본문 바로가기

Game Story/Consol Game

질올 인피니트 - 명작으로 갈 수 있었던 작품

질올 인피니트

일본 / ジルオール  インフィニット : Zill O'll infinite 

코에이(KOEI) 제작

플레이 스테이션 2(Play Station 2) 게임

2005년 6월 23일

RPG

재미 

사실 이 작품이 이렇게 다시 나올 줄은 생각도 못하고 있었기 때문에 무척 기뻤습니다. 다만 이 녀석과 함께 나온 한정판의 내용을 보면서 무척 슬펐습니다. 뭔가 모르게 이름뿐인 한정판이 아니었나 하는 생각이 들었지요. 사실 PS로 나왔던 녀석을 완전하게 다 깨지 못했던 한이 남아있어서 그랬는지 아직 제대로 공략을 하지도 못한 상태에서 보고만 있어도 마음이 든든한, 그런 녀석입니다(^^). - 2005

 

이 녀석은 코에이가 의욕적인 도전을 해던 1999년 10월 플레이스테이션 발매작품 [질올]을 이어서 속편으로 나온 것이 아니라 기존에 있던 기반을 다 보여주기 어려웠던 구성을 PS2라는 장르에서 완전 새롭게 완성시켰기 때문에 사실상 진정한 질올이라고 말을 하기도 합니다. 초기에는 정말 별 생각없이 코에이 따위가 RPG를 만들어봤자 어디까지 하나 라는 심정으로 접근했던 질올이었기 때문에 시스템으로서는 만족을 했지만 게임 자체는 별 재미를 못느꼈는데 이 PS2로 나온 질올 인피니트를 접하면서 진~~~하게 즐겼다고 하겠습니다. 다만 이전에 공략집 자체를 조금 나중에 구입하는 바람에 전체적인 게임진행은 엉망진창이었습니다.

워낙 많은 요소를 가지고 진행되는 자유도 높은 작품이었기 때문에 그 것을 전부 만끽한다는 것은 정말 어려운 일이었지요. 때문에 좋아하면서도 난감한 작품 중 하나였다고 생각을 합니다. 그만큼 즐길 요소가 강한 RPG같은 매력이 있었고요. 실상 우리 세대 취미인들에게 있어서 프리스타일, RPG라는 것은 바로 이런 자유로운 상상의 연결이 아니었나 합니다. 그 때문에 지금도 많은 이들과 이야기하는 RPG게임의 역할이나 매력에 대한 기준을 이야기할 때면 이런 부분을 말하게 됩니다. 물론 제작진으로서는 심히 골치아픈 시나리오, 시퀀스 연출을 위한 머리굴리기가 필요하겠지만 참 재미있었던 구성이라고 생각을 합니다.

또 다시 이런 자유성을 가진 즐거움이 더해졌으면 하는 바람이지요. 시간 징행에 따라서 변화, 구성의 연결점이 다른 매력은 개인적으로도 계속 추구하는 취미 동인 게임 제작의 목적이기도 합니다. 물론 PS초기 게임도 좋았다고 말하겠지만 저로서는 역시 이 작품의 완성형은 이 PS2판이었다고 말합니다. 그만큼 그래픽도 매력적인 개성을 보여주었고요. 왜 더 시리즈가 안 나오는지 궁금했지요. - 2008