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Animation Story

로봇 애니메이션 과 메이드 인 제팬

로봇이 나오는 만화 & 애니메이션 12

로봇 애니메이션 과 메이드 인 제팬


- 우선 이 글은 여러 작품을 관람했거나 또는 즐긴 분들이 재미있게 보실 수 있는 내용이 대부분입니다. 모르시는 분은 아예 보시지 않는 것이 취미로운 인생에 있어서 좋다고 생각합니다. 취미DB백업 재작업 중 하나입니다. 과거 포스트나 정리하고 있는 백업 블로그 버전 HTML지원이 미비한 것들이 있어서 다시 재정리하고 있습니다. 나름 귀찮지만 어쩔 수 없지요. 시대가 바뀌었으니. -

 


실제 우리들이 알고 있는 로봇 애니메이션, 특히 거대한 로봇 애니메이션의 대다수가 일본에서 제작되었습니다. 극적인 문화적 이해로는 3가지가 그 원인을 분석하고 있습니다. 첫번째는 일본사회가 가지고 있던 전후 어려움을 극복하는 과정에서 향락적인 문화로서 사용되는 과정과 더불어 극단적인 무력에 대항할 수 있는 평화로운 모습을 강조하기 위한 과정이 있습니다.

 

두번째는 일본을 무너트린 미국의 힘에 대한 근본에 SF, 미래기술에 대한 연구와 노력, 그리고 그 사상에서 찾아볼 수 있다는 것 때문에 잘나가는 미국의 문화적 배경을 연구하고 공부한다는 측면에서 SF드라마가 큰 이해를 얻을 수 있는 바탕을 가지고 있었습니다.

 

세번째는 산업적인 측면에서 보았던 다양한 구성에 있어서 엔터테인먼트산업으로서 확산, 더불어 다양한 부가산업을 성장시킬 수 있는 애니메이션 작품 중 가장 높은 비율, 성장세를 가지고 있엇기 때문이라고 할 수 있습니다. 이것은 더불어 특수촬영작품이라는 영역들이 가지고 있는 재미있는 형태로 등장할 수 있었던 전통을 가지고 있습니다.

 

그리고 더불어 일본이라는 국가적 특수성이 더해지면서 독자적인 가능성, 그리고 굉장히 흥미로운 연결작품들을 세상에 등장시킬 수 있게 됩니다. 가면 라이더 시리즈와 우주형사, 2~5인으로 구성된 전대(戰隊)들은 굉장히 개성적인 일본 문화의 한 축을 담당할 수 있는 형태로 발전되었다고 할 수 있습니다.

 

1960년대의 일본 만화산업의 발전과 더불어 애니메이션 산업의 기반이 된 것은 영웅적인 존재감을 보여줄 수 있는 사회적인 현실감이었는데 스포츠산업에서 보여준 히어로 만들기 등을 통한 다양한 재미는 굉장히 많은 것을 보여준다고 생각할 수 있습니다. 사회적인 불안감을 해소하기 위한 작업으로서 동원된 스포츠산업과 마찬가지로 향락적인 (또는 문화, 국가, 지역에 따라서 조금씩 다른 자극성을 가지기도 하지만) 흥미로운 자극을 통해서 사람들의 시선을 정치나 사회정책에서 조금씩 둔감하게 만들 수 있다는 목적은 여전히 존재했습니다.

때문에 의식적인 생각을 가진 이들에게 있어서 TV에서 보여주는 향락문화를 통해서 '바보상자'라는 지칭이 등장하게 되었습니다. 실제 고등의식(高等意識)을 통해서 타락적인 문화에 대한 경고를 했지만 이런 부분들은 오히려 반발적인 생각을 심어주기도 했습니다.

 

 

여기까지는 어디까지나 사회적이고 문화적 관찰에서 보는 일본제 로봇 애니메이션에 대한 이야기 중 하나입니다.

배경이 되는 이야기이지만 실제 로봇 애니메이션, 그리고 거대한 사회, 경제적 사업 기반이 된 일본문화를 가지고 이야기를 하는데 있어서 꼭 필요한 이해 중 하나였습니다. 더불어 이런 현상은 한국에서도 볼 수 있는 것이었습니다.

