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Game Story

슈퍼패미컴과 UFO이야기




이것이 본래 슈퍼패미컴이 가지고 있는 모습입니다.
제 방 안에 있는 노리끼리한 녀석과는 다르지요.


정말 어쩌다보니 쓴 이야기지만 덥석 두 분이나 연락을 주셔서 놀랐던 이 슈퍼패미컴과 UFO로 불리는 녀석들. 다만 워낙 시대적인 이야기이다 보니 이 기기가 시장에 등장한 후에 태어나신 분들도 많다는 것을 이제야 알았습니다. 닌텐도라는 이름을 가지고 이야기하면 딱 2개, 닌텐도 WiiDS만을 알고 있다고 말씀하시는 분들도 있기 때문에 가끔은 놀라게 되지만 사실 게임관련으로 관심이 그렇게 많지 않으신 분들이라면 정말 모를 수도 있겠구나 하는 생각을 했습니다. 

네이버 블로그 이웃이신 탁상 님도 방문하셨고, 이런 저런 화제로 2시까지 채팅을 하신 3분, 그리고 5분의 질문을 모아서 하나의 포스트로 모았습니다.



우선 닌텐도, 정식으로는 임천당주식회사(任天堂株式会社 : 닌텐도 : にんてんどう : Nintendo Co., Ltd.)라고 하는 이곳은 완구, 게임을 제작하는 일본의 회사로서 1980년대 후반부터 1990년대 이르는 가정용 비디오 게임기의 역사를 증빙하는 곳이라고 할 수 있습니다. 일반적으로 알려져 있는 (잘 안 알려져 있다고 하시는 분도 계시지만) 닌텐도의 주요사업은 마작, 바둑, 장기, 화투 용 도구의 제작사로서 1889년 9월 23일에 창업한 회사입니다.

본사는 교토(京都)에 있으며 가정용 게임기 시장에 뛰어든 이후 일본을 대표하는 브랜드로 그 가치성은 가치 신화적인 부분을 가지고 있다고 알려져 있습니다. 소니나 세가와 달리 목적의식이나 방침이 확연하게 다른 구분성향을 가지고 있어서 게임 팬, 비디오게임 팬(콘솔 게임기 팬) 들에게 있어서 경외시 될 수 있는 바탕을 가지고 있다고 하겠습니다.


미국 판매버전 슈퍼패미컴 SNES입니다. 성능은 같지만 디자인이 바뀌었지요.

가정용 게임기기 패밀리 컴퓨터(일본어 : ファミリーコンピュータ)의 약어 패미컴(Famicom : FC)을 1983년 7월 15일에 발매했고, 1985년에 발매한 <슈퍼 마리오 브라더즈(スーパーマリオブラザーズ)>가 공전의 히트를 기록하면서 순식간에 세계적인 업체로 성장하게 되는 발판을 마련했습니다. 물론 저는 이 때 가정용 게임기기를 만지고 놀지 않았기 때문에 이런 사실은 나중에 알게 되었습니다. 저를 게임의 세계로 빠트린 악의 대마왕, 이(Rhy) 아무개(某) 선배는 제가 전혀 관심이 없던 게임기 팩들을 자랑하면서 이런 게임이 있다고 알려주었지만 처음에는 저런 것에 왜 시간을 쏟아 부을까? 하는 생각을 한 것이 사실이었습니다.

그 선배는 나름 연구해서 고급 midi와 컴퓨터 용 모니터로 패미컴을 즐기면서 상당히 마니악한 게임취미성향을 자랑했는데 당시만 해도 저는 그런 쪽에 관심이 없었기 때문에 그 선배가 줄 줄 외우는 게임기시장의 역사나 매력, RPG를 위시한 다양한 재미 추구에는 전혀 마음을 쓰지 않고 있었기에 그냥 그런가 보다 했지요. 사실 S대나 되는 명문대에 있는 선배가 왜 저런 것에 관심을 두면서 즐거워 하는 것일까? 너무 공부를 잘하는 사람들은 다 저런 숫자 놀음에 빠지게 되는 것일까? 하는 생각을 할 때였으니까요.



이것이 닌텐도의 게임업계 진출을 알린 그 명기기 패미컴입니다.
역시 제 방 물건은 너무 더러워서 이미지를 가져왔습니다.


패미컴 시장은 당시 북미와 유럽에서 NES(Nintendo Entertainment System 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)라는 이름으로 발매되었고 <뽀빠이 : POPEYES>와 <동키 콩> 시리즈들로 다양한 재미를 추구했습니다. 물론 저도 동네 오락실에서 동키 콩을 즐겼기 때문에 오락실 게임으로는 알고 있었지만 설마 그것을 집안에 놓고 즐기는 형태로서 인식하지는 못했지요. 말 그대로 RPG나 여타 장르의 게임이 아니라면 접근하기 힘든 작품이 아니었을까 하는 생각을 합니다.

