.

 

1990년대 후반부터 애니메이션 제작(制作)분야에는 컴퓨터가 일반적으로 사용되었지만 애니메이터의 능력별 원화제작에는 역시 연필을 이용한 것을 중심으로 평가하고 있습니다. 또한 그림 한 장을 완성하는데 들어가는 펜 선의 숫자도 여러 가지 면에서 평가되고 있기도 하지요.

 

애니메이터는 대부분 애니메이션 제작회사에 소속을 두고 있는 것이 아니라 일이 생겼을 때 업무양을 지정받아 일하는 개인사업자와 같은 분위기를 가지는 경우가 많습니다. 고정 급료가 나오는 전속 애니메이터를 가지고 있는 회사는 일본이라고 해도 유명한 ‘스튜디오 지브리’를 비롯한 몇 개 회사밖에 되지 않습니다. 안정된 소속감을 가지고 일하기 위해서는 뛰어난 능력을 선보이거나 인기를 얻을 수 있는 뭔가가 있어야 하는데 그 부분에서는 아무래도 한국보다 일본에 기회가 많은 것이 사실입니다. 그리고 그만큼 경쟁이 심하다고 말할 수 있겠지요.

 

 

사실 제작(制作)과 제작(製作)이 뭐가 다른가? 라는 말을 따로 정하기 어려운 면이 있습니다.

일본이 하고있는 경우에 있어서 구분하는 것이고 이 구분도 ‘PRODUCT = 기획, 생산’이나 ‘MANUFACTURE = MAKE 제조, 제품화’와 같은 형태로 나누어지는 것도 아닙니다.

 

그러니 ‘꼭’이라는 말을 쓸 수 없는 경우도 있지만 제가 알고 있는 부분에서 크게 말하자면 다음과 같습니다. 일본 애니메이션을 보실 때 표기되는 제작표기에 있어서

 

제작(制作)은 앞서 말한 애니메이터들의 역할을 실행하는 부분을 말하는 것이고

제작(製作)은 기획+판매+영업 부분을 담당하는 것이라고 말입니다.

 

실제 일본에서도 제작파트 일을 하고 싶거나 동경하는 이들이 학원에 들어가거나 프로덕션에 입사할 때 무척 혼동을 많이 겪는 부분이기도 한데, 제작(製作)파트의 일은 영화, OVA, TV방송을 제작하려고 할 때 기획입안을 세우는 프로듀스 작업이 주(主)가 됩니다.

 

결국 실제로 만들어내는 일을 하는 쪽은 제작(制作)파트 부분입니다.

발음이 같아서 혼동하는 경우가 있지만 이 부분은 이런 식으로 구분되어있습니다.

 

 

실제 제작자(製作者)의 경우, 저작권법에 의해서 보호되기 때문에 영화제작자들을 포함한 많은 프로덕션이 이쪽형식을 택하고 있습니다. 물론 그것은 작품 제작과 흥행에 대한 관여와 책임을 진다는 것을 뜻하는 것이기도 하기에 흥행을 통한 다양한 부분의 이익을 대표하고 주목을 받게 됩니다. 감독과 연출의 경우를 이쪽에 보는 경우가 많은데 실제 감독과 연출부분은 이쪽이 아니라 제작부서(制作部署)의 일에 속합니다.

 

흔히 말해서 ‘기획부서’와 ‘제작부서’를 나누는 경우가 있는데 그렇게 보는 것이 더욱 편할지도 모르겠습니다. 그럼 왜 이렇게 어리둥절한 구분법을 가지고 일을 하는가? 라고 생각할 수 있습니다. 사실 이 부분은 제작, 배급, 광고, 출판, TV방송국, 여타 다른 분야의 제작사들과 접하면서 제작비용에 드는 모든 부분을 관여하면서 실제로 미디어믹스에 들어가는 2차사용권과 이용료를 담당하게 됩니다. 물론 이 부분에 있어서 제작(制作)을 담당한 회사가 자신들의 이름을 걸고 출자(出資)를 한다면 역시 제작사(製作社)가 될 수 있습니다. 즉, 판권을 행사할 수 있게 된다는 것이지요.

