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만화

한국에서 만화는 공짜문화일까? 20세기, 너무 거창하게 말한 것일지도 모르지만 20세기에 그려진 만화들과 21세기에 그려진 만화 문화 중에서 금전적 가치를 논하게 되는 것은 이번에 거론된 주호민 작가 웹툰 연재 작품 가 '유료화 논'에 포함되기 이전에 만화를 보는 가치관이라는 것을 생각해보게 됩니다.사실 블로그와 SNS이웃들 중에는 만화작가를 포함하여 이런저런 출판관련, 만화관련으로 오랜시간 인연을 만들어온 이들이 포함되어 있기 때문에 다양한 이야기를 해볼 수 있다고 생각을 합니다. 1970~80년대에 있어서 대본만화(貸本漫畵), 사실 이것도 잘 모르는 분들도 있다는 시대가 되었다는 것은 조금 묘한 감정도 생기지요. 대본소 전용 만화에 이어서 만화방 등을 통해서 우리나라에서 만화책은 사서보는 것이 아니라 약간의 푼돈을 주고 빌려보거나..
만화 표현을 어떻게 이해할까? 심리적인 부담이 없을 수 없는 각종 표현의 규제라는 것은 사실 만화 뿐만의 일이 아니라 대중문화, 인터넷과 전파를 타고서 흔하게 접근할 수 있게된 지금 시대에 있어서 굉장히 폭넓은 수용성을 보여주고 있다고 생각을 합니다.과거에는 그냥 애들보는 만화 라는 생각이 지배적이었기 때문에 특별히 규제를 한다 안한다 라는 말이 없었습니다.다만 애들에게 있어서 공부를 방해하는 수단으로서 인식되어서 불량스러운 물건, 필요없는 아이템으로서 인식되었지만요. 성적인 표현과 연출에 대해서는 저도 생각을 하기 때문에 가급적 어린 분들도 방문하는 취미블로그인 여기에서는 언급을 자제하고 있습니다만, 돌아가는 시절이 급박한 이론으로 치달아 오르고 있기 때문에 써두고자 합니다. 요전에도 말했듯이 성인만화와 성행위나 성적 수치심을 연상..
만화 제작 - 구도설정과 배경 어쩌다보니 과거 일본에서 공부를 했던 만화에 대한 자료를 찾았습니다. 당시 기록해둔 글도 있어서 돌아보니 나름 추억할 수 있었던 즐거움이 있어서 이곳에 정리를 하게되었습니다. 그중 하나였던 '구도설정과 배경'이라는 점인데 당시 이 부분에 대한 제 감상과 함께 여러가지 생각들이 기록되어 있습니다.당시 수업을 통해서 알게된 것은 몇가지가 있었지만 기본적으로 만화에서 배경효과에 있어서 도입된 여러가지 설정은 대부분 일본, 그것도 순정만화 업계에서 나타나고 화려하게 변신을 하게되었습니다. 대표적인 기준으로서 수업용으로 받은 자료가 바로 이것이었습니다. - 당시 작화연구에 있어서 사용된 프린트를 스캔한 것입니다아리요시 쿄우코(有吉京子)가 1976년부터 연재를 한 대작 입니다.겨우 펼침면 한장면을 위해서 투자된 노..
그러면 만보를 이야기 합시다 얼레, 만보가 만보를 이야기한다고? 하면 뭔가 좀 이상하게 들릴지도 모르겠지만 이 블로그의 정체성을 보여주는 기본자료를 이번에 다시 꺼내들었습니다.이번에 방구석 창고 하나를 털었는데 그중에서 1980년대 자료들이 조금 나왔습니다.제 아이디 만보는 만화일보(漫畵日報)를 줄인 말입니다. 1989년을 전후해서 이 기획을 만들어 한국 취미만화계와 동인계 소식을 정리하는 동인지를 만드는 것이 목적이었지요. 당시 예산은 무료 배포지로서 80~100만원 정도를 예상하고 시작을 했는데 이때 모인 자료가 조금 많아지면서 그 정리에 고생을 하다가 결국 자폭하고 말았지요.이유 중 가장 큰 것은 제가 생각을 잘못한 것이지요.처음에는 계간지를 목적으로 했는데 자료양이 조금 많아지고 자료조사 호응이 재미있어지면서 우선 책을 만들..