반면 슈퍼마리오 브라더즈는 오락실용 게임이 아니라 완전하게 가정용 게임기용으로 등장해서 그 매력을 발산했고 일본 내수 판매량은 약 1,935만 대, 전 세계 누적 판매량 약 6,291만 대에 달하는 매력으로 발하면서 현재까지 게임소프트 판매 쉐어 부분에서 일본 1위, 세계에서도 EA에 이어서 2위를 차지하고 있는 곳입니다. 특히 DS같은 휴대용 게임기 시장에서도 게임보이를 비롯한 독자적인 노선을 구축해 지금까지도 세계 1위를 지키고 있는 곳이라고 하겠습니다. 게임기기는 자체적으로 제작하는 것이 아니라 일본 내 협력회사를 통해서 제조하는데 지금은 해외공장에서 대량생산을 하는 것으로 알려져 있습니다.


닌텐도의 역사를 말하게 되는 패미컴을 소지하게 된 것은 역시 슈퍼패미컴을 하면서 꾸준히 나오는 소프트 중 몇 개가 저를 괴롭혀서 인데 당시 인기였던 드래곤볼Z 시리즈 게임 몇 개가 패미컴으로 나오는 바람에 할 수 없이 구입을 했습니다. 이 기기는 1983년 7월 15일 발매당시 8비트 CPU 리코 2A03(1.77 MHz)를 채용한 가정용 게임기로 일본에서의 발매당시 가격은 14,800엔이었다고 합니다, 저는 한참 뒤에 구입을 했기 때문에 약 7,000엔 전후로 구입을 한 기억이 있습니다. 저는 몰랐지만 한국에서는 ‘현대 컴보이’라는 타이틀로 등장했다고 합니다. 이 기종은 현재 2003년 9월말 제조 부품의 수급이 어렵다는 이유로 생산을 중단했기 때문에 고전 게이머들에게는 나름대로 가치가 있다는 말을 들은 적이 있습니다. 제방에서는 먼지를 먹고 있었지만요.



패미컴등장 후 다양한 변화를 가져왔고 그 변화야 말로 주변기기의 발생이라고 하겠지요.

이런저런 이야기를 하기 전에 닌텐도 자체에 대한 이야기를 하게 되면 <드래곤퀘스트>, <파이널 판타지>같은 일본적인 RPG게임의 대명사를 탄생시키고 수백만에 달하는 판매실적을 통해서 업뎨 최초로 동종 업계기준 수익률 20% 이상을 기록하고 있고 1조엔에 달하는 규모의 업체 판매액에도 불구하고 언제나 종업원의 수는 5천명 전후를 유지하고 있어서 일본을 대표하는 기업 토요타 자동차와 비교해보아도 종업원 1인대비 수익률이 5배나 높다고 알려져 있습니다. 실제 IT라는 형태로 붐이 일기 이전부터 SONY와 닌텐도는 이공계의 사람들에게 꼭 들어가서 일을 해보고픈 업체 1~2위를 다투었으니 대단한 곳이 아닐 수 없다고 생각을 합니다. 일본 내적인 평가를 떠나서 해외시장에서의 평가도 놀라운데 이러한 형태의 규모를 자랑하는 업체치고 극단적이라고 할 정도로 경영상황이나 재무, 경재 활동이 간소화되어 있어서 너무나도 직설적인 형태의 기업이라는 말도 있습니다.


어찌되었든 저에게 게임기의 세상을 알려주고 마의 세계로 빠트린 장본인, 슈퍼패미컴(Super Famicom)은 닌텐도패미컴의 성공덕분에 생성된 가정용 게임기 시장에 SEGANEC의 추적을 따돌리기 위해서 등장시킨 제품입니다. 이 기기는 1990년 11월 21일에 판매를 시작했는데 ‘슈퍼 패밀리 컴퓨터’의 약어로서 슈퍼 패미컴이라는 이름을 가지게 되었다고 합니다. 북미시장에서 판매되는 명칭은 SNES(Super Nintendo Entertainment System : 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)이고 한국에서도 현대전자가 ‘슈퍼 컴보이’라는 이름으로 정식 발매를 했다고 합니다. 이후 게임 팬들과 미디어에서는 SF, SFC 등으로 부르기도 했습니다.