 

TV방송사의 경우 방송국 자체가 방송편성을 위한 제작(製作)과 제작(制作)표기를 나누어 하는 경우가 있는데 방송을 위한 출자형태와 방송이후의 출자형태를 가지고 그 구분을 나누기도 합니다. 한국이나 일본의 애니메이션 기획사로서 본다면 TV방송국은 가장 큰 동기부여와 프로듀싱에 도움이 되는 존재이기 때문에 계속되는 접촉을 가질 수밖에 없고 독립된 OVA를 기획하는 경우를 제외하고서 많은 작품들을 TV를 통해 제작, 기획할 수밖에 없습니다.

 

좀 더 알기 쉽게 예를 들어 말씀드리면 다음과 같습니다.

 

 

<슈퍼변신로봇소녀 알파>라는 애니메이션을 제작하고픈 사람이 있다고 합니다.

 

워낙 좋은 작품이고 충분히 흥행할 수 있다고 판단한 기획자는 이미지 캐릭터, 스토리 원안, 상품성 가치에 대한 부분을 기획서로 만들어 TV방송사를 비롯한 제작기획사 등에 작품을 알리고 프리젠테이션을 합니다. 물론 처음부터 애니메이션 제작프로덕션이 이 기획을 새우는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 있습니다.

 

TV방송용 애니메이션으로 제작될 수 있는 기회를 얻게 된다면 대부분 출자과 권리에 대한 부분이 기획사와 방송사, 제작사 사이에 정해지고 이때 스폰서나 출자와 함께 요구사항이 거론됩니다. 제목에서 알 수 있듯이 ‘변신로봇소녀’라는 점 때문에 2가지 분야에서 머천다이징이 요구됩니다. 아이들을 위한 변신 로봇 상품과 캐릭터 상품에 대한 생산 가능성에 대한 요구부분이 나오는데 유명한 관계로는 역시 ‘반다이’와 ‘건담’이 있을 것입니다.

 

충분히 유명한 작품성으로 흥행자체를 따로 생각할 필요가 없는 경우라면 모르지만 지명도가 없는 원작이나 프로덕션이 등장할 경우에는 이러한 과정에 많은 어려움을 거치기 때문에 이럴 때 경력은 중요한 부분을 차지하게 됩니다. 제작진이나 프로덕션에 유명인, 또는 유명 경력이 있는 경우에는 그것을 믿음으로 투자가 되는 경우가 많습니다.

 

 

흔히 많이 보게 되는 제작위원회(製作委員会)는 작품 제작비를 단일사가 책임지기에는 어려운 경우와 원작이 있지만 애니메이션으로 작품이 변환될 만큼의 인기를 기대하기 어려워서 제작비가 모이지 않는 경우에 이것을 해결하기 위해서 복수의 제작자(製作者)가 출자하는 형태를 말합니다.

또한 이 형태가 시리즈, 연작으로 이어지는 흥행을 만들어 갈 때는 특정목적을 기반으로 새롭게 유한회사가 설립되는 경우가 있는데 이익과 상반된 목적으로도 만들어지는 경우도 있습니다.

 

일본 애니메이션 제작사에 있어서 기획, 제작(製作)을 거쳐 제작사(制作社)가 결정되는 경우, 원제작사를 제외하고 그로스 하청제작회사(グロス請け制作会社)를 결정하는 경우가 많은데 이것을 이해하는 방법은 우리나 건설업관계를 떠올리시면 됩니다.

 

‘X아파트’라고 명기된 곳이 있다고 합시다.