즐거운 만화감상과 비평 (10) - 빛과 어둠 상황대립이라는 과정도 있겠지만 만화문화 장르에 있어서 가장 많은 것을 표현하는 방법으로서 빛과 어둠, 흑과 백을 가지고 표현하는 묘사기법이 흑백만화책의 기본이며 표현의 깊이라고 할 수 있습니다. 스토리 표현에서도 대립이 있지만 흑과 백(가끔은 스크린 톤이나 분위기 표현기법)이 가지고 있는 시선처리에는 원초적인 다양성이 있다고 생각을 합니다. 물론 스크린 톤과 함께 색채의 깊이와 스토리의 깊이를 동시에 만족하는 훌륭한 작가를 만나기란 정말 정말 어려운 일이지만요. 인간이 가지는 감상적인 선상에서 볼때 아름다운 선을 보는 것과 아름다운 감동을 얻는 것은 같을 수도 있지만 같지 않을 수도 있기 때문에 만화 하나로서 그림으로 감동을! 스토리로 멋을 추구한다는 것은 미묘한 감상을 만들어줍니다. 그럼에도 불구하고 ..
즐거운 만화감상과 비평 (9) - 이해와 교육 문화라는 것을 표현하는 과정에 있어서 직접 경험하는 것만큼 좋은 것은 없지만 그런 것을 제외하고 보면 간접경험을 통한 학습, 교육효과를 바라게 됩니다. 특히 작가는 굉장히 많은 것을 표현하고자 하면서 공부를 하게 됩니다. 그 안에서 자기가 표현할 수 있는 것을 다시 새롭게 찾아 정리하고 멋을 보여준다고 하겠지요. 단순한 이해나 교육과정을 통해서 보여줄 수 있는 정의(定意)는 백과사전으로 찾아볼 수 있는 것과 다릅니다. 뜻만 안다고 해서 그것을 전달할 수 있다면 세상 모두가 다 천재라는 소리듣고 살겠지요. 규칙과 논리, 과정과 답이 연결되는 구성을 보여줌으로 독자를 작가가 생각하는 답으로 이끄는 것이 이해와 교육을 보여주는 만화라고 하겠습니다. 일반적인 표현 상태는 대부분 외적 요소를 포함하고 있지만 의학..
즐거운 만화감상과 비평 (7) - 사랑과 야망 우리들이 가장 많이 보는 만화작품의 테마라고 할 수 있겠지요. 사랑과 야망. 굉장히 뻔~한 것 같지만 수많은 작품들이 바로 이 사랑과 야망을 표현하고 있고 다시 쓰고 또 그리고 있습니다. 덕분에 사랑을 테마로, 야망을 테마로 한 작품은 그 어떤 문화세계보다 확실하게 그 장르를 구축하고 있습니다. 인간이 인간에게 애정을 느끼는 과정은 심리적 프로세스 이상으로 굉장히 다양한 드라마를 만들어 줍니다. 물론 과장되거나 허황된 현실감을 포장한다는 말도 있지만 가장 많이 표현되는 방법으로서 사랑을 위해서 모든 것을 버릴 수 있는가? 또는 야망을 위해서 모든 것을 버릴 수 있는가? 라는 주제를 보여주는 관계도가 심화되어 있습니다. (물론 근래에 와서 동성간 사랑에 대한 정의도 굉장히 미묘한 장르를 만들어가고 있지만요..
즐거운 만화감상과 비평 (6) - 현실과 미래 미래는 현실을 반영한다고 합니다. 만화를 감상하는 이들은 현실을 기반으로 미래를 판단합니다. 현대에 핸드폰이 있기 때문에 핸드폰의 발전형이 그려진 세계를 미래로 가정하면서 보게 됩니다. 그런 것과 전혀 상관이 없는 생체 칩을 인간의 두뇌 피질에 직접 주입하여 생체 전력으로 다양한 신호를 보내고 받을 수 있는 것이 미래이라고 생각할 수도 있지만 그런 것보다 아주 세련되고 얇은, 눈에 보이는 디바이스를 가지고 있는 것이 더 보기에 낫다고 생각을 합니다. 이것은 어디까지나 영화적인 홍보수단에 의해서 정립된 형태일 뿐입니다. 제품, 브랜드 홍보를 위한 기업 전략 때문에 이런저런 외형적인 제품이 존재를 하지만 실제로는 그런 것이 필요하지 않은, 눈에 잘 보이지 않는 브랜드 가치라는 것도 미래에는 존재하지요. 판타..