소위 말하는 16비트 게임기 시장의 선두였던 SEGA의 ‘메가 드라이브’와 NEC의 ‘PC엔진 + CD롬 시스템’에 대항하는 형태로 등장을 했기 때문에 이 슈퍼패미컴은 16비트 리코 5A22 CPU를 탑재한 16비트 게임기 시장을 기반으로 하고 있습니다. 특징적인 형태를 본다면 32,768색으로부터 선택할 수 있는 여러 16색 팔레트와 이를 적용할 수 있는 16색 스프라이트를 기반으로 수십 가지가 넘는 스프라이트를 동시에 표시하며 배경의 다중 이동과 확대, 축소, 회전연출이 가능했고 소니 DSP를 통한 PCM 음원을 채용했습니다. (이때부터 소니의 야심은 시작되었다~ 라는 우스개소리도 있습니다)

특히 조종 컨트롤러에 부착된 L·R 보턴은 새로운 공간감을 창출하면서 다양한 게임의 장르를 연출할 수 있게 했다고 평가됩니다. 이 기기는 일본 내 판매량 약 1717만대, 해외에서 약 3193만대를 팔아서 전 세계 누적 판매량은 약 4910만대로 알려져 있습니다. 이중 3대는 제가 소지했지요(^^).

롬 카드릿지 형태로 개발이 되었기 때문에 기존 게임기 패미컴과의 호환성이 점쳐지기도 했다고 하지만 결국 그런 부분을 포기한 완전 새로운 형태로 등장한 기기로서 16비트 게임기 시장의 강자로서 그 자리를 확고히 한 제품이라는 평가를 하게됩니다. 실제로 저는 1991년 봄에 아르바이트를 하고 남은 돈으로 무엇을 할까 걱정하고 있었는데 역시 악의 대마왕, 이 아무개 선배가 슈퍼패미컴을 사서 가지고 놀다가 한국으로 들고 오면 그 가격 그대로 팔 수 있다~ 라는 말을 듣고 기기와 게임 팩 2개를 구입했습니다. <F-ZERO>와 막 발매된 <파이널 판타지 4>였습니다. 전혀 관심이 없었던 RPG게임이었지만 사들고 한국으로 오면 선배가 산다고 하니 그냥 덩달아 구입을 한 것 뿐이었지요. 한국으로 돌아가려면 아직 한달 남짓 남아 있었고 해서 그냥 롬팩을 넣어 게임을 시작했는데……그것이 악의 구렁텅이에 빠지게 된 시초였지요.

▲ 화제였던 슈퍼패미컴 주니어입니다.



이후, 메가드라이브를 <샤이닝 포스> 시리즈 때문에 구입을 했고, PC엔진 듀오를 <천외마경2> 때문에 구입하는 바보짓을 하게된 것은 두말할 것도 없는 어벙한 게이머의 모습이라고 하겠지요. 실제 슈퍼 패미컴을 제외하고서는 그렇게 활용도가 높지 않았던 저의 게임경력은 하드웨어를 왜 구입했나? 하는 정도로 그 명색을 이어오게 되는데, SFC, PS, PS2를 제외한 다른 기기들은 몇 개의 게임을 하기 위해서 구입하는 어벙한 현실을 보여주었습니다. 그나마 3DO와 PC-FX까지 손을 대지 않을 것이 다행이라는 생각을 하지만 지금 생각해보면 참 어벙한 씀씀이였다고 생각을 합니다. 세턴이나 드림캐스트, 닌텐도64, 게임 큐브, 엑스박스까지는 정말 몇몇 게임 때문에 하드웨어를 구입한 형편이었고 상당히 어벙한 시간을 보냈노라고 자부하게 되니까 말입니다.


반면 저의 즐기는 인생과 달리 공학도 몇 명의 말과 당시 젊은 나이에 게임개발이라는 난직을 택한 친구, 후배들의 말을 들어보면 이 슈퍼 패미컴관련 개발기술은 상당히 난해한 것이었다고 합니다. 그림 처리 유닛(PPU) 화면 모드에 의한 제한이나 CPU로부터 고속의 접근이 가능한 특수 메모리 영역 등 기술적인 제한이 있었고 음향부분도 자유롭게 사용 가능한 메모리가 불과 64킬로바이트밖에 없어서 PCM 음원을 내주기는 하지만 정작 작곡가나 프로그래머들에게 있어서는 힘든 선택을 하게 만들었다고 합니다. 덕분에 판매용 롬 카드릿지 안에 별도의 칩을 다는 형태로 제한적인 부분을 풀어 나가는 방법도 후반에는 실천되었지만 역시 힘든 일이었다고 합니다.

