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만보기록

추억으로 돌아보는 일본여행 Part F 취미로 도를 닦는 것은 아니지만 취미로 이런저런 경험을 하게되면 아무래도 많은 것을 가지고 이야기하게 됩니다. 그중에서도 '일본여행'관련은 아무래도 제 취미경력중에서 많이 공감을 얻는 부분이기도 합니다. 그렇다고 해도 대부분 이런 블로그 자료정리가 체계적으로 이후어지기 이전에 했던 기록들이 많아서 지금 분들에게는 "옹?" 하는 이야기가 더 많지요. 실제, 네이버 블로그 기준으로 2004년 10월부터 만보식 딩가딩가 취미여행이 시작되었다고 보시는 분들도 있어서 제법 정리를 하게되기도 합니다. 취미여행자를 블로그에서 모집해서 같이 가기도 했으니 말입니다. 제가 그냥 아무생각없이 시작한 해외여행은 1991년부터이고 지금까지 26개국 80여개 도시를 다녀보았고 그중 제일 많이 다닌 곳은 일본으로 약 80여번 정..
만보 베스트 - 무엇을 기준으로? 사실 몇몇 분들이 물어보셨지만 의외로 과거에 설명했던 포스트들이 너무 저 멀리 있어서 지금, 근래에 와서 접근하시는 분들은 제 블로그에서 표기되는 만보베스트에 대한 이해가 없으신 것 같습니다. 거의 연간 행사처럼 이런 포스트를 쓰고 또 쓰게 되는 것 같아서 좀 슬프기는 하지만요. 제가 쓰고 있는 블로그 포스트 중 표기되는 '만보베스트'(태그를 포함해서)는 제 개인 감상점수 기준에서 7~8점 이상인 작품들에게 붙여지고 있습니다. 전체 점수를 가지고 말하는 부분이 아니랍니다. 물론 그 쪽 감상점수가 높을 수록 만보베스트에 들어가게 되는 확률도 높아지지요. 다만 이전에도 이야기 했듯이 이 블로그를 통해서 정리되고 있는 제 감상점수들은 가능한 한 객관적인 구성을 포함한 형태이지만 extra라고 표기된 부분에서는..
행복한 만화와 애니메이션 - 7 / 44 스포츠만화 행복한 만화와 애니메이션 - 7 / 44 스포츠만화 스포츠는 여러 가지 면을 가지고 있습니다. 특히 거액 연봉을 받는 프로스포츠 선수는 사회적으로 선망을 받는 존재였기 때문에 선망을 받은 존재가 국가별 대결 구도형태로 나라에 대한 애정을 표현할 수 있었다고 하겠지요. 사실적인 현실감에서 볼 때 사람들은 여러 가지 주제를 담은 것보다 하나의 테마를 확실하게 보여주는 작품에 매료됩니다. 주인공의 선악에 대한 구분은 이미 일본에서 비롯되어 한국작품에서도 종종 보입니다. 승리, 정의, 나를 중심으로 이해하는 사고관에서 볼 때 나라고 하는 존재는 상대를 이기기 위한 것이고 타인은 나에게 져야하는 존재로 그려집니다. 아주 당연합니다. 주인공이라는 위치는 당연히 승리자로 나가기 위한 성장구도로 보이고 프로스포츠를 통..
행복한 만화와 애니메이션 - 6 / 44 그림과 만화 사실적인 묘사력은 만화가에게 있어서 굉장히 무시무시한 무기입니다. 그리고 그것을 가지고 어떤 이야기를 풀어나가는가에 따라서 굉장히 다양한 연출력, 구상력이 필요하다고 하겠지요. 여타 문화권과 비교를 해보아도 작가가 그림과 글을 동시에 작업해서 결과물로 완성을 할 수 있는 것을 보면 당연 아트의 경지라고 하겠습니다. 사실 이 만화적인 표현과 구성은 미국식 코믹보다 일본식 형태가 우리나라 출판만화 대부분을 차지하고 있습니다. 특히 컬러만화 구성이었던 미국과 달리 흑백만화가 기본이었던 형태는 경제성과 더불어 여러 가지 감정표현에 따른 구분을 가지게 됩니다. 연출 구성도 칸과 칸 연결도 스토리에 있어서 굉장히 많은 형태가 일본만화를 바탕으로 구성되었다고 하겠습니다. 시사만화인 경우 사회에 대한 풍자라는 것을 다..
