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Animation Story/1980 / 20c

NORA 노라 - 밀리터리 미소녀라는 장르



NORA 노라

일본 / NORA : ノーラ

OVA

밀리터리 SF 액션 코미디

1985년 1월 25일 / 56분

1985년 11월 21일 / 45분

전 2화

감독 미쿠리야 사토미(御厨さと美)

제작사 필름 링 인터네셔널(フィルムリンクインターナショナル)

감상매체 VHS


스토리-감동 20 : 8

스토리-웃음 15 : 10

스토리-특색 10 : 7

작화-캐릭터 15 : 12

작화-미술 10 : 6

음악 10 : 5

연출 10 : 5

Extra 10 : 5

58 Points = 

여기서 말하는 작품 노라는 이 작품은 1985년 OVA시장에 등장한 작품 중에서 수작이라고 보고 싶은데 아시는 분이 드물겠군요. '노라'라는 소녀(?)와 폭주하는 괴물 컴퓨터와 싸움을 그린 작품입니다. 아시다시피 그렇게 높은 퀄리티를 자랑하고 있다고 하기에 문제가 있는 작품이지만 당시의 일본만화에 굶주려 있던 저로서는 기분 좋게 본 작품의 하나였습니다.

물론 미소녀와 SF, 그리고 메카닉의 합체라는 점을 보면 정말 재미있는 구성입니다. - 1996




노라는 전부 2편이 제작되어 시장에 나왔는데 먼저 나온 것이 그냥 NORA타이틀을 가졌고 이후에 등장한 2번째는 <트윙클 NORA  록 미! : トゥインクル NORA(ノーラ) ロック・ミー!> 라는 제목입니다. 잡지 등을 통해서 어떤 작품인지는 알고 있었지만 실제로 볼 수 있었던 것은 일본에 가서 비디오 렌탈샵 회원권을 끊은 이후였습니다. 실제 이 작품이 가지는 의미라는 것보다는 그냥 못본작품들, 말로만 듣던 작품들을 몰아서 보자 라는 심산에 시작한 것 중 하나였고, 당시 사이타마 미나미 우라와와 신주쿠 오오쿠보, 칸다거리 주변에서 제일 큰 렌탈샵 회원을 등록하고는 열심히 이런저런 작품을 찾아보고 다녔다고 하겠습니다.

대부분 수만 단위의 타이틀을 가지고 있던 샵들이었고 서로 중복되지 않는 장르도 많았기 때문에 열심히 자전거를 타고 돌아다니면서 굴렀던 기억이 있습니다.

그런 고생(?)을 해가면서 본 작품이라고 하기에는 너무 짧고, 조금은 허무하고, 그리고 90년도에 들어서 보았을 때는 이미 신선하다 뭐다라고 말할 것이 아닌, 그렇고 그런 스타일을 보여준 작품이기 때문에 제 평가는 그렇게 높지 않습니다. 오히려 주변 취미웬수들의 적극적인 해설을 들어가면서 보지 않았더라면 좀 더 점수가 낮았을지도 모르지요.

실제 일본에서 이제는 대중적인 소재로서 거론되는 미소녀(美少女)라는 장르적인 구분은 일본 대중에서 사용되는 단어였지만 그 부분을 가지고 독자적을 발전시킨 동인문화들은 상당히 많은 과정을 거치면서 과대망상에 가까운 노력을 보여줍니다. 그 결과로서 등장한 것이 동인문화 - 제작자로서 참여 - 그리고 독창적인 크리에티어로서 인정받은 이들의 시대라고 하겠습니다. 간단하게 말해서 지금 우리들이 접하고 있는 일본산 만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 문화에서 쉽게 접할 수 있는 그 캐릭터들을 활용한 작품들을 통털어 말하는 것입니다.

원작이 된 만화는 1977년에 등장한 <노라의 방주 :ノーラの箱船>라는 작품인데 기존에 연재하던 SF잡지 쪽이 아니라 쇼가쿠칸(小学館) 계열로 발매를 했습니다. 속편이라고 할 수 있는 애니메이션 구성은 1984년 <트윙클 노라 トゥインクル・ノーラ  : THE TWINKLE NORA>를 발표하면서 한꺼번에 내놓았지만 중간 중간에 꾸준히 밀리터리 미소녀 노라를 주인공으로 한 작품들을 연재했던 것으로 알고 있습니다. - 전부 다 책으로 나왔는지는 모릅니다. -

미소녀 캐릭터라를 장르 구분 자체를 이웃 친구들인 와세다대학 만화연구회원들의 연구자료에 따르면 (대중적인 고찰이라기 보다 조금은 편향된 부분도 없지 않게 존재하지만) 서양 애니메이션에서 보여주었던 모습과 플레이보이를 비롯한 성인 자료들이 연결되면서 규정된 관념이 그림으로서 그려질 때 얼마나 단순하게 표현될 수 있는가를 연구하다가 나온 부산물이라고 합니다. 그중 순수한 만화체를 가지고 등장을 했던 1950~60년대와 달리 대본소만화와 함께 애니메이션 제작 단계에서는 조금 더 사실에 가까운 극화형 캐릭터를 추구하는 방향이 나오게 되는데 그중 특징적으로 발달된 기준을 보여준 작가가 바로 이 작품의 원작가이면서 감독이면서, 연출가이면서 캐릭터 디자이너 이면서 배경, 미술, 소품 디자인을 담당한 미쿠리야 사토미(御厨さと美)라고 합니다.