게다가 패미컴 시절과 달리 더욱 높아진 라이선스 비용과 롬 용량의 대형화에 따른 변화, 제작비용의 부담으로 인해 소프트 판매 가격대는 근 1만엔대 전후로서 상당한 고가시장을 형성했다고 하겠습니다. 덕분에 아키하바라에서는 MD팩과 함께 고가로 거래되는 중고 소프트 시장을 형성하면서 막강한 부가산업을 발전시켰다고 하겠지만요.




개발사들에게도 소니에서 제공하는 32비트 워크스테이션 뉴스(NEWS)가 있었다고 하지만 상당한 고가제품이었기 때문에 여력이 없는 게임 개발사나 신규 업체는 참여가 힘들었다고 합니다. 게임의 다변화와 용량문제 해결을 위한 CD-ROM 전용 기기 개발도 이야기가 나왔고 거의 시장에 근접한 형태로 이야기가 나왔지만 공동 개발 중이던 소니와 의견이 맞지 않아서 무산되고 이때부터 소니는 독자적인 게임기 개발을 시작했다고 알려지고 있습니다. 이 때 다른 길을 달리지 않았더라면 소니의 플레이스테이션은 조금 더 나중에 등장했을지도 모르겠습니다.

그러면 앞서 말한 의문의 기기 'UFO'라는 녀석에 대한 이야기를 해보겠습니다.
이 녀석의 기원을 이야기하기 전에 말이 나와야 하는 것은 역시, ‘디스크 시스템’이겠지요. 하드웨어적인 이야기는 좀 어렵지만 이론은 이 녀석을 바탕으로 이루어지고 있기 때문에 한번 짚고 넘어가야 하는 부분이겠지요.



주변기기로 등장했지만 그 등장형태는 그 어떤 것보다 무시무시했던 디스크 시스템입니다.
아래 이미지는 패미컴과 디스크 시스템이 합체한 모습입니다.
특이했고 이후 이 형태는 슈퍼패미컴 + CD ROM시스템 구상 때로 이어졌지요.


디스크 시스템(Disk System : ディスクシステム)은 닌텐도에서 발매한 패밀리 컴퓨터, 패미컴의 주변기기였습니다. MSXPC88~98시리즈로 이어지는 PC관련 제품들의 활약을 통해서 플로피디스크의 활약이 두드러지는 시기였고 그런 시장의 변화를 보고서 기획되어 1986년 2월 21일 일본에서 발매되었고 2003년까지 총 450만대가 팔린 것으로 알려져 있습니다. 실제로 저는 이것을 구입한 적이 없지만 주변에 있는 하드한 게임취미인 몇과 게임 개발관련으로 일을 하던 인간들이 가지고 있어서 구경은 할 수 있었습니다.

지금에 있어서는 상상하기 어려운 기록능력의 보충이라는 점에서 볼 때 제품이 나왔던 이 디스크 시스템의 장점은 당시 128킬로바이트의 저장 공간을 제공한다는 점으로 카트리지 방식에 적용된 16~32킬로바이트의 적은 용량과 달리 장점으로 작용했다고 알려져 있습니다. 여기에 ‘재기록’을 할 수 있다는 점 때문에 이런 저런 활용성을 가지게 되었다고 하겠습니다.







디스크 시스템이라고 해도 기본적으로는 디스크 카드(ディスクカード)라고 하는 독자적인 형태를 가지고 기록하는 형태를 가지고 있었는데 각 점포에 배치된 디스크라이터(ディスクライター : Disc writer)를 통해서 게임을 기록받아 즐기는 형태였다고 합니다. 평균 라이트 가격은 500엔대로 저렴한 가격을 가지고 즐길 수 있는 형태로 안정되었다고 하겠지요. 이러한 기록시스템의 발달은 당시 PC붐과 함께 각종 개조, 변화를 주어 개인 저장장치로 활용하는 방법까지 고안되고 했는데 이런 형태를 모방한 슈퍼패미컴카드릿지 복사에 대한 힌트를 주었다는 말도 있습니다. ‘ 디스크(クイックディスク)’라고 불리는 기존 디스크 라이터 시스템의 이론 자체는 후반부에 등장한 플로피디스트의 확장버전과 다를 바 없다는 점을 이용하여 변형 디스크, 복사 기술을 적용하여 불법 복제행위가 당당하게 이루어졌습니다.

실제 당시 아키하바라의 게임가게 골목을 뒤져보면 그런 식의 게임, 또는 변종, 개조 게임이 등장하기도 했기 때문에 놀랄 일이 아니었다고 합니다. 또한 일부 관련 잡지에서는 디스크 복제방법을 소개하기도 했는데 닌텐도가 여러 가지 방법으로 그것을 대처해 나갔지만 바로 바로 원하는 결과를 얻을 수는 없었다고 합니다. 8인치, 5인치, 3.5인치 디스크로 변화하는 과정에 있어서 용량대비도 엄청나게 커지고 있었기 때문에 복사되는 기준은 바로 이 디스크 시스템에서 비롯되었다는 말을 하게 되는 것 같습니다.



