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Animation Story/1990 / 20c

GHOST IN THE SHELL : 공각기동대 - 어렵다고 하지만 사실은 쉬운 이야기



GHOST IN THE SHELL : 공각기동대

일본 / GHOST IN THE SHELL : 攻殻機動隊

MOVIE

SF

1995년 11월 18일

전 1화

감독 오시이 마모루(押井守)

제작사 프로덕션 아이지 (Production I.G)

감상매체 VHS LD DVD BD


스토리-감동 20 : 13

스토리-웃음 15 : 3

스토리-특색 10 : 9

작화-캐릭터 15 : 15

작화-미술 10 : 9

음악 10 : 8

연출 10 : 8

Extra 10 : 7

72 Points = 

그러면 이해가 어려운 작품으로서 1995년을 뒤집었던 이 작품에 대한 이야기를 해봅시다.

당시 TV애니메이션으로는 에반게리온이, 극장용 애니메이션으로는 이 작품 GHOST IN THE SHELL / 원작 만화는 공각기동대 이후 영문타이틀이 붙었지만 영화판에서는 고스트 인 더 쉘이 먼저 붙고 공각기동대 표기가 붙습니다. 이유는 원작만화가 시로 마사무네(士郎正宗)가 본래는 이 영문표기를 우선시해서 발표하려고 했지만 편집부가 이해를 쉽게하고 있어보이기 위한 전략상 공각기동대라는 타이틀을 우선해서 넣었기 때문입니다.

원작에 대한 협조와 함께 같은 SF소설에 대한 공감대를 형성한 오시이 마모루 감독과 시로 원작가의 이해가 더해져서 이 타이틀이 등장했습니다.



자 그러면 우선 이 작품에 대한 감상은 여러사람들이 마친 상황이기 때문에 간략한 구조론을 떠들어 봅니다.

우선 원작만화에선는 정확한 연대에 대한 설정이 없이 시작했지만 21세기이고, 세계 3차 대전이 일어난 이후, 재편성된 세계 전반에 최신기술들이 적용되어 여러가지 상황을 만들어가고 있다고 표현하고 있습니다. 이런 부분은 기존에 원작만화가 시로 마사무네가 히트시켰던 [애플시드 : アップルシード]에서 볼 수 있었던 설정을 그대로 쓰고 있습니다. 이런 부분이 도입된 이유는 간단합니다.

지금 시대가 가지고 있는 사회구성을 볼 때 그 이상 직접적인 기술발전이 이런 형태로 구현되기에는 무리가 있다는 것입니다.

지금 사회, 초기 설정된 1980년대 말, 1990년대초 기반으로 생각해볼 수 있었던 상황에서는 세계경제와 기술발전의 극적인 혁명구성은 전쟁이나 인류멸망 위기, 또는 국가, 민족, 종교관을 초월하는 초국가적인 조직이 생성되지 않고서는 생성될 수 없는 기반이기 때문입니다.

SF드라마나 영화라면 조금 그런 구분을 무시하고 나갈 수 있겠지만 설명이 없이 그냥 대뜸 이런 작품을 접하라고 하면 굉장히 놀라게 될 것이라고 하겠습니다.

사실 1960~70년대 미국산 SF소설과 드라마는 대부분 핵전쟁 위협으로 인해 미소냉전시대를 기반으로 극적인 절망감을 표현하는 작품들이 많았습니다. 전쟁의 정당성이나 핵개발에 대한 정부의 프로파간다 적인 역할도 수행했던 SF장르는 미래사회에 대한 부정적인 면을 보여주면서 현대 사회를 살아가는 사람들에게 그것에 대한 부정적인 인식, 또는 통제되는 사회에 대한 불안감을 키웠습니다.