때문에 당시 70년대말부터 80년대까지 미소녀 캐릭터 (만화체가 아닌 극화체)의 정립성을 잘 보여준 그의 만화작품을 기반으로 탄생한 이 애니메이션은 나름 인지도면에서 남다른 특성을 가졌다고 합니다. 좀 심하게 말하면 오따쿠 풍미에 어울리는 심도와 맛을 가진 작품이었다는 소리입니다. 특히 OVA시장에 있어서 새롭게 대두된 독립 프로덕션들의 가치가 이야기되면서 이런 작품에 대한 성격이나 구성시장도 충분히 재미를 알릴 수 있었다고 말하는 것이지요. - 실상 80년대 일본 동인문화 자체를 제가 리얼타임으로 접한 것이 아니기 때문에 정확한 판단은 아니라고 생각을 합니다 - 이후 다른 대학, 지역 문화연구회나 만화동인들의 의견들을 들어보면 역시 조금씩 차이가 있으니까요 -

그럼에도 불구하고 이 작품은 시장에서 그렇게 묘한 분류적인 가치를 인정받아 제법 소리소문없이 알려졌다고 합니다. 저는 이 작가 작품을 실제로 구입해볼 수 없었고 (이상하게 대부분 절판이었습니다) 친구가 가진 책을 빌려서 감상할 수 있었는데 나름 신선한 시도와 연출이었다고 생각을 하게됩니다.

그런 바탕을 가지고 등장한 애니메이션은 사실 만화 원작에 비해서 상당히 떨어집니다. 그것 때문에 애니메이션 평가에서는 좋은 점수를 줄 수 없었지요. - 2004




이 이미지는 누가 편집해놓은 것을 올립니다.

개성적인 면만을 가지고 이 작품을 이야기하기에는 조금 모자란 감도 있습니다.

1985년이라는 시대적인 상황을 이해하고 있어야 한다는 말도 필요하니까요. 다만 그런 부분들에 대한 검증과 이해는 아무래도 일본 현지 취미인들에 비해서 떨어지겠지요.

실제 미쿠리야 사토리 : 御厨さと美 라는 작가에 대해서 일반 대중도 알 수 있는 부분을 꺼내야 한다면 몇개 안되는 작품이 있기는 합니다.

우리나라에서도 방송이 되었던 <원탁의 기사 이야기 피끓는 아더 : 円卓の騎士物語 燃えろアーサー>(1979)와 <아더 백마의 왕자 : 燃えろアーサー 白馬の王子> 에서 원작을 담당한 것이 미쿠리야 이기 때문입니다. 의외로운 부분이 있지만 만화가 이전에 이 작가는 와세다 대학 문학부 출신입니다.

와세다 문학부는 방송과 문화계에서 상당히 강한 인맥과 끈을 자랑하고 있고, 그 이름에 걸맞은 활동을 보여주는 인간들이 많았다는 점에서 (속칭 괴인이라는 말도 있습니다) 그 인간관계를 계속 이어나가고 있는데 1989년에 등장시킨 괴작 <갸라가 : ギャラガ>까지 원작과 각본을 맡으면서 일선에서 큰 활약을 한 것은 맞습니다. 나름 부활작이 되었을지도 모르지만 묘하게 망하고 말았지요.

그런 그가 만화작가로서 데뷔를 한 것은 프리 에디터 경력을 통해서라고 하는데 1970년 <검은 칼 : 黒いつるぎ>이었다고 합니다. 만화 자체는 심심한 편이지만 나름 문적재능, 속칭 인텔리분위기를 내는 작품이었다고 하겠습니다. SF잡지인 기상천외(奇想天外)등에서 활약하면서 독자적인 세계관과 캐릭터를 가지고 인기를 얻게되었고 이후 패스포드 시리즈와 이 노라 시리즈를 통해서 큰 인기를 얻게 되었다고 하지요. 전체적으로 보면 SF적인 문화접근과 함께 비행기 마니아로서 여러가지 구성이나 디자인을 독자적으로 그리는데 인기를 얻었다고 하비다. 여기에 대중적인 애니메이션 접근을 하게된 것은 바로 저도 좋아하는 작품 <불새 2772 사랑의 코스모 존 : 火の鳥2772 愛のコスモゾーン>에서 메카니컬 디자인과 만화를 담당하면서 부터 입니다.