일반적으로는 기획, 설계, 청약, 판매를 통합하는 곳은 방송을 통한 홍보도 이곳이 주축을 이루고 구입예정자들에게 모델하우스도 제공합니다. 이들은 부지를 구입하고 건설, 시공기획을 하고 그 시공에 대한 감독과 납품에 대한 책임을 지고 있으나 실제로 X아파트를 제작하는 곳은 A건설. B중공, C전기와 같은 하청업자들입니다.

 

일본의 애니메이션 제작사(アニメ制作会社)들은 작품 기획부터 프로듀스와 실 제작을 겸하면서 실제 제작 작업에 있어서는 작화(作畵), 배경미술(背景美術), CG, 촬영(撮影), 음향제작(音響制作), 녹음(錄音)과 같은 전문 분야업체에게 일을 나누어 처리합니다. 디지털 작업이 일반화되어가면서 그 처리속도가 이전과 비교되지도 않을 정도로 빠른 형태로 처리되는데 일본 국내뿐만 아니라 빠른 전송회선을 가지고 있는 우리나라의 경우 일본 업체들과 다양한 작업을 처리하는 경우가 많아졌습니다.

 

이런 형태를 생각해 볼 때 다음과 같은 형태로 제작과정을 구분해 볼 수 있습니다.

 

 

근래에 와서 오리지널작품 제작보다 기존시장에서 흥행을 한 원작 작품을 기반으로 애니메이션 제작을 만들어 가는 형태가 많으니 그것을 중심으로 구분표를 만들어 보겠습니다.

 

‘강철의 연금술사(鋼の練金術師)’로 예를 들겠습니다.

TV애니메이션의 경우 다음과 같은 판권 크래딧을 보실 수 있습니다.

 

©荒川弘/スクウェアエニックス・毎日放送・アニプレックス・ボンズ・電通 2003

 

우선 이 크래딧 마크의 앞에 있을 수록 판권소유권이 높다는 것을 말합니다.

 

여타 판권사들과 다르게 아라카와 히로무(荒川弘)/스퀘어에닉스(スクウェアエニックス)가 ‘/’로 표기된 것은 원작 만화가와 출판사의 관계가 우선동급이기 때문입니다. 그 것을 중심으로 마이니찌 방송(毎日放送), 애니플렉스(アニプレックス), 본즈(ボンズ), 덴츠(電通)가 판권사로 표기되고 있습니다.

 

같은 애니메이션이면서도 극장용 작품인 <강철의 연금술사 샴바라를 정복하는 자(鋼の錬金術師-シャンバラを征く者-)>의 판권크래딧은 다음과 같습니다.

 

©荒川弘・HAGAREN THE MOVIE

 

원작 코믹과 상관없이 진행된 부분이기 때문에 1차 판권표기 부분에서 ‘스퀘어에닉스’가 빠져있고 HAGAREN THE MOVIE라는 명칭의 제작위원회가 설립되어 공동관리 하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 기본적으로는 앞서 관여했던 스퀘어에닉스(スクウェアエニックス), 마이니찌 방송(毎日放送), 애니플렉스(アニプレックス), 본즈(ボンズ), 덴츠(電通) 그리고 그 외의 업체가 출자해서 만든 제작위원회라고 할 수 있습니다.

어쨌든 여기서는 TV애니메이션 부분을 말하는 것이니 그 부분을 말하겠습니다.


제작(製作) ANIPLEX

1. 기획

원작만화가 인기 좋습니다.

이것을 가지고 애니메이션을 만들자!

원작가&출판사 OK!

SONY그룹의 엔터테인먼트 기획사인 애니플렉스가 기획을 담당합니다. 본래 제작경력이 있는 곳이었고 방송, 홍보 부분에 있어서 전혀 문제가 없는 곳이기에 바로 실작업이 들어갑니다.

“여기 작업에 모일 사람~!” 하고 외친 것이지요.