대표적인 [스타쉽 트루퍼즈]같은 작품에서는 버그라고 하는 우주생명체의 침략을 기반으로 지구정부가 극적으로 통일된 의지를 보여주고 그것을 물리치는 군대조직에 우선권을 부여하여 통제된 사회를 만들어 보여줍니다. 때문에 통일된 지구민들의 의지와 경제력이 하나로 모여서 군사조직을 개발, 발전을 몰아갑니다. 그런 통제사회, 규제된 사회, 그러나 통일된 세계는 비약적인 기술발전을 하게된다는 설정은 사회구조학에서 말하는 부분이기도 합니다.

지금처럼 여러가지 민족과 사회관, 종교관, 그리고 국가관이 혼재된 상황에서는 기술 발전과 경제력이 어느정도 분산되어 있지만 그것이 하나로 통합한다면 굉장히 비약적인 발전을 할 수 있다는 것입니다. 물론 그만큼 전 인류가 위기감을 느끼고 빠질 수 있는 무슨 사건이 있어야 하겠지요.


공각기동대의 세계는 21세기, 그것도 세계 3차대전이라는 위기를 넘어서 극복된 사회입니다.

다만 여전히 그 3차 세계대전 이후 정치적인 이데올로기의 대립은 그대로 유지되고 있는 상황입니다.

다만, 인터넷과 같은 지역개발형이 아니라 세계대전 후, 인류전체가 극복하려고 한 전후복구시대를 맞이하여 네트워크 기술은 비약적인 발전을 하게됩니다.

기초 경제력이 우수했던 나라를 비롯하여 강대국들의 아집도 그만큼 강해지고 이데올로기에 빠져서 자신들의 정체성을 긍정, 부정하는 세력들이 자신들의 국가관과 다른 기준을 가지고 테러나 범죄를 일으키는 형태도 보여주고 있습니다.


대부분의 SF드라마, 특히 그런 시대의 유산들이 가진 미래시대에 대한 암울한 환상은 바로 이런 시대를 배경으로 하고 있습니다.

단, 이 작품의 주요 드라마, 주제는 다른 부분을 말하고 있습니다, 원작과 관련성이 있는 작품, 아서 캐스틀러(Arthur Koestler)가 1967년에 발표한 SF소설 [The Ghost in the Machine : 기계 속의 영혼]에서 테마를 잡아나가고 있습니다.

 

간략하자면 '전기신호로 모든 것을 데이터화 할 수 있는 시대에 있어서 인간의 정신, 영혼이라고 불리는 미확인 물질을 데이터화하면 어떤 미래가 될까?' 하는 것입니다. 이것을 통해서 지금 시대까지도 잘 증명되지 않는 인간의 정신구조론을 새롭게 표현한다고 하겠지요. 여전히 의학과 생물학, 물리적 법칙을 기반으로 볼 때 인간의 감정구조, 영혼구조는 세포구조 단위에서 벌어지는 전기신호의 집합체로서 이것을 영혼이라고 규정하고 신호, 데이터로 만들어서 인간 육체에서 기계 몸으로 이식할 때 그것은 영혼을 가진 존재가 되고, 꼭 인간이라는 육체를 가지지 않아도 영혼이라는 전기신호를 발산하고 있는 물체, 비록 그것이 기계라고 해도 그런 영혼데이터를 가지고 있는 존재라고 인식하면 그것을 인간이라고 불러도 되지 않을까? 하는 부분입니다.

탄소생명체라는 형태에서 볼 수 있는 여러가지 구조적 이해와 달리 다른 형태로서 전기신호(여기서는 영혼이라고 표기)가 존재만 하면 다 인간이라고 말할 수 있다는 것이지요.

솔직히, 만화와 애니메이션에서는 인체골격 내에 인간의 두뇌모양을 한 인공뇌를 등장시키지만 실제로는 그런 것이 꼭 필요한 것은 아니라고 할 수 있습니다. 그런 형질적인 이해를 가질 필요는 없지만 보는 이들, 독자와 시청자들의 이해를 돕기 위해서 그런 구조를 가지고 있는 것이지요.



다만 여기서 말하는 구조적인 경계는 인간의 뇌에서 뽑아낸 데이터로 재구성된 인격체가 인간이라고 하면,

그 데이터들을 조합해서 나온 전기신호(영혼)는 과연 인간이라고 할 수 있는 것일까?