그리고 대중적인 형태로서 이 무시무시한 작품 노라를 세상에 내놓고 그가 추구한 오리지널리티 넘치는 밀리터리 미소녀 이야기를 완성합니다.

실제 그는 1977년에 독자적인 프로덕션도 세우면서 자기중심적인 아트성격을 표출하는데 있어서 전혀 막힘이 없었고, 동인을 비롯하여 인텔리전트 SF문화에 있어서 무난한 과정을 밟습니다. 앞서 말한 1989년 망작인 갸라가 각본으로 넘어진 이후 1990년 전후에는 손에 생긴 염증, 병때문에 만화가및 창작생활을 단념하는 대신 선택한 것이 CD-i (콤팩트 디스크 인터렉티브) 개발회사안 주식회사 퀴리(株式会社クイリー)를 만들어 미래지향적인 컬춰 미디어 산업에 일환을 했다고 하겠습니다. 관련 이야기에 따르면 지금의 전자만화, 전자책관련 기술이나 컴퓨터 만화 기술, 대화형 만화 등을 만들어보겠다는 의지를 불태웠다고 합니다.

그러다가 뭐 그렇고 그런 결과를 맞이하여 1977년에 다시 만화가 활동을 하고, 2000년도에 들어서는 현재 대학 강사로서 활동을 하고 있습니다.

 

이 작품에 대한 이야기라는 부분과 가치라는 점들을 떠나서 알아두어야 할 것은 1970년대와 80년을 거치면서 등장한 여러가지 캐릭터만화가들은 대부분 SF와 미소녀 캐릭터, 그리고 서브컬춰라는 문화의 대중적인 형성기간이라고 하겠습니다. 패전 이후 극적인 발전을 거치면서 문화적으로 경제적으로 미국, 서양문화에 대한 의존성이 높았던 일본에서는 빠른 적응력을 보이면서 물질적인 완성도를 높입니다. 다만 정치와 사회의 부패, 만연하게 되는 문화정체성에 대한 자아형성기간도 또 너무 빨랐다고 하겠지요.

그런 가운데 이데올로기의 대립이나 세대간 갈등을 통한 문화중립성을 잃어버린 세대들이 있었는데 그들이 빠질 수 있었던 분야가 속칭 오컬트 영역이라고 할 수 있으면서 문화적인 접근, 미래상을 꿈꾸는 현실향 판타지 문화였습니다. 한국도 비슷한 구성을 가지면서 무협이나 해적판 작품에서 여러가지 가치관을 찾았다고 하겠지만 일본은 시대적인 기준에 앞서서 경제적인 풍족이 있었기 때문에 조금 더 다른 발전을 가집니다.

그중 독자적인 마니아지향성을 인정받은 곳이 바로 만화와 애니메이션 업계였고 일반 사회에서 쓸모없는 재능이라고 하여도 그것은 취미문화에서 발전된 가능성으로서 기능을 발휘했습니다. 그런 세대에서 태어난 이들이 대부분 전후 1세대 애니메이터와 작가들에 의해서 성장하게된 2~3세대 진영이었습니다. 그들의 문화적 가치라는 것은 경제적인 풍족이 있었기 때문에 문화적인 성질로만 발전할 수 있었고, 먹고살기위해서 일을 했던 세대와는 다른, 전혀 다른 형태를 보여주었습니다. 그리고 열광을 했지요. 그런 기준으로서 나타난 것이 이런 작가들이었고 나름 이들은 먹고사는 것과 상관이 없는 쓸모없는 재능이라고 해도 인정받을 수 있는 환경을 맞이할 수 있었습니다. 그리고 그것은 문화적인 가치로서 큰 과정을 보여주는데 그 중 하나가 일본에서 볼 수 있는 비현실적인 미소녀 캐릭터였고 그것을 기준읗로 한 현실적응과정이 계속 나왔습니다. 그리고 이 작품이 있었지요.

이러한 형태때문에 기존 문화에서 인정받을 수 있는 가치와는 다른, 신데렐라 문화권이었다고도 할 수 있겠습니다.

과학자와 천진하기 그지없는 미소녀가 우주 콜로니 관리 컴퓨터와 대립하게 되는 가능성이라는 것은 확실히 이런 시대였기 때문에 나올 수 있었던 멋이었다고 하겠습니다. 속편이었던 트윙클은 미국적인 SF드라마 성향을 가진 전편과 달리 황량한 서부와 같은 무법자 별에서 일어나는 사건으로 실상 노라라는 이름만 같은 뿐 전혀 다른 캐릭터와 구성을 가지고 있었다고 하겠습니다. 초능력 대결이라는 신비로운 가능성이 또 재미있었지요. - 2010