 

2. 제작회 결성

이 부분은 정확하지 않지만 애니메이션 제작회사인 ‘본즈’와 ‘덴츠’가 바로 참여의사를 밝혀 제작회가 결성됩니다. 본즈는 순수 애니메이션 제작사(制作社)로서 설립되어 있지만 현재는 제작(製作)부분도 참여하는 것으로 출자를 결심한 것으로 보입니다. 아무래도 끼가 있어 보이면 당연히 욕심이 나는 것은 사실이지요. 원작이 있는 경우 각 참여사의 출자 담당이 이 부분에 높은 경쟁을 보이는데 확실히 흥행이익을 남길 수 있다고 판단되는 경우 애니메이션 제작사도 투자를 결심하는 경우가 많습니다.

 

3. 제작 회의

제작회에서 각자가 맡은 부분이 있습니다. 전체 기획은 애니플렉스가 맡고 실제작은 본즈, 홍보와 흥행기획은 덴츠가 방송은 마이니찌 방송이 하는 것이지요. 별다른 것 없지만 이 부분에서 실제제작 진행 스케줄이 만들어집니다. 언제까지 어떻게 만들어서 어떻게 방송하고 어떻게 선전할 것인가 등이 결정되는 것이지요. 사실 앞서 1~2단계에서 무산되는 작품들도 무수히 많습니다.

 

또한 여기서 얘기가 잘 되어도 4번 출자부분 결정사항에 들어가 깨지는 경우도 있습니다.

 

좀 아슬아슬한 분위기이지만 앞서 말한 대로 ‘크래딧 마크’의 앞에 있는 사람이 당연히 큰 라이센스 권리를 받습니다. TV시리즈 진행에 대해서 원작가가 깊이 참여하는 경우도 있지만 나중에 밝혀진 부분이지만 이 작품제작시 작가 ‘아라카와’는 관여하지 않은 것으로 나옵니다. 각본가와 TV시리즈 진행을 전문으로 담당한 전문가들이 스토리와 구성을 짜서 나중에 원작가인 아라카와에게 통보하는 형태를 갖추었습니다.

 

가끔 이런 관계설정에서 있어서 원작가와 각본가의 구성이 다르게 나올 수 있고 전혀 다른 이해관계를 가져서 시간을 잡아먹기도 합니다만 대부분 많은 부분에 있어서 공동작업형태를 갖추어 나가면서 작품완성도를 높이려는 부분은 어디에서나 있다고 할 것 같습니다. 물론 이 때 캐릭터 원화, 배경미술 초안 등이 나옵니다. 전체적인 시나리오도 이때에 나옵니다만 100% 그대로 반영되는 것은 극장용이나 OVA쪽이 많고 TV애니메이션같은 장편 시리즈의 경우 그 변화는 대단합니다.

 

 

4. 출자부분 결정

결정된 사항에 따라 출자를 결정합니다. 즉 비용을 누가 어떻게 대고 그것을 관리하는 가 이지요. 대부분 경력이 있는 회사들끼리는 바로바로 결정되지만 경력이 처음인 회사들은 이 부분에서 많이 고생하게 됩니다. 심지어 제작 당시의 계약과 달리 여러 가지 부분의 판권 행사자가 바뀌는 경우가 있어 나중에 그것으로 싸움이 나는 경우도 있지요. 어쨌든 실제로 돈이 들어오고 스케줄이 나오면 바로 GO~사인이 나옵니다.

 

 

5. 홍보 기획 회의

이 부분에 대한 변화는 우리나라에서 보기 힘든 부분이지만 일본 애니메이션의 경우 방송전 홍보와 홍보전용 이미지, 음악, 관여 판권의 정리등이 이루어집니다. 워낙 유명한 작품이니 아시겠지만 애니메이션 음악들은 무척 좋았습니다. 당연히 노린 것이기도 하지만 ‘SONY’ 연줄과 여타 미디어와 연결성이 좋은 일본 최대의 광고홍보회사 ‘덴츠’의 입김이 있었기 때문에 유명가수의 신곡을 미디어 홍보용으로 크로스 의뢰하던가 싱글 발표일정에 맞추어 전체스케줄을 조정하는 등의 일을 벌입니다. 또한 제작사에서 나온 다양한 홍보용 이미지들은 판매용 제품, 아이템 등으로 변화되면서 발생하는 판권분리를 설정하게 됩니다. 소의말해서 ‘돈장사’의 이익분배에 대한 결정인데 이 부분이 멍멍하게 정해지면 나중에 가서 큰일 납니다(^^).