다만 그 의견, 사회적 이해가 어떤 형태로 반영되었는가를 따져보게 되면 미묘하게 다른 방향을 가지게 되었습니다.

 

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인간이 가져가는 신앙적인 부분은 대부분 자신들의 이해관계를 넘어서 자극적인 향락을 바탕으로 하고 있습니다. 한국에서도 1980년대나 90년대 초반이라면 상상하기도 힘든 자극적인 소재를 가지고 방송문화를 가져가고 있지요. 그러면서도 아이들의 영역에 있어야 할 애니메이션이나 만화같은 부부에서는 언제나 비자극적이고 기본에 충실한 논리를 바탕으로 보여주고 있습니다. 질서와 예의를 가르치면서 교육적인 행실을 보여주는 것이 바로 아이들 교육환경이라는 것 때문에 그런 것을 바탕으로 이야기를 꾸밀 수 있는 작품들을 선호하게 됩니다.

물론 현실에서는 길거리에 침을 뱉고 새치기 하는 것이 당연하고 나를 위해서 남에게 해를 주는 것이 당연한 어른들의 현실을 비추어주지는 않습니다.

 

그런데 그런 현실을 보여주는 작품들이 있습니다. SF작품이 그렇고 로봇 애니메이션이 그렇지요. 대부분 욕망에 충실한 어른들의 현실을 악의 종자, 또는 탐욕적인 다른 존재로 그려나가는 것을 통해서 비판성을 가질 수 있게 했습니다. 물론 언제나 멍청한 현실을 위해서 등장하는 주인공들은 조금 삐딱한 성향을 가진 녀석들이 필요했습니다. 재능은 있지만 사회적으로 소외되거나 비판적인 현실의 벽에서 역경과 마주한 이들이 그 새로운 영역에서 활약할 수 있게 합니다. 애들같은 면을 가지고 있다고 해서 꼭 주인공이 애라는 법은 없습니다.

 

철인 28호의 선악기준은 리모컨을 가지고 조종하는 인간들의 심리에 의해서 결정이 됩니다.

로봇 아톰은 인간을 이해하는 절대적인 선악기준을 가지고 있는 정의의 로봇으로 그려집니다.

인간을 베이스로 개조된 인조인간, 8맨이나 사이보그009 팀은 인간적인 고뇌와 더불어 어떤 적대적인 힘을 가진 존재(이것은 대부분 현재 인간들이 희망하는 절대적인 욕망의 근원인 불로불사에 가까운 것들입니다)로서 구현되었지만 여전히 인간적인 고뇌를 가지고 나간다는 것을 보여줍니다.

 

그런데 로봇, 특히 거대로봇에게는 그런 양심적인 고뇌가 필요없습니다. 인공지능이 아니라 완전히 자율적으로 활동할 수 있는 미국적 SF기반의 로봇이 아니라 인간이 사용하는 거대한 물리적 힘, 병기로서의 가치를 가진(물론 그 힘은 절대적인 것이지만) 거대로봇이라는 형태로서 구현되어가고 있습니다.

 

미국 슈퍼히어로 작품에 등장하는 대부분의 아군과 적은 대부분 생각, 사고를 지닌 존재로 그려지고 있지만 어째서인지 일본에서 그려지는 작품의 대부분은 그 힘의 기원이 대부분 거대한 병기, 엄청난 힘을 가지고 있는 기계로 정리되고 있습니다. 그리고 모두, 국가나 권력에 소속된 형태가 아니라 일개 개인이나 자율적인 연구소에서 소유하고 있는 힘으로 정리되고 있습니다. 이것은 역시 미국에 의해서 패전상황을 맞이한 일본에 있어서 군사력을 가질 수 없다는 현실적인 면들을 반영한 설정에서 나온 것이지만 이 패턴은 이후 꾸준히 이어지게 됩니다.

특히 1970년대 미국의 미스터리 영역을 차지한 미확인비행물체와 외계인은 존재한다. 그리고 당시 세계를 양분하고 있던 미국과 소련정부도 인정한 초능력이라는 존재에 대한 미스터리 연구 및 과학적 해석에 있어서 '미래'는 불투명하지만 얼마나 놀라운 형태로 구현되더라고 그것을 간단하게 SF라는 영역에서 처리할 수 있기 때문에 넘어갈 수 있었습니다.