라는 의문을 기반으로 하고 있습니다.


생체적 접촉, 사랑과 교미 기능에 의해서 만들어진 육체의 전기신호가 제대로 된 교육이나 환경교육을 받아 인격체로서 성장하기 이전에, 미성숙한 인격체인 상태로 불로불사에 가까운 기계육체 속에 들어가, 그것을 위한 삶을 영유하게 된다면 어떤 기준, 어떤 사회가 형성될까? 하는 것입니다.

실상 이런 부분은 이후 속편, 사이드 드라마라고 할 수 있는 여러작품들에서 종교적인 신념하에 받아들이는 사람도 있지만 인정하지 않는 사람들도 공존하는 사회라는 것을 보여주고 있습니다.


그리고 이런 부분은 앞으로 우리들의 사회가 만나게 될지도 모르는 시대상입니다.

이런 부분이 조금 더 미래적으로 그려진 작품이라고 한다면 [은하철도 999]가 있겠지요.

꼭 인간이라고 하는 육체 안에서 살아남아서 한계를 가진 생명으로서 가지는 삶을 추구할지, 아니면 그 속박을 벗어나서 영원히 존재하는 객체로서 살아갈지는 누구도 모를 미래라고 하겠습니다. - 1996 & 2003



인간 세계를 어떤 형태로건 데이터, 물질적인 변환이 가능한 형태로 만들 수 있다면 그것은 새로운 창조주의 탄생이라는 말도 있습니다.

전기 신호일 뿐이라고 해도 그것이 계속해서 존속할 수 있는 가능성, 에너지를 확보한 상태에서 존재할 수 있다면 정신에너지체로서 우주에 떠돌아다닐 수도 있다는 것이지요. 그리고 그 정신력(?)을 바탕으로 전혀 다른 것을 생성하거나 파괴, 조합, 객체 이상의 객체로서 존재할 수 있다는 개념이 됩니다.

물론 육체가 없이 존재할 수 있는 영혼이라는 것은 없다라고 말을 합니다.

정신만이 존재하기에는 그것을 유지, 지켜야 하는 에너지원을 얻고 소비하고 다시 재충전하는 시스템, 육체라는 기능이 필요하니까요.


그리고 그 정신은 이런저런 자극이 없는 생활에서 과연 무언가를 새로 얻어낼 수 있을까요? 인류 전체가 데이터가 되어버리면 그 물리적인 자극은 누가 만들어낼 수 있을까요? 1995년에 만들어진 원작에서는 그런 부분을 이야기하는 것보다 눈으로 보여주어야 하는 독자이해력과 연결되는 부분이 많이 필요했기 때문에 여러가지 표현을 극적으로 나타낼 수밖에 없었습니다. 물론 이런 부분은 이미 원작 만화가 시로 마사무네가 발표했던 여러가지 만화책에서 그런 것을 보여주엇습니다.

더불어 로봇과 인간의 연인관계, 물론 그 로봇은 과거 연인이었던 사람이 전기신호(영혼)을 가지고 있기 때문에 동일시 되는 형태로 그려지고 있었고, 프로그램된 전기신호에 의해서 움직이는 로봇이라고 해도 그것을 마주한 사람들의 인지도는 또 다른 것이라는 형태로 보여주기도 했습니다.

실제 그런 모습들은 과거 흑마술로 인간(생명체)을 창조하여 신의 경지에 올라서고 싶어했던 고대기술에 대한 염원과도 통한다고 하겠습니다.

덕분에 1995년작 이 영화에서 표현되는 세계관과 1989년에 발표된 만화원작(시작), 2002년에 새롭게 나온 스탠드얼론 TV시리즈에서는 조금씩 다른 부분, 다른 설정을 보여주고 있습니다만, 궁극적으로는 같은 것을 말하고 있다고 하겠습니다.

인간과 기계라는 구분이 있다고 해도 인간의 영혼을 복사한 기계를 생명, 인간이라고 불러야 하는 것인가?