 

6. 제작사 설정

실제 애니메이션 제작을 맡은 ‘본즈’는 이름이 있는 회사이지만 장편 TV애니메이션을 꾸준히 담당해나갈 수 있을 만큼 큰 회사는 아닙니다. 여기서 결정되는 것은 각화 스텝, 제작진의 설정을 하면서 그 외 부족한 파트를 어느 회사에 맡기는가에 있습니다. 이런 각화 제작진의 명칭을 알고 싶으시다면 TV판 강철의 연금술사 엔딩 크래딧에 나오는 명칭들을 눈여겨보시기 바랍니다. 그 수많은 곳은 제가 다 쓰기에는 무리가 있으니까요(^^).

캐릭터를 비롯한 다양한 설정원화들이 이 때 대부분 마무리 됩니다. 물론 TV작품의 경우 진행도중에 변화를 가지는 경우도 있지만 이 작품의 경우 보신 분들이 아시다시피 꾸준한 작화상태를 유지한 좋은 작품으로 완성되었는데 6~7번 진행부분이 잘 짜여져 있었다고 할 것입니다.

 

7. 1~2차 제작사 설정

앞서 말한 대로 다양한 백업 회사들과 연관성을 중심으로 그곳들의 제작진행과 연계된 일정을 정리합니다.

 

8. 완성&광고 = 홍보

작품이 완성되고 선결회의에 의해 최종 공략문구 등이 만들어진 다음에 일정에 맞추어 만들어낸 상품들을 쏟아냅니다. 이제 미친 듯이 열광하는 팬들만 생기기 바랄 뿐이지요(^^).


제작(制作) 본즈

 

1. 기획

앞선 프로듀스 제작부분과 함께 실제작에 들어가는 부분, 연출, 작품 구성에 대한 기획입니다.

판매나 홍보를 제외한 순수한 제작기획만을 세우는 것은 어렵지만 감독과 연출, 각 파트 담당의 장을 선택해서 작업 진행이 순조롭게 이어질 수 있도록 합니다.

 

2. 제작

말 그대로 제작에 들어갑니다. 대부분 연출되기 위한 콘티와 대본, 구성이 요구되는데 이 부분이 원화와 동화제작파트에 넘어가는 시간은 좀 나중 일입니다. 일본의 경우 홍보용 이미지를 제작하면서 실제 제작된 영상과 다른 부분이 만들어지기도 하는데 이때는 거의 작품으로서 완성된 형태가 아니라 수정과 재작업을 거쳐 가면서 분투하는 제작단계입니다. TV시리즈는 정규 시즌에 들어가면 말도 못할 정도로 시간에 쫓기게 되는데 이때 벌어둘 수 있는 작업은 최대한 완성도 높은 원화들을 완성해 두는 것입니다.

 

3. 담당 분할

각 파트별 제작이 들어갑니다. 이때는 대부분 원화 7~80%이상의 완성, 동화가 50%에 가까운 완성도를 보여야 합니다. 정말 재수가 없는 부분은 스토리부분의 콘티가 완성되지 않거나 작화 감독의 취향이 변하는 것 때문에 완전히 다른 작품으로 완성되는 경우입니다. 충실한 재현력에 목숨을 건 작업원들은 미치고 펄쩍 뛸 일이지요. 그래서 원화작감이나 동화작감은 능력보다 꾸준히 유지되는 성실성이 더 요구되기도 합니다.