이 녀석은 역시 북미 판매용 패미컴입니다. 확실히 디자인 견해가 다르다고 하겠지요.



실제 하드웨어적인 부분이나 논리적인 형태는 저로서 잘 알 수 없지만 시장에서 UFO라고 불리는 닌텐도 롬 복사& 기동 시스템이 등장하게 된 원인은 2가지로 보고 있습니다. 닌텐도의 전략적인 부분도 있지만 롬 카드릿지 게임의 비용이 대부분 1만엔대 전후였고 이후 대용량 게임이라는 형태로 4~8Mb(메가 비트입니다. 메가 바이트가 아니라) 게임에서 12~16Mb 심지어 24Mb~32Mb에 달하는 용량을 자랑하는 게임이 나오게 되면서 게임 가격은 기하급수적으로 올라가게 되었습니다. 당시 전 세계에 분포된 게임기 시장을 볼 때 한국, 중국에서는 하드웨어를 어찌 구입한다고 해도 소프트에 대한 열망에 대답할 수 있는 형태를 보이지 못했는데, 미국 유럽처럼 큰 시장에서 보급되는 가격대로 롬이 나올 수 없었던 한국과 중국에서는 당시 환율 6~8배 전후 (일시적으로는 13~15배까지 변동)의 게임 소프트를 구입하여 즐긴다는 것은 굉장한 부담이었다고 하겠습니다.

실제 저의 경우도 대부분의 슈퍼패미컴 팩을 즐길 수 있었던 이유 중 하나가 일본에 거주하고 있었기 때문입니다. 일본의 경우 빨리 게임을 끝내고 빠른 시간 내에 되팔면 구입가격의 6~70%까지는 보장받는 경우가 있었기 때문에 약 10여개의 게임팩을 가지고 열심히(죽어라) 클리어하고 되파는 형태를 가질 수 있었지요. 그러나 한국에 돌아온 후에는 그것도 어려운 상황이니 용산등지의 게임샵을 통해서 구입하는 가격은 근 8~9배의 가격을 형성하고 있었습니다. 1만 엔대 게임은 거의 8~9만원에 구입을 해야 하고, 한 달에 한 두 번만 구입해도 20만원에 가까운 비용이 소비되는 것입니다. 물론 저도 그렇게 무식한 비용을 감당하기는 어려웠기 때문에 게임을 즐기는 친구들과 함께 롬을 나누어 즐기는 형태를 추구했습니다. 제가 신작 5개 중 2개를 구입하고 즐기고 다른 사람이 구입한 3개와 바꾸어 즐기는 형태였지요. 그러지 않고서는 한국에서 슈퍼패미컴 롬팩을 수 백개 이상 가지고 있다는 것은 어려운 일이었지요.
 

그럼 다시 제 방 구석에서 먼지를 먹고 있던 모습입니다.
UFO 3세대 (또는 3.5세대, 또는 4세대) 울트라 하이퍼 UFO 34Mb모델에 x터미네이터 + 롬팩 2개의 모습입니다.
저의 3번째 슈퍼패미컴 현대 슈퍼컴보이입니다.
1대는 전압문제로 날려 먹고, 2대는 친구가 빌려갔다가 망가트려서 이 녀석으로 교체되어 돌아왔지요.
참고로 망가졌던 2번째 녀석은 수리가 되어서 친구가 가지고 놀고 있다고 합니다. 
상당히 더럽지만 나름대로 세월의 매력(?) 있다고 생각을 합니다.
정식명칭 슈퍼드라이브 프로 7 34Mb모델입니다.
구분으로 보면 7번째 모델인데 FX칩과 같은 특수게임 기동을 가능하게 한
슈퍼패미컴 용 게임 구동에 있어서 최종버전형이라고 하겠지요.
다만 실제로 32Mb가 지원되는 게임은 별로 나오지 않아서 실제 가치로 보면 좀 쓸모가 없었다고 하겠지만
나름대로 그 당시 패권을 잡아 쥔 모델입니다. 당시 가격이 좀 비싸서 35만원대 였던 것으로 기억합니다.