 

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결과적으로 본다면 일본산 거대로봇 애니메이션의 중심은 일본스타일의 SF를 확립해나가는 과정에서 발전된 독자적인 스타일이라고 할 수 있는 것이지요. 문화적 접촉이 자주 있었던 우리나라에서도 그 경향은 두드러지고 있었고 알게 모르게 거대로봇이 등장한 SF걸작 만화가 등장하기 시작했습니다. 덕분에 여전히 21세기에 들어서도 다양한 거대로봇 만화, 애니메이션 작품을 가지고 있는 것은 일본과 한국뿐입니다.

 

1970년대는 정치적인 혼란과 더불어 정경야합에 의해서 벌어진 다양한 부패를 숨기기 위해서 향락적인 허용치를 마음대로 개방한 일본에서 굉장히 묘한 현상이 발생되기 시작합니다. 창작의 자유와 자유로운 문화적 해방, 분출구로서 오직 경제적 발전만을 위해서 많은 희생을 강요합니다. 이타이 이타이 병은 산업발전을 위해서 의생해야 했던 부분을 표면적으로 보여준 사건이었고 일본은 패전국에서 20년도 안된 상황에서 엄청난 경제적 발전을 이룹니다. 그 안에서 희생된 자율적 사고의 변형이라는 것은 굉장히 자연스럽게 정착을 합니다. 그 중 하나가 바로 성적인 쾌락을 표면적으로 허락하는 것이었습니다.

여전히 초등학생 수준의 소년이 이성의 팬티를 보면서 즐거워 하거나 흥분하는 표현부터 그런 형태를 자연스럽게 웃으면서 넘어갈 수 있는 '천박함'은 (물론 한국적인 사고뿐만이 아니라 여러가지 문화에서 보는 기준에서도 마찬가지 입니다) 물론이요, '정의의 편'이 가진 권선징악 구조론은 언제나 환영을 받았습니다.

 

간단하게 시대론을 보면 '마징가Z'의 등장 이전과 이후로서 구분되는 영역을 말하기 전에 반항적인 소년 쇠돌이(카부토 코우지)는 굉장히 삐딱선을 타고 있던 작가 나가이 고우에 의해서 창출되면서 다양한 화제를 불러일으켰습니다. 성적인 묘사로서 볼 수 있다고 말할 수도 있지만 일본, 그리고 문화적 정서에서 이해할 수 있는 영역에서 그 유명한 아프로다이의 '가슴미사일'이 선을 보입니다. 지금이라면 성적수치심을 유발하는 발언 등을 자주 작품에 등장시켰던 나가이 고우의 영향력은 당시 일본 학부모들 사이에서도 논란이 될 정도였지만 정의의 사도로서 확고부동해진 영역을 차지하고 있는 마징가의 영향은 슈퍼로봇 애니메이션 영역에 있어서 절대적인 이윤을 창출했습니다.

그리고 이것을 통해서 엄청난 효율을 지닌 흥행작품, 그리고 그 시리즈를 만들어 나갈 수 있다는 것을 알려주면서 사회적 약자조직이었던 애니메이션 제작업체는 가능성을 내포하게 됩니다.

 

 

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이전에도 이야기를 했지만 아톰은 산업화 + 라디오 + TV보급에 엄청난 효과를 보여준 몇 안되는 아이템 중 하나가 이 로봇 애니메이션이었습니다. 사회적 이해를 등에 없은 여러가지 만화, 애니메이션이 감동을 선사하고 있던 가운데 정의로운 편에 서서 악의 화신과 대적하는 거대한 로봇 애니메이션은 극적인 엔터테인먼트를 제공했고 이를 통해서 장난감 산업과 캐릭터, 팬시 산업이 굉장히 다양한 축을 가지게 됩니다.

완구는 물론이요 문방구 영역에서도 그것이 가져온 효과는 엄청난 것이었고 이것은 한국 불법 해적판 문구시장에까지도 당당하게 진출을 했습니다. 이 것을 눈으로 지켜본 한국에서도 어쩔 수 없이 그 시장효과를 모방한 태권V가 나올 수 있게 된 것은 두말할 것도 없습니다.

