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Animation Story/1990 / 20c

신세기 에반게리온 - 좋은 의미로서 로봇 애니메이션

신세기 에반게리온

일본 / 新世紀エヴァンゲリオン

TV Series

SF

1995년 10월 4일 ~ 1996년 3월 27일

전 26화

감독 안노 히데아키(庵野秀明)

제작사 가이낙스(GAINAX)

감상매체 TV VHS


스토리-감동 20 : 12

스토리-웃음 15 : 6

스토리-특색 10 : 8

작화-캐릭터 15 : 15

작화-미술 10 : 8

음악 10 : 8

연출 10 : 7

Extra 10 : 7

71 Points = 

아직 VHS가 메인으로 활약하던 시절에 이 작품은 다른 분들보다 조금 일찍 접할 수 있었습니다.

그래서 조금 더 쉽게 접근을 했고 다양한 즐거움을 알아볼 수 있었지만 저는 여러가지 환경에서 다양한 경험을 하고 있다보니 그렇게 빠진다고 보기에 어려운 작품이었다고 하겠습니다. 물론 설정이나 구성, 개성넘치는 캐릭터가 넘치는 로봇 액션 애니메이션이라는 생각을 하지만 그것에 대한 이런저런 생각이나 구성은 대부분의 SF취미인이 가지는 정도의 감흥이었다고 할 것 같습니다. 아니 오히려 저의 경우에는 TV시리즈로서 황당한 결말과 구성을 내놓은 것 때문에 대폭 감점이 된 작품이기도 하다는 말을 하게 됩니다.

그래봤자 로봇 애니메이션 중 하나일 뿐인데 말입니다. 어쨌든 재미있는 설정과 연결, 그리고 기존 로봇 애니메이션 영역에서는 보기 힘든 부분을 잘 건드려서 나온 시대의 애니메이션이라는 말에는 찬성을 합니다. 장난감 산업이나 기존 스폰싱 작업과는 다르게 이어나간 접근방식은 확실히 보는 이들에게 좋은 매력으로 다가왔다고 생각을 합니다. 게다가 한일문화개방 초기에 들어서면서 다양한 문화작품에 대한 접근을 계속 생각해보게 되면서 더욱 깊이 빠져들 수 있는 계기가 되었다는 이야기를 많이 들었습니다. 기존에 일본산 만화영화를 보기 어려웠던 환경에 비해서 그 관계성과 접근이 더 쉬워진 작품이 되었기 때문이지요. 그리고 일본에서도 3.5~4세대 만화와 애니메이션 팬들에게 있어서 새롭게 접근할 수 있는 계기를 만들어 주면서 많은 이들에게 폭넓은 지지를 받을 수 있었다고 하겠습니다.

그렇기 때문에 이 작품이 앞으로도 계속해서 꾸준히 그 세계관을 바탕으로 다양한 활약을 할 것 같은 기대를 품게 됩니다.- 1996




우선 이 작품을 이야기 하기 전에 로봇이 나오는 애니메이션 타이틀은 대부분 로봇들을 제목에 걸고 있습니다. 이 작품은 신세기 에반게리온이지 이카리 신지와 레이와 아스카와 미사토 가 아니지요. 이것은 영원한 불변의 법칙으로서 [철인28호]의 실제 주인공은 카네다 쇼타로이고, [마징가Z]의 주인공은 카부토 코지 이지만 여전히 로봇 캐릭터 이름이 로봇이 나오는 만화, 애니메이션의 제목을 치자하고 있습니다. 때문에 여러가지를 생각해보지만 결국 제목이 에반게리온이 아니라 <인류보완계획>이나 <마음에 상처를 가진 소년과 소녀들>같은 타이틀로 나왔더라면 저는 더욱 놀라면서 엄청나게 감동을 했을지도 모르겠습니다.

안노를 비롯하여 이 작품에 참여한 가이낙스 제작인원 대부분이 일본 문화에 있어서 2.5세대, 더불어 전후세대로서 급격한 경제발전의 헤택을 받았고 더불어 미국와 다양한 사상적인 이해관계를 직접 경험한 세대가 됩니다. 같은 세대의 우리나라 문화인구와 달리 경제적인 여건이 달랐기 때문에 실질적으로 보면 우리나라의 60년대생 후반과 70년대생 문화 취미인들과 비슷한 환경을 경험하게 되었다고 하겠습니다. 이런 부분은 제법 높은 형태로서 다시 생각을 해보게 되는 계기가 되는데 타이틀이라는 것이 가지는 정형적인 상업적 구성과 함께 그것이 가지는 경제적인 효과와 연결은 많은 사람들에게 큰 의미를 두게 합니다.