생각나는대로 정리를 하자 이전에도 이야기를 했지만 저는 블로그에서 쓰다가 만 포스트가 제법 됩니다. 사실 포스트 하기 전에 대충 메모 식으로 정리한 한글 파일도 제법 많아서 좀 거시기 하게 느껴지기도 합니다. 특히 쓰다가 만 글들이 대부분이다보니 그것을 몇 개월, 몇 년 뒤에 다시 정리하려고 하면 정말 …… 저 자신도 놀라게 됩니다. 얼레? 왜 이런 글을 쓰게 되었지? 하는 의문도 생각이 납니다. 틀림없이 뭔가 이유가 있어서 썼는데 정리를 하지 못하고 쓰다만 글들을 오랜만에 돌아볼 때는 그 당시의 취지, 의미를 떠올리고 연결해야 하는데 결국………그것을 떠올리지 못해서 그냥 쓰지 못하고 나중에 생각이 나면 써야지. 하고 엉뚱하게 놓아두는 경우를 보게 됩니다. 한글파일은 좀 거시기 하지요. 파일 용량으로 보면 별것이 아니지만 텍스트..
이번에는 크롬에서 날려보기 여전히 가끔 인터넷 환경을 가지고 쓸데없는 테스트를 해보는 것을 좋아하는 저로서 딩가딩가하게 써보는 것입니다. 이것을 통해서 구글크롬 12와 MS 인터넷익스플로러9에서 연동되는 동시발행시스템의 현장을 체크해보는 것입니다. 참고로 이 포스트는 각 영역으로 동시발행이 된 이후에 거의 건드리지 않겠습니다. 각 시스템별로 날아간 후에 어떤 형태로 수정을 해야하는지 등을 위한 이해를 위해서지요. 텀네일 이미지표시를 위해서 각 포스트에서 지정되는 이미지 업데이트는 따로 하겠지만 여전히 자간, 행간, 텍스트 에디터의 차이로 인한 격차는 존재합니다. 그나마 조금 미묘한 것이 크롬과 사파리, 그리고 파폭과 익플의 차이점인데 다들 완전하게 호환이 되는 애는 드물다고 하겠습니다. 야후, FC2, 블로거, 이글루스의 경우는 ..
취미를 정리하고 이해하기 생각을 해보니 1984년부터 정리를 시작한 취미감상문을 해가 거듭해갈 수록 조금씩 추기를 하면서 연식을 쌓아왔습니다. 그 안에서 돌아보면 굉장히 묘한 감상을 느끼게 됩니다. 특히 몇달 안에 가치관이나 생각이 새로워지는 경우도 있기 때문에 자신의 과거 감상이 많이 모자른 감정표현의 하나로 보이기도 합니다. 인감의 감정이 라이브로 표현되기란 굉장히 어려운 부분이 있습니다. 특히 남에게 보이는 과정을 가지게 되면 표현의 순화라는 과정을 통해서, 그리고 최대한 자신의 감정을 잘 전달하기 위한 마무리도 필요하다는 생각을 합니다. 여기에 과거, 좀 오래된 작품이나 타이틀을 가지고 쓰는 경우에는 아무래도 부가적인 요소가 자꾸만 추가됩니다. 제 블로그는 아무래도 저의 취미감상을 주로 한 DB라는 형태를 기반으로 하고 ..
만보 게임약력 1994년 (2) 새로운 시대를 맞이하는 게임 시대는 아직도 슈퍼패미컴이 강력한 매력을 발휘하고 있었지만 차세대 게임기(CD롬에 32비트 처리 기능을 탑재한)인 세가 새턴이 11월 22일에, 소니에서 드디어 야심차게 준비한 플레이스테이션이 12월 3일 세상에 등장했습니다. 제가 이 기기를 구입한 것은 1995년에 들어서 였고, 당시로서는 어쩔 수 없는 상황 때문에 기다려야 했다고 하겠지요. 그렇다고 해도 아직까지는 슈퍼패미컴 게임에서 행복감을 느낄 수 있었을 때였고 패왕기기를 비롯하여 UFO기기가 등장함으로서 롬 백업을 시작하면서 서서히 슈퍼패미컴 롬팩 자체를 시장에서 구경하기 힘들게 되는 시기를 맞이하게 됩니다. 실제 1995년도에 들어서까지 SFC롬팩을 구입하는 것은 겁을 상실한 게임 취미인이 하는 일이라고 하겠지요. 반면, 저는 이때를 전후해서..
