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Game Story/Consol Game

진 여신전생 - 새로운 세상과 캐릭터를 보여준 작품

진 여신전생

일본 / 真・女神転生

아틀라스(ATLUS) 제작

슈퍼 패미컴(SUPER FAMICOM) 게임

1992년 10월 30일

PS판 2001년 5월 31일

RPG

재미 

자, 이 작품 이야기도 참 많이 하게 될 것 같습니다만, 저는 이시리즈는 이 슈퍼매미컴 쪽부터 시작을 했습니다.

이전에 말했다시피 저는 제 친구, 취미인들에 비해 게임을 늦게 시작했습니다. 일반적으로 돈이 생기면 만화와 애니메이션 관련 물품 구입 외에는 대부분 음주가무에 달렸기 때문에 이쪽에는 관심을 둘 상황이 아니었다고 하겠지요. 그 시대에 너무 많은 분야를 다 섭력하려면 정말 갑부가 아니고서 힘들었지요. 저는 오히려 일본에 가서 접근가능성이 넓어지면서 이쪽을 건드리게 되었기 때문에 이전 작품 상황을 잘 모르고 시작했다고 하겠습니다.

본래 이 시리즈의 기원은 훨씬 깊었습니다. 니시타니 아야(西谷史)가 쓴 소설이 기반이었다고 합니다. 이 작품 발표는 1986년으로 조금 세기말적인 분위기와 오컬트 붐이 있었던 시대의 아이템을 잘 조합시켜서 인기를 얻었다고 합니다. 일본에서 장르는 전기SF소설(伝奇SF小説)로서 타이틀은 디지털 데빌 스토리 : デジタル・デビル・ストーリー : Digital Devil Story) 약칭 'DDS'였다고 합니다.

다만 게임 시리즈는 이것을 기반으로 하되 독자적인 해석과 연출이 더해져서 지금의 시리즈로서 완성되어갔다고 합니다.

1980년대는 오컬트 붐과 함께 다양한 장르적 결합이 유행을 했는데 덕분에 1987년에 일본 PC규격 PC-8801을 비롯하여 MSX와 X1/X1turbo, FM77AV용 소프트로 개발되어 나왔다고 합니다. 기본적으로 이때는 액션 게임이었다고 합니다. 발매는 나무코(ナムコ)였지만 이후 시리즈들과 마찬가지로 아틀라스가 제작을 했다고 합니다. 이쪽 액션게임은 이후 윈도우쪽으로 이식되었다고 하지만 저에게는 흥미 외 관심작품이었다고 하겠습니다.

이후 기준이 많이 바뀌면서 이 시리즈는 패미컴 시리즈로도 도전을 하게되었고 그 재미가 쏠쏠했다고 합니다.

그리고 슈퍼 패미컴으로 이식, 확장되면서 지금의 패턴이라고 할 수 있는 '진 여신전생'이라는 타이틀로 완성되었습니다. 말 그대로 RPG게임 패턴과 악마 캐릭터들을 완성했다고 하겠습니다. 저는 친구의 꾀임에 빠져서 구입을 했지만 나름 특징이 있는 구성에서 재미를 느꼈습니다. 다만 너무 분위l기가 무거워서 좀 이상하기도 했지요.




이후 플레이스테이션 타이틀로 다시 이식되어 나온 여신전생은 말 그대로 완전체에 가까운 연출을 보여줍니다. 여전히 무거운 주제와 암울한 분위기가 좀 색다른 재미를 보여주기는 했지만요. 물론 이 작품이 나오기 전에 기존 패미컴과 PC용 타이틀 설정을 가지고 나온 [구약 여진전생 : 旧約・女神転生]이 슈퍼패미컴으로 1995년에 나왔지만 묘하게 여진선쟁 시리즈 발매는 몰아치는 기운이 강했다고 생각을 합니다.

잘 만든 타이틀은 한 번 우려먹을 때 꾸준히 이용할 수 있다고 하지요. 기존에 있던 설정이나 몬스터, 악마설정이 대부분 기존에 있었던 것이지만 새롭게 리디자인된 구성이 참 좋았습니다. 특히 성격 패턴에 따른 우리편 만들기 전략이나 캐릭터 기준은 참 재미있었지요. 슈퍼 패미콤 판에서는 한자 표시가 안되던 것이 플레이스테이션 영역으로 가면서 더욱 좋은 그래픽, 그리고 폴리곤 캐릭터 표기 등 여러가지 개선이 더해졌지요. 게다가 그 인간들 폐인으로 만드는 난이도 설정, 엔딩후 표기되는 성적표 등이 참 무시무시했지요.


슈퍼패미컴 판부터 시작을 해서 여신전생 시리즈에 손을 대기는 했지만 사실 분위기가 이색적이라는 것을 빼고는 게임 자체를 별로 좋아하지 않았습니다. 난이도와 함께 시간을 너무 많이 잡아먹게 만들었으니까요. 당시로서는 게임보다는 여러가지 사회활동이 바빴다는 점도 있어서 그냥 한번 접근해보는 정도로만 만족을 했다고 하겠지요. 시리즈 구성이 좋았고 개성적인 캐릭터들이 좋았지만 시스템, 전투 구성이 너무 엉성해서 재미있다고 말하기는 어려웠거든요.

게다가 시나리오가 너무 획일적이라는 점에서 자유도가 높은 게임을 기준으로 해보고 싶었던 TRPG같은 구성과는 또 다른 기준이었다고 하겠지요. 저는 소설까지 보지 않고 접근을 했기 때문에 잘 모르는 세상이었지만 주변 취미인 중 자그만치 9명이나 광적인 웬수들이 있어서 참 난리였지요. 그 악마 표현이나 구성에 대한 논의나 게임성에 대한 재미도 많이 표현했던 것 같습니다. 게임 보다도 그 게임 세계관이 즐거웠다고 하겠지요.

이후 시리즈가 나와서 2~3탄으로 연결되는 관련성, 그리고 서브 타이틀의 탄생으로 인해 계속해서 즐길 수 있었던 세계관을 보면서 조금 더 친숙해지기는 했지만 여전히 획일성있는 구성은 마음에 들지 않았지요. 이 게임은 말 그대로 여러 캐릭터들, 악마 디자인에 재미를 느꼈다고 하겠습니다. 암울한, 미래관과 SF 오컬트 분위기와 음악들이 재미있었지요.

상징성이 있는 악마(悪魔)라는 대한 인상이 이 작품에서는 매력적이면서 특이하게 꼬이고 꼬여서 재미있었지요. 저는 이전에도 기존이해와는 다른 세계관 설정하는 것을 좋아했기 때문이지요. 이후에도 시리즈를 접하게 된 것도 매력적인 '잭 프로스트'나 '픽시'때문이었습니다. 에헤헤. 분위기, 캐릭터, 그리고 독특함을 잘 가지고 있는 게임이라는 점에서 그 분위기를 좋아하면서도 게임 자체는 묘하게 거리감을 두게되었던 작품이라는 점에서 저에게 인상이 깊은 작품이었습니다. - 2006