하는 점입니다.


어떻게보면 앞서 말한 영혼 데이터와 데이터가 결합해서 만들어진 신인류, 전자 생명체라는 것에 대한 정의도 생각을 해보게 됩니다.

데이터들끼리 결혼을 해서 애를 낳고 그것이 가진 성장은 단 몇초만에 완성되어 완벽한 인격체를 가지고 하는 과정을 생각해보면 되겠지요.

또한 카피, 복사가 가능한 인간의 영혼데이터라고 하면 공장에서 찍어내듯 좍좍 뽑아서 만들면 됩니다.

'유명 아이돌의 영혼 복사제품~ 그 아이돌을 당신의 소유물로 할 수 있다~.'

라는 것이 유행할 수도 있습니다.

복사된 영혼을 다시 복사하고 복사한 카피, 불법공유라는 것도 가능하겠지요. 네트워크를 통해서 거래되는 영혼데이터를 잘 가지고 놀아서 나름 색다른 취향으로 발전시킬 수도 있을 것 같습니다, 특히 DNA를 통해서 유전되는 질병 등에 대한 면역구성도 순수한 정신에너지로서는 환영받을 수 있을지도 모르겠습니다. 백업된 정신체와 활동정신체를 따로 두어서 그날 그날의 활동은 따로 하고, 최종적으로 경험치만 축적해서 재정리하는 관리시스템이 이 시대에서는 당연해지겠지만 과연 어떤 형태로까지 인간이 가지고 있는 물질문명을 완벽하게 복사할 수 있을지는 아무도 모르는 것이라고 하겠습니다.

참고로 원작만화에 있었던 1988년 이후 세계관은 전부 패러랠 월드, 평행차원으로서 그려지고 있습니다,

대규모 핵전쟁으로 인한 제계 3차대전, 또는 4차대전을 기반으로 이야기가 그려지고, 그냥 단순히 21세기라는 설정에서 2029년이라는 설정수치가 나오기도 합니다. 때문에 어떤 의미로서 본다면 현실적인 감각을 많이 살려서 더해가고 싶은 구성일지도 모르겠습니다.

초기 원작 만화가 나올 때는 없었던 문화가 이후 작품 구성이 등장할 때는 당연하게 존재를 하니까요. 특히 핸드폰 문화나 인터넷의 확장성 등은 확실히 SF에서 생각한 것과는 다른 형태를 보여주고 있습니다.

여기에 더불어서 원작 만화가 시로 마사무네는 자신이 가장 아끼고 사랑했던 작품 [애플시드 : アップルシード]와 같은 시간대를 공유하는 작품으로서도 인지한다고 합니다. 때문에 어떻게 보면 애플시드 시대의 프리퀄이 될 수도 있고 이후 시대가 될 수도 있는 이야기를 공각기동대에서 하고 있다는 것이겠지요. 어쩌면 그의 다른 작품 [도미니온]도 이런 면을 포함하고 있는 것이 아닐까 하는 생각도 해봅니다.

어찌되었든 과학기술이 비약적인 발전을 거쳐서 지금 상상해볼 수 있는 여러가지 군사과학 - 이것은 어쩔 수 없는 설정일 듯 - 그리고 여기에 이데올로기가 존재는 하지만 그것이 네트워크 통신사회를 물들이지는 못하는 상황 / 그렇지 않으면 종교화 전기신호가 계속해서 네트워크 전체를 장악(포교)하려고 시도를 할 터이니 / 을 가지고 있다고 할 수 있습니다. 그만큼 사람들의 사회에 대한 인식이 많이 깨어있는 상황을 전제로 한다고 하겠지요.

어쩌면 비인간화, 비인간성 자체를 두려워하지않는 시대가 되어서 쾌락과 즐거움, 행복에 대한 가치관 자체도 바뀌어 있을 수 있다는 말을 할 수 있습니다.



우선 어려운 것을 생각하지 않고 SF드라마, 소설은 단순할 설정을 가지고 그 사회, 이야기를 만들어 갑니다.