1997년 9월 도쿄 내 편의점 체인점 로손에서 게임 데이터 변환 서비스인 ‘닌텐도 파워’를 시작으로 전국에 확대시켰습니다. 이때 나온 것이 저 SF메모리 팩으로 아무것도 담겨있지 않은 이것을 들고 로손에 가서 원하는 게임을 다운로드 받아 인스톨 시켜 즐기는 형태였습니다. 저는 <파이어엠블레임 트라키아>를 하려고 일본까지 가서 이것을 구입해서 게임 데이터를 받아서 왔습니다. 게임 한 개를 위해서 항공료, 비용 등을 생각하면 말도 안되는 일이었지만 그럴 수밖에 없었던 시대를 생각하면 참 거시기한 때가 아니었나 합니다. 이 서비스는 2000년 12월 1일 슈퍼 패미컴용 게임 소프트웨어 <메탈 슬레이더 글로리 디렉터스 컷(メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット)을 마지막으로 사라지게 됩니다.

UFO의 등장 원인 중 하나인 것은 바로 아까 말한 디스크 시스템의 발달과 시대의 변화였습니다. 물론 대부분의 기기는 중국에서 제작되어 한국에 수입되는 형태를 가지게 되었는데 그 형태의 발전과 시기적인 변화는 정말 놀라운 것이라고 회고하게 됩니다. 초기에는 8~12Mb대응 UFO, 이때만 하더라도 UFO라는 명칭이 아니라 ‘디스크 시스템 2’, ‘하이퍼 디스크’ ‘슈퍼 디스크’라는 개별 명칭이 있었다고 합니다. 또한 이 형태는 한번 개발 된 이후 여타 롬 카드릿지 게임에도 적용되기 시작했는데 그것은 바로 SEGA의 ‘메가 드라이브’였다고 하겠습니다. 슈퍼패미콤은 공식적인 게임 소프트웨어 번호 기준 1600여개, 메가 드라이브는 900여개의 게임이 존재했는데 이것이 디스크로 변환되어버리는 시대가 와버린 것입니다.




밑바닥은 이런 식으로 롬카드릿지 형태를 하고 있어서 바로 읽어들인 디스크 내용을 저장하고 본체에 전달하는 역할을 합니다.

좋은 것은 롬의 경우 세이브 내용을 뺄 수 없지만 이 녀석은 그 세이브를 여분의 2Mb를 통해 디스크에 세이브 시키기 때문에

바로 세이브 데이터를 컴퓨터로 옮겨서 개조할 수 있다는 점이었지요.
당시 UFO기기의 구분 중 하나였는데 디스트가 들어가는 방향이 오른쪽인가 왼쪽인가로 회사가 다르다는 것을 알 수 있었지요.


다만 이 기기의 단점이라고 하면 기기 자체에 내장된 롬, 용량을 확장하기 어려운 점 때문에 (물론 당시에는 뭐같이 비쌀 때였습니다) 게임용량이 커져가는 시기에 맞추어 새로운 기기가 나왔다는 점입니다. 그러면서 UFO는 1세대, 2세대 3세대로 변화를 겪게 됩니다.
1세대 제품이 디스크 시스템2, 하이퍼 디스크 라는 명칭으로 불리면서 8~12Mb 롬팩을 카피해서 내장하고 플레이할 수 있게 해주는 반면, 2세대는 UFO, 패왕(覇王)이라는 중국명칭을 그대로 적용하면서 24Mb까지 지원하는 대용량을 자랑합니다. 24Mb는 메가 드라이브의 게임 때문이었는데 제가 좋아했던 샤이닝 포스2가 바로 이 용량을 자랑했습니다. 다만 2세대 기기는 슈퍼패미컴 용과 메가 드라이브 용이 나누어져 있었는데 (정확히는 1.5세대부터) 3세대로 넘어가기 직전에 이것을 통합한 패왕기기나 나왔습니다. 즉 1대의 UFO기기에서 슈퍼패미컴과 메가 드라이브의 양쪽 롬을 다 읽어 들일 수 있고 디스크로 변환시키는 것이 가능했다는 것입니다.

세대별로 보면 2.5세대, 또는 3세대로 지칭하는 경우도 있습니다만 양 기종을 대응하는 UFO, 패왕은 당시 용산에서 웃돈을 주고서라도 구하려고 했던 인기기기 중 하나였다고 합니다. 그러나 이러한 것들에는 몇가지 부족한 점이 있었는데 1세대부터 특별한 칩셋에 대응에 적응할 수 없었기 때문에(<스타폭스>의 FX칩 같은 것) 그런 게임은 내용자체는 복사되어도 기동이 안 되는 형태를 보여주었습니다.