 

덕분에 굉장히 무시무시한 산업적 이해를 얻을 수 있었던 스폰싱이 이루어졌고 이것을 시작으로 엄청나게 빠른 속도로 슈퍼로봇 애니메이션들이 봇물터지듯 쏟아지기 시작했습니다. 아톰이나 철인28가 가지고 있던 정신적 구조와는 다르게 엔터테인먼트를 가지면서 이제 이성 파트너, 주인공과 대립되면서 그러나 러브 로맨스를 포함할 수 있는 이성 캐릭터에 대한 이야기를 꾸준히 포함합니다. 그러면서 등장한 작품들은 마징가의 등장시기 1972~73년을 중심으로 1978년도까지 약 30여 작품이 등장을 합니다.

그나마 이것도 대표적인 거대로봇 애니메이션을 말하는 것일뿐, 실제 여타 문화권, 특히 자유창작영역으로 자리를 잡고 있었던 동인문화계에서는 더욱 다양한 설정과 연구, 그리고 창작의 바탕을 만들어갑니다. 이 부분들은 이후 80년대 애니메이션에 영향을 주게되지만 표면적으로 영글어나가는 슈퍼로봇 애니메이션의 역량은 굉장하기 그지없는 것이었습니다.

 

물론 애니메이션 산업 자체가 가지고 있는 밸런스를 생각하면 명작극장 시리즈부터 미소녀를 주인공으로 한 묘한 작품들이 시중에 등장하기 때문에 그에 대항하고자 하는 의식들도 그만큼 대단히 많아졌습니다. 더불어 성적인 표현에 대한 자유를 어떤 형태로건 표현하고자 영역을 넓히고 있었습니다.

가끔 오해되는 것이 일본만화나 애니메이션이 그런 식으로 표현을 하고 있다고 해서 일본 사회 현실이 그런 상황을 자연스럽게 받아들이고 있다는 것은 아닙니다. 당연히 길가는 여성의 치마를 들추면서 속옷을 보려고 하면 당연히 욕을 먹는 것이 보통입니다. 현실과 작품간의 괴리가 있다고 말하는 이도 있지만 표현되는 작품에서는 언제나 이상적인 환경을 그릴 수밖에 없다는 것이 당연한 것이라고 말할 수 있습니다.

 

당연한 이야기지만 약 5년을 넘게 수십편의 슈퍼로봇 작품이 쏟아지면 나오는 당연한 변화가 있습니다. 초기에 그 작품들을 보고 환호했던 이들이 나이를 먹어서 성장한다는 것이지요. 생각과 사고의 두께가 더해지고 그만큼 보는 시야가 넓어진 그들이 환호할 수 있는 작품 수가 줄어든다는 것을 의미하기도 합니다. 물론 새롭게 태어나는 세대들이 있기 때문에 언제나 그 세대, 10세 미만부터 13~4세 영역에 있는 소년들의 마음에서는 슈퍼로봇의 활약이 대단한 것지만요.

 

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이런 것을 볼 때 비슷한 등장시기를 가지고 있다고 해도 영원성, 불명성을 가진 미국식 초인들의 연작은 새로운 해석, 새로운 구성, 새로운 배경을 가지고 등장하면서 조금 다른 행보를 보여주기도 합니다. 이런 기준은 이후 일본에도 도입되지만 우선 다른 형태를 택하게 됩니다. 그것은 장르의 변화, 그리고 소비력이 더욱 높아진 구매세대들을 이해시킬 수 있는 구조였다고 하겠습니다.

단, 이 부분은 기획력과 시장장악력을 어떤 형태로 가져갈 수 있었는가에 따라서 달라질 수 있었다는 것을 그 성공사례로서 보여줍니다. 건담과 그외 작품들이 바로 그성향을 보여준 것입니다. 고전적인 슈퍼로봇, 히어로 작품과 달리 고뇌하는 주인공, 그리고 규격화된 시스템에서 생산된 모빌슈트 구성은 굉장히 묘한 형태로 시장에 파급효과를 일으키지만 정작 애니메이션 시청률은 그것을 만족시켜주지 못했고 약 5년에 걸쳐서 건담의 아버지 토미노에게 판타지나 다른 형태로 구성될 수밖에 없는 작품들을 만들게 합니다.