여기서는 전자생명체로서 독립된 영역을 가진 인형사(人形使い) 라는 프로그램 생명체와 자신이 인간이었을 때 가진 기억과 전기신호로서 존재하는 몸을 가지고 활동하는 주인공 쿠사나기 모토코(草薙素子)가 가지고 있는 갈등구조를 가지고 연결해 나갑니다.

이후 원작 만화가는 2001년에 들어서 (진정한 21세기를 맞이한 상황에서) 공각기동대 속편 만화 [攻殻機動隊2 MANMACHINE INTERFACE]를 발표합니다.

이것을 통해 공안9과(公安9課)를 떠난 모토코의 정의감을 새롭게 표현합니다.

더불어 보면 이 영화판 스토리가 큰 영향력을 발휘하면서 세계적인 주목을 받고 SF작품으로서 여러가지 영향력을 다른 세계에 알렸다고 하겠습니다.

이것은 서양SF에 대한 영향을 동양SF가 다시 돌려준 영향 중 하나였다고 말을 합니다.

물론 대부분의 동서양 철학은 서로에게 영향을 주었고 그 중 가장 큰 것은 역시 인간 자신의 정신완성이라고 하겠지만 그것은 좀 일반적으로 어려운 것이 맞습니다. 완벽한 자기통제, 자기분석, 그리고 주변과 동화된 완벽한 인간관계를 만든다는 것은 정말 정말 어려운 일이니까요.

그러니까 이 작품은 사실 SF다 뭐다, 새로운 전자세계에 대한 해석이다 라는 말들을 떠나서 그냥 단순하게 미래에도 인간은 인간으로서 계속 고뇌하고 고뇌하면서 자기를 찾아간다는 이야기입니다. 조금 액션이 포함되어 있지만요. - 2007




그러고보니 애니메이션 영화에 대한 감평 자체가 굉장히 안 적혀 있습니다. 애니메이션 감상점수로 보면 이 작품에 대한 감상은 어렵다는 주변 평에 조금이라도 쉽게 설명하고자하는 의지가 앞서버리는 바람에 정작 애니메이션 자체에 대한 감상점수를 써두는 것을 까먹었지요. 간략하게 말한다면 잘 만들어진 실사기분 풍기는 애니메이션입니다. 이전에도 파트레이버 작품에 대한 이야기와 함께 오시이 마모루라는 감독에 대한 이런저런 이야기가 있었지만 그가 가진 능력적인 부분과 함께 표현구성은 확실히 많은 사람들을 매료시킵니다. 다만 애니메이션적인 표현으로서 완성될 기준인가 아니면 실사적인 (실사 영화 기법에 기준을 한) 드라마로서 보는 맛이 좋은 것인지 생각을 해보게 됩니다.

개인적으로는 자기 색깔을 가진 감독이 보여주는 원작이해력과 자기 분석력을 높이 보지만 재미있는가? 애니메이션으로 볼 때 흥겹고 즐거운 작품이었는가라는 기준으로 볼 때 좀 그렇다고 하겠습니다. 작품 해설에서도 SF부분에 흥미가 없는 사람이나 조금 유명세때문에 보게된 사람들의 태반은 졸리다, 지루하다 라고 말하는 것이 사실이니까요. 그런 점에서 볼 때 같은 년도에 등장한 SF로봇애니메이션 에반게리온은 압도적으로 달랐다고 하겠습니다.

어저면 공각기동대 이야기를 그들이 아닌 다른 집단이 완성했더라면 하는 생각도 해보게 된다고 하겠습니다. 특히 이후에 나온 [이노센스 : イノセンス]까지 생각을 해보면 참 거시기할 정도로 졸리고 지루한 작품이었다는 편이 지배적이어서 아쉬웠습니다. 확실히 매력적인 세계관이라고 해도 그것을 표현하고 즐길 수 있는 장르나 구성은 여러모로 다른 것이라고 생각하게 됩니다. - 2008