 

4. 원화 동화

원화 100% 동화 100%를 노립니다. 이때 말하는 것은 약 한달 작업량인 1~4화 스토리 중에서 원화는 2~4화 분량을, 동화는 1~3화 분량을 완성시켜가는 것을 말합니다. 원화는 언제나 동화보다 1~2주 이상, 여유가 있다면 한 달 이상 빠르게 완성되지 않으면 제작 스케줄에 문제를 냅니다. 말 그대로 치열한 제작전에 들어갑니다.

 

5. 감수 설정

보통 3번 작업 때부터 같이 들어가는 작업입니다. 작화 감독, 미술감독 등 각 제작파트별 장들이 맡은 바 소임을 다하는 부분입니다. 템포가 빨리 전개되는 초기와 달리 TV애니메이션의 경우 시리즈가 진행될수록 기본 시퀀스 제작타임은 빨라지지만 (손이 익어서 빠른 작업이 가능해집니다) 전체 작업 페이스는 느려집니다. 아무래도 꾸준한 제작과 함께 직원들의 피로도가 누적되는 현상 때문이라고 보는 것이 맞을 것입니다. 오랜 작업을 해오면서 제작 속도가 빨라진 누군가 몸살로 쓰러지면 페이스가 확 떨어집니다. 한마디로 아비규환이 벌어지는데 돈을 더 준다고 해도 늘어난 작업량을 채우는 것은 정말 힘들지요.

 

6. 편집 & 촬영

실제로 원하는 형태로 제작된 동화가 있다고 해도 그것이 100% 전부 사용되는 경우는 드문 편입니다. 시간 때우기 용으로 만든 작품이 아닌 <강철의 연금술사>의 경우, 전 50여화를 멋지게 완성시킨 작품으로 원화는 약 70~80%정도, 동화는 90%정도가 사용되었다고 합니다. 물론 완성상태가 좋지 않아서 탈락시킨 경우도 있지만 편집과정에서 재사용되거나 컷트된 필름이 나오기 때문입니다. 그나마 디지털 작업이 우선시되면서 이러한 탈락률은 많이 줄어든 편입니다. 특히 실사영화의 경우에는 이런 부분이 더욱 심했지요. 채색작업이 미처 이루어지지 못하거나 이펙트, 음향작업이 따라오지 못해서 컷을 당하는 경우도 있습니다.

 

7. 음향효과&녹음

애니메이션의 경우 음향과 성우녹음이 먼저 선행되는 액터즈 레코딩도 있지만 일본의 경우 대부분 애프터 레코딩 방식을 택하고 있습니다. 애프터 레코딩은 완성된 동화 또는 원화로 구성된 선화를 가지고 완성된 동영상을 보면서 성우들이 녹음을 해갑니다. 이 작업과정이 진행되면서 채색작업이나 음향효과가 더해지는 경우도 많습니다.

 

8. 최종편집

모든 소재가 완성되어 한 작품으로 완성되는 과정입니다. 앞서 말한 모든 작업의 완성형태가 하나로 모여서 마스터 테이프로 나와 방송국으로 전달됩니다.

 

9. 마스터 변형

일본 애니메이션의 경우 VHS, LD, DVD와 같은 미디어 매체로 판매가 활발하기 때문에 애니메이션 자체의 변형 또는 개선작업을 거칩니다. 홍보용 뿐만 아니라 특전용 영상이나 작화도 만들어야 하기 때문에 다양한 변형을 이룹니다. 기존에 작업된 작품이라고 해도 미디어의 변경(LD소스를 DVD소스로, 또는 HD급 소스로 변형)이나 사운드의 재처리에 의한 다양한 변화가 이루어질 수 있습니다.

 

어쨌든 우리가 보고 즐기는 작품의 대부분은 이런 작업과정을 거쳐서 우리들의 눈과 귀, 마음을 즐겁게 해줍니다. 참고가 되었으면 합니다. 물론 이미지들은 심심하지 말라고 넣은 것이니 의미를 두지 마시고 그냥 감상해주세요~(^^).