80년 초부터 중반까지 이어진 슈퍼 계열과 리얼 스타일 애니메이션 작품들은 거대한 로봇이 가지는 입장을 굉장히 묘하게 연결해나갑니다. 좋아하는 것에 대한 성격적인 입장차이도 존재했지만 기존에 그냥 로봇이라면 환장을 하면서 환호를 했던 꼬맹이들이 성장한 시장에서 어필할 수 있었던 다른 작품이 등장했다는 것은 어쩌면 당연한 일이라고 할 수 있습니다.

 

초시공요새 마크로스가 가진 성격은 건담보다도 더 흥미진진한 세계관을 보여주었습니다. 현실적인 스타일을 가지고 있는 병기들의 등장과 더불어 전형적인 외계인, 침략세략과의 대립, 그리고 그 안에서 펼쳐지는 로맨스, 그리고 음악을 통한 드라마틱한 연결은 문화적 기반을 새롭게 꾸며보고자 하는 70년대 지지세력의 등장이라고 할 수 있겠습니다. 이 세력은 이후 일본 애니메이션의 큰 획을 마련하는 인물들로 구성되고 새로운 일본 애니메이션 영역을 확고하게 구축하는 세대와 연결된다고 할 수 있습니다.

 

사실 1974년에 등장한 작품 '우주전함 야마토 : 宇宙戦艦ヤマト'(1974/10/06 ~ 1975/03/30 요미우리 TV& 오피스 아카데미 読売テレビ オフィス・アカデミー)가 가진 일본내 흥행을 본다면 SF드라마가 가진 위기성향과 더불어 애국적인 극단성, 그리고 영웅드라마로서 구국이 아니라 세계를 구하는 행동을 감동으로 연결하고 있습니다. 일부에서는 나중에 야파토가 거대로봇으로 변신하지 않을 것이 다행이라고 말을 하고 있는데 그만큼 토에이는 전통적인 슈퍼로봇, 대형 로봇 작품에 대한 SF적 역량을 진하게 보여주고 있었습니다. 물론 마츠모토 레이지가 그런 설정에서 로봇이 등장하기란 어려울지 모르지만 1977년에 혹성로봇 당가도A(惑星ロボダンガードA / 1977년) 를 등장시킨 것을 보면 마츠모토도 이런 작품에 대한 나름대로의 열망이 있었는지도 모르겠습니다.

 

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시대상을 보면 1970년대는 정말 많은 것을 보여주는 시대이면서 당시 정치적, 경제적 상황을 배경에 두고 있는 작품들을 쭉쭉뽑아냈습니다. 거대한 로봇이 상징하는 평화의 사도라는 점은 희망적인 미래상을 보여주는 노력과 열정, 그리고 사랑으로 무장한 전사들을 양성할 수 있었다고 하겠습니다. 표면적인 형태를 떠나서 굉장히 흥행적인 즐거움을 선사한 면들을 볼 때 돈과 흥행, 그리고 인기라는 점들을 모두 얻을 수 있으면서 이 산업은 급격한 성장을 이루었습니다. 대부분의 애니메이션 제작사가 만들기만 하면 무조건 차기작을 만들 수 있는 기회와 자금을 확보할 수 있게 되었고 가정용 VHS기기를 통한 산업의 하나로서 80년대에는 OVA시장까지 등장시키는데 있어서 'SF'장르는 굉장히 높은 비중을 차지하게 됩니다.

 

다만 성장한 관람, 제작층은 더욱 새로운 미래를 성장시키고자 합니다. 그것을 로봇 애니메이션에 더욱 깊은 매력을 만들고 싶어했고 단순한 로봇 드라마가 아니라 조금 덜 유행적인 면들을 포함한 작품성을 생각하게 됩니다. 그렇지만 실제 작품이 가지고 있는 성격은 대부분 자금줄, 스폰서에 의해서 더욱 조정을 거치게 됩니다.