이것은 X터미네이터라고 하는 슈퍼패미컴액션리플레이였습니다.
롬을 여기에 장착해서 사용하는 것으로
지금 많이 알려진 슈퍼패미컴용 코드를 넣으면 바로 적용됩니다.
UFO기기 이후에 등장했기 때문에 좀 아슬아슬한 기기지만
PC를 이용해서 개조하기 어려운 환경의 게이머들에게는 엄청난 환영을 받았다고 하겠습니다.
다만 기동에 있어서 별도의 정품 롬팩이 필요한 경우가 대부분이어서 이래저래 많은 말이 있었지요.
앞에 보이는 녀석이 바로 로손에서 서비스한 닌텐도 파워 시스템으로 인해 구입한 공 카드릿지입니다.
저 안에 파이어엠블레임 트라키아가 들어가 있지요.
X터미네이터는 이런 구조를 가지고 있습니다. 간단하지요.
물론 알려진 개조코드외에는 건드리기 어렵다는 형태가 아쉽지만 일일히 생쇼를 해가면서
내용을 고쳐갈 필요가 없어서 저
도 결국은 이쪽을 애용했습니다.
컴퓨터에서 내용을 고치는 것은 에러가 날 수 있는 경우가 많았기 때문에
언제나 백업을 3~4개 씩 준비하고 했습니다.
안그러면 게임 데이터 자체까지도 날려먹는 경우가 많았으니까요.


덕분에 신형게임, 신종 칩셋이 부착된 대용량 게임 등은 꾸준히 다른 형태로 복사되어야 했고 하드웨어가 그것을 지원하기 위해서 계속적인 변화를 꾀하게 되었습니다. 그렇기 때문에 실제 제가 알고 있는 1~3 또는 4세대 제품까지의 변화에는 수많은 변종 기기들이 등장했다고 알고 있습니다. 한 두 달만 지나면 신형 UFO, 패왕기기가 용산 시장에 들어와 미지원 롬, 칩셋을 지원하는 형태로 다시 팔리는 형태를 가졌는데 이 기기의 가격이 평균 10~30만 원대를 자랑하는 것으로 3~6개월 만에 미지원 되는 게임이 나오는 바람에 똥값이 되어버리는 경우도 발생했기 때문에 게임 광 들에게는 큼 부담이 되었다고 합니다. 그렇다고 해도 롬 팩 가격 한 개가 8~9만원을 하던 때를 생각하면 차라리 UFO를 구입하는 것이 더 싸게 먹혔던 시기였기 때문에 여전히 수요가 있었고 물량은 딸리는 상황이었다고 알려져 있습니다.

결과적으로
제 방에는 메가 드라이브와 슈퍼패미컴용 롬을 복사하여 개조, 즐기게 해주는 패왕2 버전 UFO와 최종적인 롬팩 용량이었던 32Mb용 게임을 지원하는 34Mb지원용 UFO (통칭 울트라, 하이퍼 울트라) 버전 2개가 제방에 남게 되었습니다. 1세대 버전은 선배가 쓰다가 물려준 것을 제가 쓰다가 이후 다시 후배에게 넘겨져 그 내부 구조를 연구하는데 활용되었다고 알고 있습니다.

지금은 굴지의 게임업체에서 일하는 이 후배는 이 기기를 분해해서 그 기기분석과 메모리 구조 등을 보고 이론적인 재미를 찾을 수 있었다고 합니다. 앞서 말한 포스트에서 밝힌 그대로 저는 이 기기를 접한 첫 목적인 ‘게임 개조’였습니다만 반대로 기기를 분해해서 그 안의 모습을 보면서 다른 미래를 꿈꾼 친구도 있으니 별 것 아닌 관심의 차이가 지금은 대단한 차이를 만들었다고 하겠지요. 당시 16진수나 데이터 변화의 의미를 모르던 저로서는 선배나 친구, 후배들(다 이공계)이 고친 데이터를 모뎀으로 전송받아 게임을 즐기는 형태를 했습니다. 기기를 가지고 있고 롬팩을 많이 가지고 있었던 덕분에 데이터를 고치는 방법은 몰라도 그들에게 게임 내용을 디스크로 카피해주고 그 친구들이 내용을 고쳐서 저에게 전달해주기 때문에 저는 바로 바로 게임을 하지 않고 기다렸다가 시작부터 레벨 99나 모든 아이템 다 가지고 시작하는 괴상한 재미를 알게 되었다고 하겠지요. 물론 흥미있는 게임은 우선 한 번 깨고, 이후에 고친 데이터로 다시 깨는 방법도 택했는데 그게 바로 <슈퍼로봇대전>이었습니다.

결국 남들이 아직 액션리플레이라는 형태의 개조를 하기 이전부터 UFO기기를 이용한 백업, 개조 기능에 빠질 수 있었던 것은 주변에 그런 활용법을 알고 있는 선후배들의 악업(惡業)때문이었다고 장담하는 바입니다(^^).