즐거운 만화감상과 비평 (5) - 신화와 역사 만화도 기본적으로는 보는 이들이 이해할 수 있는 상황을 연출해야 좋은 관심을 받을 수 있습니다. 그 안에서 독자들이 가장 많이 습득하게 된 기준은, '사회규범'을 제외하고 볼 때 신화와 역사를 통한 이해력을 가지고 보는 것들이 아닐까 합니다. 고전, 역사, 신화 등을 통해서 얻을 수 있는 이해는 많은 재미를 보여주고 이 안에서 지금 우리가 가진 현실을 대비시켜서 작품을 만듭니다. 실제, 신화라는 부분도 인간의 역사가 가지고 있는 표면적인 것과 그렇지 않은 것을 내포한 것으로 영웅신화나 신과 인간의 교류에서 나오는 전지전능, 영원한 삶, 아름다운 사랑, 절망적인 악의 도전, 모든 것을 물리치는 영웅, 그러나 인간들의 탐욕에 의해서 다시 시련에 빠지는 비운, 시작은 비록 작은 것이라고 해도 끝은 장대한 서사..
즐거운 만화감상과 비평 (4) 같은 장르와 같은 소재를 가지고 이야기가 시작되어도 해석, 연출구성에 따라서 전혀 다른 작품이 되는 것이 또 만화입니다. 일본 스포츠 만화 중에서 야구, 고교야구는 굉장히 특징이 강한 매력을 보여주는데, 투수 폼과 공을 잡는 포수, 그리고 배트를 휘두르는 타자와 날아오는 공을 잡는 야수 모습을 보면서 보이는 구도가 어느 정도 비슷한 것도, 전혀 다른 것도 소재가 되는 자료를 기반으로 하는 경우도 있지만 같은 형태를 어떻게 지켜보는가 하는 작가의 시선에서도 찾아볼 수 있습니다. 작가의 경우 자신이 체험한 현실을 바탕으로 구성하는 연출도 있지만 어느 수준이 넘어가거나 장편이 되는 경우에는 표현에 필요한 다양한 형태를 자료화해서 재구성하는 경우가 있습니다. 이런 과정을 통하다보면 아무래도 중복되는 자료에 의한..
즐거운 만화감상과 비평 (3) 그러면 만화비평에 사용되는 근대적인 모습 중 하나는 역시 현실, 사회현상과 비교하는 것이라고 하겠습니다. 대부분의 미디어 평론이 이런 형태를 가지고 있지만 작품이 가지고 있는 구성에서 현실에서 일어난(또는 일어날지도 모르는) 사건, 일과 함께 비교하는 것입니다. 좋은 의미로서 할 수 있는 방법도 많이 있지만 사회적인 이슈를 불러일으킨, 또는 사건을 유발시킨 과정을 통해서 알려지는 경우가 있기 때문에 전혀 관심이 없던 사람에게도 흥미를 불러일으킬 수 있는 논을 볼 수 있게 해줍니다. 좋은 의미로서 화제가 되는 경우라고 해도 대부분 수치나 기록, 흥행부분 등을 가지고 말하게 된다고 하겠지요. 판매, 매출, 독자, 인기 등을 말하면서 그 안에서 다시 볼 수 있는 사회현상이나 사람의 의식구조에 대한 변화를 말하..
즐거운 만화감상과 비평 (2) 그럼 여기까지 말한 만화에 대한 감상, 비평에 이어지는 단계를 보면 ‘많이 봐야 하는 것’을 기준으로 합니다. 그런데 자신이 생각하고 경험한 최고(最古)의 작품이 꼭 최고(最高)의 만화가 되리란 보장은 없습니다. 동화책 10작품을 읽은 아이와 100편이나 되는 동화를 읽은 꼬마가 이야기를 할 때 꼭 100:10편을 읽은 것만으로 감상기준이 함축된다는 것은 아니라고 생각을 합니다. 1편을 읽어도 제대로 된 감상을 가질 수 있지 않은가? 라는 천재적인 감수성의 존재를 무시할 수는 없겠지만 저를 비롯한 제법 많은 사람들이 일반적인 환경에서 본다면, 비교를 기반으로 한 과정에 있어서 과거 명작(?)을 보지 못한 상태에서 시작하는 경우도 있기 때문에 비평기준에 있는 과거작품에 대한 감상축적이 꼭 적용되지 않는 경..