과거에는 작가적 상상력에 의존한 형태로 등장을 했지만 이제는 단체가 가지고 있는 기획, 집단구성으로 강력한 엔터테인먼트를 구성하게 됩니다. 그중에서 뛰어난 감각을 보인 집단도 새롭게 나타다는데 그 중 하나가 가이낙스라고 하겠습니다.

 

물론 성장한 시장에서 보여줄 수 있는 면들은 크게 3가지 면을 가지고 있습니다.

기존작품들과는 다르게 SF적인 구상을 헐씬 가깝게 설정하고 있습니다.

말 그대로 황당무개한 설정이 아니라는 것이지요. - 물론 이론적인 접근을 했다는 것이지 그렇다고 해서 100% 현실성이 있는 작품구성은 아니라고 할 수 있습니다.

 

거대로봇이 등장을 하지만 절대적인 힘을 바탕으로 한 기체는 그 종적을 대부분 감춘 상황이라고 할 수 있습니다. 어느정도 우위에는 서있지만 악, 대립하는 존재들도 그에 못지않은 강력한 힘, 동등한 조건을 가지게 됩니다. 아니 절망적일정도로 강력한 힘을 구사하는 적들도 나타나게 됩니다.

 

그리고 그 목적이 변화를 가집니다. 과거에는 이유도 없는 맹목적인 세계정복, 맹신 등을 바탕으로 한 절대권력에 대한 감정선을 작품에 집어넣었지만 이후 작품들은 그런 거대한 목적과는 다르게 개인, 또는 소규모의 이해로서 접근해나가는 과정을 밟아가고 있다는 것이지요.

 

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설정의 변화, 거대로봇의 역할, 구조의 축소가 변화이면서 더욱 세분화된 즐거움을 추구하게 됩니다.

70년대 말과 80년대 초에는 다양한 작품들이 선을 보이고 특히 OVA시장에서 엄청난 파격을 보여준 '메가존23'가 세상에 선을 보이기도 합니다. 이런 과정들은 지구를 지키는 정의가 꼭 선과 악의 대립만으로 구성되는 것이 아니라 그것을 서로의 생각을 이해하고자하는 과정에서 발생한 인간적인 갈등에서 비롯한다는 것을 보여줍니다.

말이 외계인, 악의 세력이지 다들 그들이 규정하는 정의를 가지고 있다는 것을 보여주는 것이지요.

이런 면들은 그만큼 보여주는 가능성과 조금 다른 형태, 결과를 보여주기도 합니다. 교차영역이라고 할 수 있는 점도 있지만 애니메이션은 언제나 가능성이 높은 부분을 선점하게 된다고 하겠습니다. 특히 예술적인 영역으로 이해할 수 있는 작품들이 흥행과는 조금 거리를 두더라고 시장에 나타나게 된 것을 보면서 일본 애니메이션, 특히 메이드 인 제팬 로봇, SF애니메이션에 대한 접근은 서서히 일본 뿐만이 아니라 다른 나라에서도 반응을 보이기 시작합니다.

 

일본에서 성장한 애니메이션, 그것도 확실하게 해외에서 자극을 얻을 수 있었던 작품들은 대부분 SF, 그리고 로봇이 등장하는 작품들이었습니다. 서정적인 느낌으로서 동양의 디즈니라고 거론된 지브리 작품을 제외한 대부분의 일본 애니메이션은 표면적으로서는 서정적이라고 할지 몰라도 그 안에서는 꼭 SF와 판타지, 그리고 규정된 정의와 법칙을 보여준다는 점에서 새로운 면들을 보여줍니다. 가능성이 있다고 한다면 굉장히 능력적인 성향이 편중되는 형태로 볼 수 있었는데 운지 좋은 것인지 나쁜 것인지 일본 애니메이션, 그리고 로봇 애니메이션은 한번 쇠퇴기를 겪습니다.

80년대와 90년대는 쇠퇴와 성장을 반복합니다.

이것은 역시 경제적 영향도 반영됩니다. 버블경제 폭탄으로 인해서 일본은 장기적인 경제불황기를 맞이하게되고 그 안에서 절제된 애니메이션 산업에 대한 요구가 등장합니다. 기존에 있었던 쏟아붓는 자금력, 묻지마식 자금이 아니라 확실하게 성공할 수 있는 요소들을 요구하면서 찾아가고 있다는 것이지요.