1995년 4월 23일, 닌텐도가 BS 음성 방송국 센트 기가와 공동으로
슈퍼패미컴 전용 어댑터 사테라를 통한
위성 데이터 방송을 실시했습니다.
 그것을 기준으로 한 기종이 바로 이미지에 보이는 녀석입니다만
이 시스템은 1999년 3월 철수하면서 유명무실한 형태가 되고 말았습니다.
4월 이후 방송 서비스는 센트 기가 만으로 계속되었지만 이것도
2000년 6월 30일 센트 기가 사테라 위성 데이터 방송 종료를 기점으로 완전히 사라지게 되었습니다.
GNEXT는 바로 그런 시대를 보여주는 소프트 롬이라고 하겠습니다.



그렇다고 해도 저는 하고 싶지만 남들은 하고 싶지 않은 게임이나 색다른 변화 등은 일일이 부탁하기 어려운 점도 있어서 결국 저도 그 방법을 전수받아 공부하면서 아스키 코드의 이해나 변화 등을 위한 코드 작성을 하면서 이상한 숫자공부를 하게 되었다고 하겠습니다. 당시 3.5인치 플로피 디스크를 수 백장 가깝게 구입하고 열심히 고치고 변화시키면서 시간을 보낸 덕분에 저도 조금은 수리적인 사고방식을 가지게 되었다고 하겠지요.

1990년 11월 21일에 발매된 슈퍼패미컴은 발매 당시 세금 포함가격으로 정가 25,000엔으로 상당한 고가기기라는 인식이 강했습니다. 실제 이것을 구입하여 즐길 수 있는 이들이 드물었다고 하겠지요. 그러나 1991년 7월: 파이널 판타지 4 발매시점을 기준으로 엄청난 하드웨어 판매를 기록했고 덩달아 품귀현상까지 일었습니다.




이녀석이 2세대 UFO 패왕기기+2입니다. 최신24Mb를 지원하면서 화제의 메가드라이드 지원까지 겸하고 있었지요.
사진으로 알 수 있듯이 2개의 카드릿지 삽입구가 달려있습니다. 한쪽은 슈퍼 패미콤, 한쪽은 메가 드라이브 용입니다.
 제작사가 달랐기 때문에 패왕시리즈는 이쪽에 플로피 디스크삽입구가 왼쪽에 달려있었지요.



바닥을 보면 알 수 있듯이 슈퍼패미컴용과 메가 드라이브용 삽입구가 달리 지정되어 있습니다.
UFO 최신기가 슈퍼패미컴 쪽을 담당하게 된 이후로 이 녀석은 완전히 메가드라이브용으로 사용되었기 때문에
지금은 메가드라이프 어댑터가 달려있지만 다른 구멍 하나가 슈퍼패미컴용입니다.
  이렇게 보면 알 수 있지요. 이 녀석도 당시 등장가격은 40만원대에 육박한 화제의 기기였습니다.


탁상님이 오셔서 넘기기 전에 보니 패드가 일제와 한국제(라고 해도 라벨링만 다른 것 뿐이지만)
그리고 새턴 패드와 비교해볼만한 재미가 있지 않나 합니다.

1998년 3월 27일에 성능은 변함이 없지만 디자인을 바꾸고 RGB 21핀 케이블, S단자 케이블에 의한 영상 출력, 카셋트 사출, 사테라 접속 단자를 제거하고 컨트롤러 1개, 취급 설명서만 포함한 염가판 ‘슈퍼패미컴 주니어’가 7,800엔으로 발매되었지만 저는 이미 한국산 하드웨어를 가지고 있는 상황이어서 다시 구입하지는 않았습니다.
그러나 나중에 슈퍼패미컴의 매력에 빠진 몇몇 후배들이 구입한 것을 보면서 신기했던 기억이 있습니다.
2003년 9월말 패미컴과 함께 본체의 생산을 중지했는데 이때까지의 누적 판매 대수는 약 4,900만 대였다고 합니다.

제방구석에서 먼지를 먹고 있던 애들 + 패미컴탁상님이 아껴주신다고 인수해 가셨습니다.
당시 구입가격대로 보면 약 170만원 정도가 되는 것 같습니다. 참 게임기 가격이라는 것이 우습게 변한다는 생각을 하게됩니다.

▲ 마지막으로 제 방에서 떠나 탁상 손에 의해 깨끗해진 이미지를 받아 보았습니다.
덩달아 방구석에서 먼지를 먹고 있던 패미컴탁상님 눈에 띄어서 전달되었습니다.
같은 물건으로 보기 어려울 정도로 깨끗해졌지요.
부디 좋은 분의 손에서 멋진 활약을 보일 수 있기를 바랍니다.