또한 기존에 이해받지 못하던 문화영역이 새롭게 인정받을 수 있는 계기라는 것은 스스로 만들어 가는 것 이상으로 주변에 영향을 받아갑니다.

때문에 이 작품이 여러가지 의미로서 로봇 애니메이션 이면서도 훌륭한 다른 부분을 포함한 좋은 작품이라는 말을 하게됩니다.

보호받을 수 없었던 SF세대에 대한 취미적인 이해도 더욱 좋아진 계기가 되었다고 하겠습니다.

실제 문학계와 영화계를 거쳐서 게임산업이라는 부분이 공식적으로 좋은 결과를 가지게 된 것은 그것을 통해서 경제적인 효과가 사회에서 대두될 수 있었기 때문이라고 하겠습니다. 일본만화, 게임 산업이 크게 흥하는 시기였던 1990년대는 해외에서 보는 가치가 덩달아 상승했고 이것은 LA를 중심으로 한 제작스튜디오의 이익률과도 상관이 있는 문제였습니다. 비록 경제적으로는 버블경제의 여파로 인해 많은 불황기가 닥쳤고 가이낙스라고 하는 실력이 있는 집단들도 자신들의 이상향을 추구할 수 있는 매력있는 세계만을 가지고 이야기를 시작할 수밖에 없는 상황이 되었습니다.

일본산 애니메이션, 특히 서정적인 미야자키 작품과 아시아에서도 큰 인기를 끈 명작동화 작품등에 이어서 로봇, SF액션 작품들은 큰 성과를 얻었고 그만큼 많은 취미인들에게 영향을 미쳤습니다. 미국산 SF소설에 열광하던 이들이 영향을 받아 재생산한 일본산 SF드라마와 애니메이션에 많은 세계가 호감을 표시했고 그것은 경제적인 가치로서 환산되었습니다. 이런 과정을 본 우리나라의 대중적인 인식도 덩달아 바낄 수 있는 계기를 보여주었지요.

개인적으로는 이 시기를 전후해서 굉장히 좋은 일본산 애니메이션들이 나왔다고 생각을 합니다.

80년대 초반에 있었던 일본 애니메이션의 황금기와 더불어 상업적인 전략과 제작자들의 촉감을 살려주는 OVA시장까지 나오고 조금 더 적극적으로 시도해볼 수 있었던 극장산업까지를 돌아보면 확실히 그 영향을 받아서 좋은 작품들을 보여주었습니다. 그래서 에바를 비롯한 여러작품들이 경쟁적으로 살아남을 수 있는 좋은 시도를 했고 결과적으로 행복했다고 하겠습니다. 애니메이션을 사랑하는 저로서는 모든 작품들이 다 즐겁고 재미있는 매력이었지만 이상할만치 편중적으로 에반게리온에 대한 광적인 열풍이 불면서 저는 한걸음 물러서게 됩니다. 아무래도 좋은 의미로서 좋아하고 즐기는 모습이 아니라 쓸데없이 집착하는 모습들로 보이기 때문이라고 하겠지요. 실제 저는 여전히 만화나 애니메이션들을 좋아하고 즐기는 취미인이지만 그것에 열광하는 인간은 아니라고 할 수 있으니까요. - 2005




원작 만화라는 말을 하기에는 조금 요상한 방향으로 흐르고 있는 만화책 구성은 오히려 다른 차원, 패러랠 구성을 가진 드라마를 보여주지 않을까 하는 생각을 합니다, 실제 같은 캐릭터, 같은 시간대라고 해도 그것을 다양한 방향으로서 구성할 수 있다는 형태로 만화와 애니메이션이 나갈 수 있다는 것은 그만큼 좋은 의미를 가진 작품과 팬들이 공존하기 때문에 가능한 즐거움이 아닐까 합니다. 물론 이 작품이 가지고 있는 구성에서는 파워플레이가 미묘했던 제작사와 방송사의 연결이 허무한 상태로 결말지어지는 바람에 아쉽다는 말을 하지만요. 궁극적으로는 자신의 작품을 긍정하거나 부정할 수 있는 매력으로서 이 작품이 좋은 예를 만들어주고 있다고 하겠습니다. 다만 패러랠 월드의 패러독스에 빠지는 것으로 만족하고 마는 것보다 조금은 다른 신선함을 기대해보기도 합니다.

단순하게 우려먹기가 아니라 말이지요. - 2009