이때, 가장 큰 흥행요소를 가지고 있으면서도 불안감을 가진 것이 바로 SF, 그리고 거대로봇이 등장하는 작품입니다. 그런 점에서 볼 때 선라이즈와 몇몇 회사를 제외하면 거의 거대로봇이 등장해서 싸우는 애니메이션은 자취를 감추게 됩니다. 정말 묘하게도 말이지요.

 

건담의 성공은 공장식 애니메이션, 패턴 - 어느 정도 이야기가 진행되면 꼭 다음단계로 성장할 수 있는 업그레이드 제품이 등장하는 패턴을 자연스럽게 보여주지만 사실 이것은 흥행과 금전적 이해의 패턴을 보여주는 것이라고 할 수 있지요. - 을 성공한 형태로 보여주었고 이후에 이런 사례를 바탕으로 이어지는 작품기획이외에는 대부분 자리를 벗어나고 맙니다. 때문에 SF 애니메이션이라고 해서 억지로 거대로봇을 등장시킬 이유를 찾지 못하게 됩니다.

공장, 스폰서의 자금이 없는 상태에서 억지로 무리한 로봇디자인을 꺼내서 상황을 악화시킬 이유가 없었다고 하겠지요. 때문에 1970년대부터 80년대 초반까지 불었던 일본제 로봇 애니메이션들은 기준치를 밑도는 상황을 만들어 보여주었고 이후에 1990년대 중반까지 극적인 매력을 보여주기란 어려웠습니다.

때문에 거대로봇 애니메이션, SF를 기반으로 한 작품상황에 있어서 신세기 에반게리온의 존재는 굉장히 따스한 빛과 같다고 하겠습니다. 개인적인 감상에서 본다면 그런 징조를 받아들이고 비슷한 시기에 등장한 천공의 에스카플로네에게서 훨씬 애정을 느끼지만 일본 대중은 에반게리온을 선택합니다. 단정적인 이유에서 본다면 당연히 먼저 등장한 충격, 퍼스트 임펙트가 강했기 때문에 그만큼 진지한 매력을 보여준 것이라고 생각을 합니다.

또한 열심히 준비한 과정에서 흥행적인 면면들 알아본 스포서들의 입장도 굉장히 다른 가능성으로 집착을 했다고 하겠지요. 성장적인 면을 보았을 때 다시 로봇 애니메이션 흥행에 도화선이 될것인가? 하는 입장도 있었지만 의외로 이 부분들은 고전 작품 리메이크를 제외하면 크게 성장을 하지 못합니다.

 

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과거에 한번 흥행한 패턴이 그대로 유지될 수 있는 성공사례로 남을 수 있을지 모르지만 그대로 사용하기에는 어려운 부분이 있기 때문에 로봇 애니메이션들은 기획만 여러번 등장하고 다시 사라지는 형태를 반복하게 됩니다. 금속과 과학, 그리고 정신적인 면들이 더해진 작품성격은 사이버펑크한 스타일을 추구하고 판타지 같은 성향과 더불어 마법이 더해지는 등 다양한 시도가 등장했습니다. 거대로봇 애니메이션이 아니라 SF적 역량을 가진 배경과 함께 굉장히 막강한 자금력이 동원되는 과정에서 자타가 인정하는 흥행코드와는 다른 구분을 보여주기도 합니다.

흥행만을 위해서 기획되어야 하는 현실적인 면과 타협해야하는 작품들이 나올 수 있기 때문에 이런 과정에서 어정쩡한 구부을 가진 작품들을 만나게 됩니다. 그런 면들이 싫었다는 점에서 토미노 감독은 '턴에이 건담'을 통해서 리셋을 주장하기도 했지만 이런 부분들은 그렇게 혁신적으로 받아들여지기 어려웠다고 하겠습니다.