행복한 만화와 애니메이션 - 5 / 44 판타지만화 물론 현실적인 것을 떠나서 상상을 바탕으로 한 작품세계에 있어서도 만화는 대단히 높은 평가를 할 수 있다고 하겠습니다. SF만화(SF漫畵)의 출발은 SF소설에서 나왔다고 하겠지만 로봇만화(Robot : ロボット漫畵)와 판타지만화(fantasy comic : ファンタジー漫畵)들은 소설계의 분류를 뛰어넘은 상상력의 극한을 보여주었고 영화나 미술 분야 등에서 상상할 수 있는 매력적인 벽이 가지고 있는 한계를 무너트렸다고 생각합니다. 물론 공포만화와 같은 장르가 미학적인 부분에서 엉뚱하게 발달되는 경우도 있다고 하겠지만 만화 자체가 가지고 있는 한계는 인간이 살아가는 현실이상으로 강력한 것이라고 생각합니다. 스포츠만화(Sport : スポーツ漫畵)와 격투기만화(Battle : 格闘技漫畵), 도박만화(Gamble ..
행복한 만화와 애니메이션 - 4 / 44 만화와 취미 언제나 하는 소리는 아니고 가끔 가다고 묘하게 생각이 나서 하는 이야기 중 하나가 취미(趣味 : Hobby)에 대한 이해 중 기본적인 것이 ‘전문적이지 않고 즐기기 위해서 하는 것’이라는 규정을 가장 우선시 하게 됩니다. 사실 이부분은 굉장히 말하기 묘한 부분이기도 한데 즐기다보니까 전문적인 형태가 되었다. 라고 말을 하게 되는 경우도 종종 보기 때문입니다. 단, 이 경우 전문적이라는 것이 오따쿠(オタク)의 영역과는 별개라는 점을 염두에 두어야 하는데 일반 비취미인이 보는 취미인의 영역은 충분히 전문적이라는 말을 하게 됩니다. 특히 업무적인 성격을 가지게 되면 취미인이 아니라 업계인이 되어버리기 때문에 제 경우 그쪽 장르 일을 할 때는 어지간해서는 그쪽 일을 거론하지 않습니다. 1960년대와 70년대, ..
만보 게임약력 1993년 (2) SFC는 나를 악의 게이머... 말 그대로 이 시기에는 슈퍼 패미콤에 전원이 거의 매일 들어가 있었다고 하겠지요. 아마도 365일 중 한 300일 정도는 전원이 들어가 있었다고 생각을 합니다. (그래서 그런지 귀국 후에 6개월도 안되어서 펑하고 전원부가 나갔던 것 같습니다) 어떻게 보면 게임이라는 것을 모르고 지낸 것이 억울했던 만큼 악에 받칠 정도로 열심히 연구하고 파고 들었습니다. 다만 소위 말하는 쓰레기 스타일 게임에도 빠져보고 했기 때문에 이 때 얻었던 경험치가 이후 게임을 즐기는데 있어서 즐거움의 기반이 되었다고 생각하게 되었지요. 방학 때 한국에 갔다가 다시 돌아와 보니 역시 해볼 만 한 애들이 많이 있었습니다. 무엇보다 RPG만 알던 제가 이제는 시뮬레이션 관련 게임에도 맛을 들이면서 더욱 심각한 과정에 접어들었다고 하겠지..
만보 게임약력 1993년 (1) SFC는 전설같은 게임을... 인간지사 새옹지마라고 제가 게임에 빠지게 만들었던 선배들의 공포스러운 마수에 빠져 허우적거렸는데 말입니다. 이제는 제가 주변 몇 몇 인간들을 게임에 빠트리는 악의 전도사가 되어 있었습니다. 물론 일본에 있다는 환경 때문에 그런 여러 가지 방법론이나 전달력이 강한 신뢰감을 얻었다고 하겠지만 저는 1993년에 들어서 드디어 저의 게임인생관을 바꾸어주는 재미와 멋을 가진 게임들을 만납니다. 이전까지만 해도 그래픽과 사운드를 기준으로 발달하는 것이 미래지향 게임 기반이 된다고 했는데 게임은 그 게임성 자체에서 재미를 찾아야 한다는 것을 생각하게 되었고 나도 이런 명작을 만들어 볼 수 있으면 하는 바람이 생겼다고 하겠지요. 특히 스토리 라인을 잡아가는 매력에 다시 빠지면서 과거 작업했던 스토리작업에 더욱 박차를 ..