고전적인 형태가 신구복합세대의 이해를 완전하게 이해하기란 어려운 형태였다고 하겠지요. 과장된 방법이기는 하지만 20세기와 21세를 통한 극단적인 세태의 변화에서 로봇 애니메이션은 오락적인 면들을 빼놓고서 볼 때 굉장히 저효율적인 면들을 가지고 있다고 하겠습니다. 그마나 게임산업을 통해서 연동되는 흥행사례를 남기고 있지만 이것도 30년 넘게 성장한 괴물 로봇 애니메이션 시리즈, 건담군단에 의해서 차츰 그 세력 자체를 잃어가고 있다고 할 수 있지요.

 

때문에 현재는 건담을 포함한 작품과 그렇지 않은 작품들로만 구분되는 양상까지 보여주고 있기 때문에 그만큼 어려운 상황이라고 말할 수 있지만 로봇 애니메이션, 그것도 일본제 로봇 애니메이션은 1970년대, 80년대, 90년대를 거쳐서 이제 21세기 초두를 장식해 나가고 있습니다. 강력한 오락작품으로서 세상에 나온 로봇 애니메이션 장르가 현재에 와서는 그 자리를 좁혀가는 것에 아쉬움을 느끼지만 일본적인 스타일을 넘어서 등장할 수 있었던 여러가지 시도들은 생각해보면 한국 로봇 애니메이션들이 가지고 나갈 장르적인 역할을 생각해보기도 합니다.

꼭 V가 새로운 세상을 만들어 보여주기를 바라는 것은 아니지만 과거와 연결된 형태가 아니라고 해도 이미 온라인 게임 장르에서 보여주고 있는 수많은 매력들을 생각해보면 순수하게 로봇 애니메이션 하나 정도는 한국에서 나와주어도 좋지 않을까 하는 기대감도 가지게 됩니다.

 

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현실적인 선택을 했다는 점에서 21세기에 들어선 로봇 애니메이션은 과거 작품에 대한 새로운 해석을 통해서 더욱 진지하고 심층적인 이해를 얻고자 노력하기도 합니다. 애니메이션 자체가 가지고 있는 성격을 구분해가면서 굉장히 매력적인 형태로 완성시킬 수도 있지만 정작 그 구분을 얼마나 대중이 따라갈 수 있는가? 하는 점들도 생각을 해보게됩니다.

사실적인 이해만 보면 흥행할 수 없는 작품이라는 것도 있습니다. 틀림없이 가능성이 있는 미래를 위해서 굉장히 좋은 구성을 가지고 있지만 정작, 흥행, 시청률 등에서는 무서운 결과를 만나기도 합니다. 물론 이것은 단층적인 일본뿐만의 이해가 아니라 인터넷 환경에서 무자비하게 전파되고 있는 상황에서도 보여주고 있는 수치라고 할 수 있습니다. SF작품, 영화적 상상력과 미술적인 연출을 통해서 감동의 축을 만들 수는 있지만 이상하리만치 로봇과 연결되는 드라마에서는 인간적인 감정표현을 했던 아톰을 제외하고서는 그 매력적인 상황을 다시 만들어 보여주지 못하고 있다고 하겠지요.

결국 병기로서 취급되는 로봇과 인간과 비슷한 감정을 가지고 있는 대리물체, 사람같은 로봇을 가지고 느껴가는 드라마에 굉장히 많은 것을 느껴갈 수는 있지만 전쟁드라마에서는 역시 물건이라는 입장이외에는 느끼기 어려운 것을 알 수 있겠지요. 전투기나 탱크, 밀리터리 아이템을 가지고 노는 장난감 역할 이상으로 애정을 쏟기 어려운 상황을 이해할 수 있어야 하겠지요.

 

높은 이상과 현실을 반영한, SF스러운 개멋을 가진 작품이 꼭 나오지 않아도 됩니다. 단순하게 보고 즐길 수 있는 로봇 애니메이션을 원하는 면에서 볼 때 이만큼 귀여운 장르는 보기 어렵다고 생각을 합니다. 물론 이것은 제 개인적인 취미성향이지만 꼭 J 로봇 애니메이션이 아니더라고 K 로봇 애니메이션을 만나보고 싶은 심정에서 살펴보면 사실 그렇게 대단한 것을 추구한 것이 아닌, 흥행, 오락, 즐거움을 위해서 만들어진 로봇 애니메이션 세계에 대한 기대감을 품어보게 됩니다.

P 만보님의 파란블로그에서 발행된 글입니다.